My, polscy gracze, jesteśmy gromadką podzieloną i często posiadającą skrajnie odmienne gusta i preferencje. Są jednak nieliczne rzeczy, które łączą większość z nas, jak choćby fakt, że w przeciwieństwie do naszych kolegów z Zachodu nie gramy prawie w ogóle w Halo. Innym przykładem jest kult Wiedźmina, jaki wykształcił się wśród nas na przestrzeni lat, choć nie o tym specyficznym zjawisku będzie mowa w niniejszym tekście, a o grze, która 8 lat temu, 26 października 2007 roku, dała mu początek, czyli pierwszym Wiedźminie. Powspominajmy zatem umiarkowanie odległą przeszłość i sprawdźmy, jak po ośmiu jesieniach na szlaku ma się dziadek Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu.
Miłego złe początki
Kiedy mowa jest o komputerowej adaptacji uniwersum wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego, większość graczy myśli o studiu CD Projekt RED. Tymczasem warto na samym początku przypomnieć, że to nieistniejące już studio Metropolis Software jako pierwsze bezskutecznie próbowało przenieść wiedźmiński świat na ekrany monitorów w drugiej połowie lat 90. To właśnie deweloperzy Metropolisu wymyślili nazwę Witcher, pod którą nasz Wiedźmin występuje na największych imprezach branżowych. Tę krótką historię opisałem już na łamach serwisu gameplay.pl w tekście pod tytułem Witcher – nienarodzone dziecko Metropolis Software, do którego odsyłam wszystkich zainteresowanych tym pobocznym wątkiem.
Początki TEGO Wiedźmina sięgają 2002 roku, kiedy po raz pierwszy pojawiła się plotka, że takowy powstaje. Na przestrzeni lat projekt mocno ewoluował, podobnie jak zmieniał się skład i role jego twórców. We wczesnym stadium produkcji gra miała opowiadać o młodym wiedźminie, którego gracze tworzyli na początku rozgrywki. Za fabułę odpowiadał m.in. Jacek Komuda, znany i ceniony pisarz, autor wielu powieści fantastycznych.
Studio CD Projekt RED szybko zrezygnowało z tworzenia własnej technologii na potrzeby gry i zdecydowało się zapożyczyć ją z zewnątrz. Ostateczny wybór padł na Aurora Engine autorstwa BioWare. Silnik ten, choć nie oszałamiał możliwościami technicznymi nawet w momencie premiery Neverwinter Nights, oferował wszelkie narzędzia potrzebne do stworzenia dobrej gry RPG. Oczywiście Aurora poddana została licznym modyfikacjom, do najważniejszych zalicza się zmiana renderera z OpenGL na DirectX 9, a także stopniowe odchodzenie od standardowego edytora (w środowiskach skupionych wokół serii Neverwinter Nights nazywanego toolsetem) na rzecz autorskiego D’jinii.
Na przestrzeni trzech lat poprzedzających premierę, Wiedźmin pokazywany był na targach E3, gdzie spotkał się z entuzjastycznym przyjęciem zagranicznych mediów. Wówczas okazało się, że nowa rodzima marka ma spore szanse powalczyć o klientów na zachodnich rynkach. Waszej uwadze szczególnie polecam filmiki przygotowane przez Ryszarda „Rysława” Chojnowskiego – tłumacza legend gatunku izometrycznych RPG oraz przez pewien czas dewelopera Wiedźmina – w których opowiada on o kulisach powstawania gry, a także prezentuje wczesną wersję Wiedźmina, jaką CD Projekt RED zabrało na targi E3 w 2004 roku. Rysław ma również bloga w serwisie gameplay.pl.
Przenieśmy się teraz do października 2007 roku. Po wielu latach oczekiwania, Wiedźmin miał w końcu trafić na półki sklepowe. Na tę okazję przygotowano 2999 sztuk edycji kolekcjonerskiej (później wyprodukowano dodatkowe 200, z których część przychodu przeznaczono na cele charytatywne), dostępnej wyłącznie w ramach internetowej przedsprzedaży. Jak się okazało, bogate wydanie cieszyło się sporym zainteresowaniem, dlatego jego nakład wyczerpał się w zaledwie 22 godziny. Gracze, którzy skusili się na kolekcjonerkę, oprócz elementów standardowych, mieli dodatkowo otrzymać kolorowy artbook i bestiariusz (oba ponad stustronicowe), grę karcianą, koszulkę z logo Wiedźmina, a także wiedźmiński medalion.
Wszystko zapowiadało się znakomicie do dnia, w którym CD Projekt rozesłało e-maile informujące o przełożeniu dnia dostawy edycji kolekcjonerskiej ze względu na problemy z jej produkcją. W związku z zaistniałą sytuacją, nabywcy Wiedźmina w wersji „na bogato” otrzymali standardowe wydania, zaś pozostałe gadżety miały dotrzeć do nich w terminie późniejszym. Jak się wkrótce okazało, dystrybutor na premierę dysponował 300 sztukami limitowanej wersji Wiedźmina, które powędrowały na półki kilku największych sieci handlowych. Co więcej, niektóre sklepy złamały embargo i zaczęła sprzedawać grę o dzień wcześniej, czyli 25 października. Oburzenie części kolekcjonerów było jak najbardziej uzasadnione. Tym sposobem ustanowiona została tradycja – od tamtej przy debiucie każdej gry z serii Wiedźmin zdarzała się jakaś wpadka.
Premierze Wiedźmina towarzyszyła dość intensywna kampania reklamowa. 1 października wydano Wiedźmina: Krwawy Szlak, grę platformową na telefony komórkowe, z kolei 24 października w Multikinach zaczęto pokazywać intro autorstwa rodzimego studia filmowego Platige Image pod przywództwem Tomasza Bagińskiego. W grudniu zaś wydano wersję demonstracyjną Wiedźmina, która pojawiła się jako dodatek do pewnego dziennika. Warto też przypomnieć utwór „Sword of the Witcher”, którym polski zespół death metalowy, Vader, promował grę.
Premierowa wersja Wiedźmina – mimo przedniej fabuły – technicznie pozostawiała sporo do życzenia. Najbardziej uciążliwe były z pewnością często pojawiające się ekrany ładowania, które w dodatku na wyjątkowo długo zatrzymywały rozgrywkę. Użytkownik mógł w międzyczasie bez problemu wyjść załatwić potrzebę fizjologiczną czy zaparzyć herbatę – ot, uroki podstarzałego Aurora Engine. Choć w późniejszych patchach próbowano poprawić sytuację, to skuteczna redukcja czasu wczytywania nastąpiła dopiero przy okazji wydania Edycji Rozszerzonej, czyli niespełna rok później.
Mimo swoich niewątpliwych wad, Wiedźmin został ciepło przyjęty przez graczy i recenzentów. Mroczna i wciągająca fabuła, ciekawe postaci, dynamiczny i efektowny system walki, bardzo dobra oprawa audiowizualna – to tylko kilka cech debiutanckiej produkcji RED-ów, które zapewniły mu w sumie ponad 100 branżowych nagród i wyróżnień. Gra w ciągu roku od premiery rozeszła się w nakładzie ponad miliona egzemplarzy (budżet produkcyjny oscylował w granicach 20 milionów złotych), zaś według danych CD Projektu, w sumie trafiła do rąk ponad 4 milionów graczy.
A mogło być tak pięknie…
Wiedźmin to także kilka zarzuconych projektów. Najważniejszy z nich to niewątpliwie Wiedźmin: Powrót Białego Wilka, czyli port Wiedźmina na konsole PlayStation 3 i Xbox 360. Produkcją owej konwersji zajmowało się francuskie studio Widescreen Games w oparciu o ich autorski silnik, DaVinci. Powrót Białego Wilka miał oferować odświeżoną oprawę graficzną oraz całkowicie nowy system walki przy jednoczesnym zachowaniu oryginalnej warstwy fabularnej. Niestety, w kwietniu 2009 roku prace nad rzeczonym tytułem zostały zawieszone w oparach sporu między zleceniodawcą a zleceniobiorcą. Oficjalnie nie wiadomo, jak wyglądały relacje między współpracującymi podmiotami, aczkolwiek ludowa mądrość głosi, że jeśli nie wiadomo, o co chodzi, chodzi o pieniądze. Tak czy owak, w związku z decyzją CD Projektu, Widescreen Games zbankrutowało i zostało zamknięte.
Swojego czasu krążyły też pogłoski o dwóch dodatkach, jakie miał otrzymać Wiedźmin – The Witcher: Outcast oraz Witcher: Scars of Betrayal. Przyczyną zaniechania produkcji obu rozszerzeń, podobnie jak Powrotu Białego Wilka, były najprawdopodobniej problemy finansowe RED-ów. Nad Outcast pracowało studio roXidy, znane z modułu premium do Neverwinter Nights pod tytułem Wyvern Crown of Cormyr. Akcja Outcast miała rozgrywać się na Faroe, jednej z wysp archipelagu Skellige, kiedy Geralt był jeszcze młodzikiem. Tło fabularne niedoszłego dodatku stanowiła klątwa i terror potwora zabijającego ciężarne kobiety. Swojego czasu serwis GameBanshee opublikował dokument designerski, istną kopalnię wiedzy o Wyrzutku, jednak z powodów prawnych, link został usunięty. Co ciekawe, okazuje się, że sam plik wciąż istnieje na serwerach i nadal można go pobrać.
Z kolei o Scars of Betrayal wiadomo bardzo niewiele. Z pewnością pracowało nad nim Ossian Studios, ekipa również zajmująca się modami do obu Neverwinter Nights (Darkness over Daggerford, Wrota Zachodu). Ponoć akcja miała toczyć się w małej górskiej wiosce i stawiać nacisk na moralne dylematy.
Niezgodności z prozą i ciekawostki
Dekolt Triss
W grze Triss Merigold wyraźnie eksponuje swój dekolt, czego nie robiła w książkach ze względu na blizny, jakie nabyła podczas Bitwy pod Sodden. Owo oszpecenie, będące wynikiem poważnych poparzeń, zostało pominięte w komputerowej adaptacji. Z prozy wynika również, że nawet najlepsza pomoc medyczna i magiczna nie jest w stanie zatrzeć śladów owych ran.
Ręka Rayli
Pominąwszy kolor włosów, w którego kwestii REDzi najwyraźniej nie przejmowali się kanonem, Rayla w książkach nie miała połowy lewej ręki. Zamiast przedramienia, poniżej lewego łokcia posiadała mosiężny hak.
Kocie oczka
Jedynym wiedźminem, który ma pionowe źrenice w pierwszym Wiedźminie, jest Geralt. Pozostali zabójcy potworów mają „ludzkie” oczy. Dość poważna wpadka.
Fledery na Północy?
W Wiedźminie wielokrotnie mamy okazję walczyć z flederami, wyjątkowo paskudnym gatunkiem wampirów niższych. Projektanci ewidentnie nie odrobili lekcji z prozy Sapkowskiego, gdyż fledery nie występują w klimacie królestw Północy.
Wiedźmińskie graty
Jednym z poważniejszych błędów w Wiedźminie jest fakt, że miecze wiedźmińskie są w nim po prostu słabe, tymczasem w prozie są to jedne z najlepszych broni na świecie.
Łowca głów
Pamiętacie łowcę nagród, Jeana-Pierre’a? Otóż w grze można dwukrotnie stanąć z nim do walki, choć tylko raz mamy możliwość ją wygrać. Jean-Pierre przyjdzie po nas, jeśli zabijemy dowolnego strażnika miejskiego. Nagroda za głowę Geralta wynosi 1000 orenów, które musimy zapłacić łowcy, jeśli nie chcemy ponieść śmierci; potyczki nie da się bowiem wygrać w konwencjonalny sposób, gdyż przeciwnik zabija wiedźmina jednym uderzeniem. Jedynym sposobem na fana Leo Bonharta są pylony z bagien. Niestety, twórcy najwidoczniej nie przewidzieli możliwości zabicia Jeana-Pierre’a w ten sposób, dlatego za załatwienie go błyskawicami nie otrzymujemy żadnej nagrody. Co więcej, powróci on do życia po przejściu do następnej lokacji.
Drugą okazję do pojedynku otrzymamy przy okazji zadania „Aksamit i błoto”, jeśli zdecydujemy się zatrzymać pieniądze dla siebie. W tym przypadku da się zabić łowcę głów, choć jest to trudne ze względu na wysokie obrażenia, jakie zadaje. Warto jednak to uczynić – jeśli nie przeszkadza Wam aspekt fabularny – gdyż z jego trupa możemy zabrać runiczny sihil z Mahakamu, najpotężniejszy miecz stalowy w grze (który dobrze radzi sobie nawet z potworami).
Tajemnica pucybuta
Pucybut z Wyzimy Klasztornej to tak naprawdę Ori Reuven, niegdysiejszy sekretarz Dijkstry, byłego szefa wywiadu redańskiego. Jeśli przyniesiemy mu książkę „Ludzie z cienia”, którą można wygrać w pijackiej bitwie z Talarem, da nam on sygnet Proroka Lebiody. Ten przedmiot przydaje się zwłaszcza w konfrontacji z upierdliwą babcią w domu, gdzie Shani wynajmuje pokój.
Ciekawe mody
Społeczność skupiona wokół Wiedźmina stworzyła kilka naprawdę interesujących modów. Jeśli macie zamiar powrócić kiedyś do pierwszej odsłony serii, być może warto dać przynajmniej części z nich szansę. Oto moje subiektywne propozycje:
Powrót Białego Wilka
Polski mod zmieniający wizualne aspekty gry, w tym interfejs czy wygląd postaci (poprawia m.in. niektóre z wyżej wspomnianych błędów designerskich), a także dodający nowe cutscenki i skyboxy oraz pochwy na miecze. Dostępny jest pod tym adresem, zaś tutaj można zapoznać się z grafikami porównawczymi.
Full Combat Rebalance
Kolejna polska modyfikacja, mająca na celu usprawnić system walki i uczynić go bardziej wymagającym. Pobrać można ją pod tym adresem.
Nowe tekstury
Wiedźminowi z pewnością przydałyby się nieco ostrzejsze tekstury. Z pomocą przychodzą mody Retexturing Project oraz Hi-Res Character Models.
Wiedźmińskie przygody
Oprócz cedepowskiej Ceny neutralności i Efektu ubocznego, do Wiedźmina powstało także kilka fanowskich przygód. Niektóre z nich trafiły ostatecznie do Edycji Rozszerzonej gry. W sieci można ponadto można znaleźć:
Wszystkie moduły oferują polską wersję językową.
Coś się kończy, coś się zaczyna
Choć Wiedźmin niewątpliwie mocno zestarzał się na przestrzeni lat, to nie sposób zaprzeczyć jego zasługom na rzecz rodzimego rynku gier. Zwłaszcza interesujący wydaje mi się kult, o którym wspominałem na początku tego tekstu, a także swojego rodzaju patriotyzm konsumencki, jaki obudził się w graczach dzięki rzeczonej grze – w 2007 roku piractwo w Polsce było o wiele bardziej powszechne, a mimo to Polacy raczej chętnie wykosztowywali się na swojską produkcję (w niecałe dwa miesiące od premiery sprzedano nad Wisłą ponad 90 tysięcy egzemplarzy).
Czy warto jeszcze powracać do jubilata? Cóż, jeśli Dziki Gon nie rozpieścił Was jeszcze na tyle, że nie potraficie przymknąć oka na toporność Aurory, to z pewnością tak – chociażby dla modów i dodatkowych przygód, które nie wszyscy swojego czasu ograli. Kto wie, może stary dobry Wiedźmin jeszcze czymś Was zaskoczy, wszak wartość gier niejednokrotnie docenia się w pełni dopiero po latach.