Good-Bye to All That, czyli Valiant Hearts
Oda do serii Total War, czyli wojna, dziecięce marzenia, złowrogie piękno, kłamstwa i zapomniana historia pewnego pasterza
Oda do Metal Slug, czyli Obcy, III Rzesza, teorie spiskowe i osobista historia
Silent Hill 2, czyli przebaczenie.
Spec Ops: The Line, czyli moja prywatna gra roku.
Mechaniczna iskra ciepła, czyli Machinarium
Być może będzie to rasistowskie z mojej strony, ale po przejściu Metra 2033 mógłbym postawić hipotezę o roli narodowości i mentalności w procesie tworzenia gier komputerowych. Oczywiście jest to wszystko na wyrost i na kilku przykładach, ale jednak coś w tym jest. Zdaję sobie sprawę, że wiele zależy od scenarzystów, pomysłu na grę, materiału źródłowego (tu powieść, filmy i opowiadanie), sposobu prezentacji, budżetu itd.
Od premiery Heroes VI minęło już kilka miesięcy i emocje mogły już opaść. Wiele mam do zarzucenia szóstej odsłonie serii, od najgłupszych szczegółów kończąc na kluczowych sprawach.
Gdy dolewałem dziś mieszankę oleju i benzyny do piły łańcuchowej Stihl uderzyło mnie piękno. Zniekształcenie powietrza, szybkie parowanie resztek benzyny, fale gorąca rozlewające się przede mną.
Od czego zacząć? Jak oddać piękno i harmonie mikroskopijnego życia? Jak oddać hołd pięknu? Czasem można je imitować, opisywać, naśladować. Można też stworzyć świat na takich samych zasadach, ale zupełnie inny, dziwny, niepodobny, ale wciąż znajomy, bo przypominający o mikrobiologicznym rytmie życia. Taka właśnie jest Botanicula.
Peter Molyneux. Legenda branży gier komputerowej i człowiek z obsesją boskości. Populus, Powermonger, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White i w końcu Fable. Jego marzenia zawsze sięgały dalej niż mogła technologia czy umiejętności programistów, zawsze jak dziecko opowiadający o swoich tworach, rozmarzony i kochający migotliwe barwy zachodzących słońc na boskich wyspach. Wielu ludzi wyrzuca mu to jako wadę, obietnice, których nie spełni, poczytane mu jako kłamstwo. Nie sądzę, że można go aż tak bardzo surowo oceniać, w końcu ma w sobie coś z dziecka biegającego za latawcem, motylem, za prześwitami słońca wpadającymi do źrenic przez gałęzie drzew. To wewnętrzne dziecko najbardziej ujawniło się w Fable.
Był to suchy i gorący wieczór sierpnia, gdy zainstalowałem demo Thief: Deadly Shadows. Ciche skradanie się przez zamek Lorda Juliana w poszukiwaniu krwawego opalu zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Zapiski niewiernej żony i nadzieje na wielką miłość zmęczonego starca. Podśpiewujący sobie strażnicy, kurz unoszący się w blasku księżycowego światła, zarys czarnego konturu miasta i plamy światła okiennego w ciemności. Nie wiem jak to się stało, ale w pełną wersję zagrałem dopiero po latach. Było to jak nagle powracający dziwny sen, który przeżyło się mocno, ale w świetle dnia pod nawałą obowiązków zapomina się o nim. I jeszcze ten hipnotyczny sierpień. Głos Stephen’a Russell’a zabrał mnie z powrotem w noce przesiąknięte cieniami i ukazał mi ironiczne spojrzenie spoza światła.
Miara wirtualnego życia zmieniła się na przestrzeni mojego obcowania z grami. Gry w większej mierze były wyzwaniem dla gracza dlatego musiały go karać za popełniania błędów bądź niedostosowanie się do zasad. Wygrywamy bądź przegrywamy w grach, a system mierzenia zdrowia pokazuje, do którego momentu się zbliżamy. Systemy mierzenia życia były z nami od zawsze; od „żyć”, procentowy lifebar uzupełniany apteczkami, aż w końcu po hit sezonu, czyli regeneracje zdrowia.
Czemu nie podoba mi się regeneracja zdrowia? Może dlatego, że jest zbyt wygodna i prosta, poza tym sprzyja liniowości i powtarzalności. Zagrożenie i wyzwanie zostało zminimalizowane, kilka sekund czerwonego krajobrazu leczy rany. Obecnie prawie wszystkie FPSy podążają ścieżką regeneracji, choć wciąż trafiają się doskonałe wyjątki od reguły, patrz Painkiller.
Podczas czytania reklamy nowej odsłony Medal of Honor zawsze słyszę początek pewnej częstotliwości, która oddaje hołd starym dobrym czasom pornografii... .