Sekrety serii Dragon Age
Sekrety trylogii Mass Effect
„Obudź się, Komandorze”, czyli wspomnienie Teorii Indoktrynacji w serii Mass Effect
Półtorej dekady w Amn, czyli piętnaste urodziny Baldur's Gate II
8 lat na szlaku, albo Wiedźmina wspomnienie
Okiem Meehowa: Płatne mody – tak straszne, jak je malują?
Free-to-play z reguły kojarzymy ze słabymi tytułami anonimowych studiów i/lub bezdusznymi wyciskaczami gotówki nazywanymi czasem pay-to-win. Tym razem pod lupę biorę darmową grę Twierdza: Królestwa, czyli masowego RTS-a FireFly Studios. Czy twierdzowa masówka rehabilituje tę mocno okulawioną serię strategii czasu rzeczywistego, czy może wbija już chyba przedostatni gwóźdź do trumny? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w niniejszej recenzji. Zapraszam do lektury.
Szeroko rozumiane konflikty zbrojne od dawna są jedną z najchętniej wykorzystywanych tematyk w grach komputerowych i konsolowych, zwłaszcza strzelaninach. Choć produktów z gatunku wojennych strzelanek na rynku jest całe multum, to po głębszym zastanowieniu się można dojść do wniosku, że gier o wojnie w zasadzie nie ma na nim wcale. Taką właśnie grą – o wojnie – mogło być zniszczone przez przez ignorantów i amerykańskie media Six Days in Fallujah.
Dawno, dawno temu, kiedy w polskich domach komputer był towarem egzotycznym, a Internet kompletnym science-fiction, dużym wzięciem nad Wisłą i na Zachodzie cieszyły się gry przygodowe. Zwłaszcza w 90. latach powstało wiele niesamowitych tytułów i to właśnie wtedy przygodówki point ‘n’ click przeżywały swoje złote lata. Serii Monkey Island czy Simon the Sorcerer nie sposób zapomnieć, zresztą ta druga kontynuowana jest do dziś dnia, choć ze zmiennym powodzeniem wśród odbiorców. Nie wolno jednak zapominać nam o rodzimym rynku, który oferował swojego czasu kilka mniej lub bardziej udanych pozycji w gatunku. Tym razem napiszę o przełomowej dla Polaków grze Teenagent. Dlaczego przełomowej? Ano dlatego, że była to pierwsza polska gra wydana na płycie CD i chyba pierwsza udana przygodówka autorstwa polskich deweloperów. Zapraszam niniejszym na wycieczkę w przeszłość
Wszyscy mieliśmy w życiu taki moment, gdy zebrawszy cięgi w danej grze, doszliśmy do wniosku, że twórcy nie potrafili odróżnić wyzwania od zwyczajnej frustracji. Wyprowadzone ataki ledwo drasnęły przeciwnika, a ten zadał naszej postaci jakieś niebotyczne obrażenia, pokazując nam ekran śmierci po raz enty, choć pewnie nie raz obarczając twórców o nie zbalansowanie rozgrywki po prostu ratowaliśmy swą zranioną dumę gracza. Zanim więc przejdę do recenzowania, przekażę Wam złą wiadomość: istnieje spora szansa, że grając w Divinity: Grzech Pierworodny, prędzej czy później zwalicie winę za zostanie zmasakrowanym na deweloperów. I w małym stopniu nawet będziecie mieli rację! Mimo to wyświadczcie sobie przysługę: jeśli macie skłonności do tzw. nerd rage’u i odinstalowywania zbyt wymagających gier, nie kupujcie Grzechu Pierworodnego [koniec; teraz można bezpiecznie zamknąć kartę tej recenzji]. Pozostałych zapraszam do lektury.