„Czarny potok” przeczytałem po raz pierwszy trzy lata temu. Powieść odcisnęła na mnie niezatarte piętno. Wiedziałem, że kiedyś będę musiał coś napisać o tej książce, ale dopiero teraz po kolejnej lekturze jestem w stanie coś skreślić na temat jednej z najwybitniejszych polskich powieści. Z góry trzeba zaznaczyć, że nie jest to książka dla wszystkich i nie chodzi tutaj tylko o „ciężką” tematykę. Nienawidzę pisać takich rzeczy, ale nieco zapomniane (przez szerszą publikę) dzieło Buczkowskiego może być nie do przejścia dla „zwykłego” czytelnika. „Czarny potok” to bardzo specyficznie i celowo napisana powieść, ale po kolei.
Pierwszym polskim shooterem, który odbił się szerszym echem na rynku światowym był Chrome. Oczywiście nadgorliwi mogliby dodać Mortyra, ale nie wiem czy to pozytywny przykład. Wcześniej mieliśmy kilka ciekawych projektów. Pył był polską odpowiedzią na Quake i Unreal. Jednak to demo Target zapadło mi w pamięć. Ten wpis mógłby zostać umieszczony w zupełnie innej kategorii, którą wypadałoby nazwać „split screenowy czar”.
"People will read that the front line was Hell. How can people begin to know what that one word - Hell - means."
Wielka Wojna jest fascynująca. Ciężko naprawdę przejść obojętnie obok tak gigantycznego wydarzenia. Czytałem wiele o tym konflikcie, ale za każdym razem gdy wydaje mi się, że coś zrozumiałem, to nagle zjawia się fala osłupienia, pozostawiająca mnie oniemiałym. Militarne operacje z okresu 1914-1918 stworzyły warunki, które w wielkim skrócie można nazwać piekłem na ziemi, ale o tym może później. Niewiele gier zostało osadzonych w realiach Wielkiej Wojny ( przypominam sobie Necrovision i krótki epizod w Daturze), ponieważ ten konflikt został zupełnie zaćmiony (zresztą nie tylko w grach…) przez II Wojnę Światową, choć wielu ludzi uważa, że blitzkrieg był tylko kontynuacją (w szerszym rozrachunku) katastrofalnych wydarzeń, które miały miejsce w 1914 roku. Zresztą bardzo ciężko byłoby stworzyć grę w realiach Wielkiej Wojny, która zadawalałaby szersze (komercyjne) grono graczy. Niewielu ludzi chciałoby spędzić lwią część rozgrywki na nasłuchiwaniu nadlatujących pocisków artyleryjskich w okopie zalanym przez gęste błoto. Dlatego też Wielka Wojna niezbyt dobrze „pożycza” się shooterom, które raczej są esencją dzisiejszego przemysłu „growego”. Valiant Hearts, to strzał w dziesiątkę jeżeli idzie o gatunek, ale na tym zalety tej plastycznej przygodówki się nie kończą. Produkcja Ubisoft Montpellier jest wspaniałą i delikatną elegią dla wszystkich ofiar jak i uczestników tego obłąkanego konfliktu. Poza tym mamy wspaniałą okrągłą rocznicę, więc chyba nie ma lepszego czasu, aby zapoznać się nieco bardziej z I Wojną Światową.
Zauważyłem, że wielu autorów na gameplay.pl lubi anime. Jestem ciekaw czy przekłada się to również na zainteresowanie mangą. Ostatnio triumfy święci Attack on Titan, ale do mnie jakoś nigdy nie przemawiały popularne tytuły pokroju Naruto, One Piece, Bleach itd. . Jestem fanem gigantycznej epopei Kentaro Miury, którą chyba wszyscy znają, a nazywa się ona „Berserk”. Jednak „Berserk” jest wszystkim fanom mangi znany, więc nie ma sensu pisać o przygodach Gutsa. Zostawię tutaj tylko cytat z tweetera Kamila Krupińskiego "Can someone help me find a behelith so i can sacrifice my loved ones to have the next chapter of Berserk?". Miura się rozleniwił albo zapedził w fabularny kozi róg. O czym zatem chciałem napisać?
Tekst zawiera spoilery. Jeżeli nie graliście w Silent Hill 2, to naprawdę radzę nadrobić zaległości i nie psuć sobie jednej z najlepszych gier w historii tym tekstem.
Silent Hill 2 jest chyba najlepszym przykładem, że gry to coś więcej. Jedna z najlepiej zaprojektowanych gier w historii, niosąca za sobą potężny ładunek emocjonalny. Wpływ drugiej odsłony Silent Hill na zwroty fabularne, sposób opowiadania fabuły, kreacje świata, bohaterów jest nie do przecenienia. Przede wszystkim Silent Hill 2 zrewolucjonizował sposób straszenia na kilku poziomach. Nikt do tej pory nie wlał takiej ciemności do mojego umysłu. Chyba już nikomu się to nie uda. Przytłaczająca atmosfera totalnego opuszczenia, samotności i trwogi, której nie uświadczy się w żadnej innej grze, to główny atut Silent Hill 2.
“There is a great horror beneath the manor, a crawling chaos that must be destroyed”
Na przestrzeni ostatnich lat istnieje pewna tendencja w grach – zaniża się poziom trudności. W erze NES gry nie wybaczały „potknięć”, a na dodatek były usłane błędami, które potrafiły irytować – dodajcie do tego brak zapisu gry i frustracja gotowała się wewnątrz. Nie będę już nawet wspominał o grach bez interfejsu graficznego. Być może obniżanie poziomu trudności było naturalnym procesem, który musiał się pojawić wraz z zwiększającą się popularnością gier komputerowych. Dodajmy do tego wyrafinowanie producentów (coraz mniej irytujących błędów, choć nie w 2015 roku Batman, Just Cause 3 i wiele innych), „filmowość”, której towarzyszą QTE i wychodząca z nich powtarzalność. Dlaczego o tym wszystkim piszę? Darkest Dungeon, to całkiem trudne, ale i odświeżające doświadczenie.
Tekst jest mroczny nawet jak na moje standardy.
Postanowiłem obejrzeć The Fall (serial bardzo dobry i warty obejrzenia), który poleciła Klaudyna w swoim tekście. Po seansie pierwszego odcinka naszło mnie dziwne uczucie. Gdzieś to już widziałem, ale było to o wiele bardziej szalone i złowieszcze niż fikcja. Natrafiamy też na problem natury moralnej. Czy warto pisać o takich śmieciach, jak seryjni mordercy? Nikt nie pamięta imion ofiar ani nie wspomina z rozrzewnieniem leniwych niedzielnych południ, podczas których cieszyły się one z życia wraz ze swoją rodziną, zanim jakiś karaluch pozbawił ich wszystkiego. Fascynacja seryjnymi mordercami okazała się kolektywnym hobby dla wielu ludzi w przemyśle rozrywkowym, ale o tym kiedy indziej. Siła charakteru, obcość, pogarda dla zasad moralnych, to wszystko ładnie wpisuje się w ciekawy scenariusz, który można przemienić w lukratywne przedsięwzięcie. Wszyscy jednak taplamy się w moralnym relatywizmie czyż nie? Kogo na co dzień najdzie myśl, że wojna w Afganistanie i Iraku trwa ponad 10 lat, że nasz kraj wspiera ten konflikt naszymi podatkami, gdy Dick Cheney umiera ze śmiechu w egzotycznym plenerze na tarasie zrobionym z pieniędzy (polecam list). Nie mówiąc już o tanich produktach z Azji? Przeto chyba w taki sposób chciałem usprawiedliwić się, że poświęcę wpis seryjnemu mordercy przy którym Paul Spector jest tylko nieporadnym dzieckiem bez żadnej dyscypliny.
Długo przyszło mi czekać na kontynuacje Zeno Clash. Tak długo, że zupełnie zapomniałem, że sequel jest w produkcji. Dopiero po obejrzeniu recenzji pewnego Pana wspomnienia wróciły do mnie. Jak mogłem zapomnieć fantastyczne i szalone krajobrazy Zenozoiku wyjęte rodem z obrazów abstrakcyjnych. Świat stworzony przez ekipę z ACE Team może być jednym z najoryginalniejszych w historii gier. W pewnym sensie seria Zeno Clash jest nieco oniryczna, więc być może ulotniła się z mojej głowy niczym marzenie senne; fascynująca, nie podlegająca logice podróż przez nieprawdopodobny świat. Jak wygląda zatem kontynuacja tej podróży? Genialnie, ale najpierw może mały „disclaimer”.
"But, I also suppose it's rare for Nintendo to have a Bible game with no references to the Bible, resembling Atari that's all about food trying to kill you. Yet it's also a board game rip-off with quizzes that you can't answer. And if it's a Bible game, why do you blow a snowman's head off? Whatever happened to “Thou Shall Not Kill”? Please, somebody tell me. What the Hell am I playing? I kinda like it, but I gotta turn it off before I go insane.”
AVGN, Bible Games
Ostatnio tęsknie do starych gier z czasów NES i SNES. Pewnie już o tym pisałem, ale gry wraz z ewolucją tej formy rozrywki stają się coraz prostsze. Dawniej nie było litości względem poziomu trudności . Te gry irytowały bardzo, ale nie do tego stopnia, aby przestać grać – rzucały wyzwanie. Platformówki wymagały od graczy skupienia, rozpoznawania wzorów (zachowanie przeciwników, trajektoria pocisków, ruch platform) oraz szybkiego działania względem bodźców w grze i tego co dzieje się na ekranie. Być może wraz z rozwojem technologii gry bardziej poszły w opowieść wizualną, ale chyba zgodzimy się, że proste mechanizmy rozgrywki zostały zaniedbane. Ale nie bójcie się drodzy obywatele, ponieważ Enter the Gungeon rzuci Wam solidne wyzwanie, któremu możecie nie sprostać.
Tekst zawiera spoliery dotytczące fabuły Mass Effect i Silent Hill 2
Osobiście wierze, że gry staną się nowym medium artystycznym opisującym kondycję ludzką podobnie jak literatura, malarstwo, teatr, kinematografia itd. Seks jest kluczowym doświadczeniem ludzkim i dzięki pożądaniu każdy z nas może cieszyć się egzystencją na tym wspaniałym świecie. Społeczeństwo ciągle ma problemy z rozmawianiem o seksualności. Nie rozumiem czemu ludzie przemilczają coś dzięki czemu istnieją. Każde medium artystyczne miało swoją batalie o niezależność. Największe bitwy jednak prowadzono o opis seksualności. Pędzle, pióra, dłuta, kamery wygrały je w końcu nie tylko walcząc o swoje, ale przede wszystkim tym, że dojrzały do tematu seksualności. Fedra Racin’a, obrazy Degasa, Czerwone i czarne Stendhala, rzeźby o idealnych kształtach i nawet choćby Boogie Nights, American Beauty czy Nóż w wodzie. Tysiące przykładów.
„Dziś nie jestem już ten sam co ubiegłej jesieni i na wiosnę tego roku. Wtedy byłem człowiekiem bojaźliwym, niepewnym, miotanym wątpliwościami. Nie sypiałem, martwiąc się o zaszczepionych ludzi, a kiedy zasnąłem, dręczyły mnie sny o wściekliźnie. Dziś jednak jestem pewny”. Ludwik Pasteur
Zapamiętałem jedną rzecz z Dragon Age: Origins, bo to w końcu blog o grach. Krasnoludy nie wierzyły w antropologicznych bogów, ale czciły swoich przodków, którzy podnieśli standard ich życia albo odkryli nową gałąź technologii. Odkrywcy byli wnoszenie do panteonu „bóstw”, a ich dokonania były skrupulatnie zapisywane w archiwach. Szkoda, że ludzie na tej planecie nie wypracowali takiego przekonania przez wieki, bo było by ono o wiele zdrowsze niż to z czym mamy do czynienia dzisiaj tj. religią. Temat, który chcę poruszyć jest znany chyba wszystkim (przynajmniej mam taką nadzieję), więc nie wiem czy warto o nim pisać. Byłem trochę chory ostatnim czasem i można bezpiecznie orzec, że ból fizyczny jest doskonałym nauczycielem, więc warto o tym jednak napisać, choćby z szacunku albo wdzięczności dla tytanów nauki. Przeto pogromcy bakterii.
Zawsze lubiłem stare przedmioty i muzea. Na pierwszy rzut oka może zdawać się to trochę nudne, ale wypada spojrzeć na to z innej perspektywy. Te stare przedmioty są oknem na świat miniony – sztukę, wartości, piękno, rozrywkę, wojnę, naturę i to wszystko przez pryzmat anonimowych (przeważnie) jednostek i ich wrażliwości. Niektóre z tych artefaktów wręcz szokują poziomem wykonania i pietyzmu, aż czasem można zobaczyć („in my minds eye”) zgięte sylwetki rzemieślników poprawiające w nieskończoność swoje dzieło, które w ich umyśle nigdy nie będzie doskonałe. Ale często są doskonałe i zapewniają swoim twórcom nieśmiertelność przez wieki. Serię dedykuję wszystkim ludziom, którzy brali kiedykolwiek udział w dołożeniu cegiełki do lepszego zrozumienia przeszłości przez przedmioty. Druga dedykacja należy się nieznanemu rzemieślnikowi, który wykonał sztylet w kształcie papugi, bo zrobił na mnie całkiem spore wrażenie (mimika, niemal żywe zdziwione i zaciekawione spojrzenie zamrożone w czasie, „upierzenie” i kolorystyka). Większość eksponatów będzie pochodzić z różnych muzeów i będę opatrywał je krótkim komentarzem wraz z linkami do artykułów (w większej mierze po angielsku) poszerzających temat. Czasem zdjęcia są nieforemne (źle się skalują na "długość" i zajmują za dużo miejsca) i będę odsyłał tylko linkiem, jak w przypadku tarczy z Battersea czy hełmu Morosini. Warto w większych rozdzielczościach oglądać te artefakty. Dzisiejszej smoczej utopii nie pilnują żadni strażnicy, ale to tylko na początku… .
Nie odczuwam potrzeby kreślenia uczonego traktatu o Machinarium. Wolę próbować je opowiadać, bo można to robić na różne sposoby: jako historię miłości w nowym wcieleniu sztucznej inteligencji; jako opowieść o determinacji; jako pochwałę piękna zardzewiałego detalu i pokrętnej technologii; jako traktat o nowo rodzącym się życiu wypełzającym spod biologicznej katastrofy. Najważniejszą jest jednak opowieść o delikatności.
Tekst zawiera spoilery
Bardzo trudno opowiedzieć, zwłaszcza w grach, historię, która będzie poruszać tak ważną kwestie jak przebaczenie. Przedstawić zdarzenia bez patosu i cynicznego uśmiechu u odbiorcy. Muszę przyznać, że Call of Juarez Bound in Blood mówi czym powinno być człowieczeństwo bez pomocy zbędnego dydaktyzmu i patosu, ale dzięki zmieniającym się bohaterom i tle historycznym na którym są rozciągnięte ich przygody.
Napisałem kilka wersji wstępu do tego tekstu, ale żadna z nich nie była w stanie streścić geniuszu Saints Row 4. Nieokiełznane szaleństwo, kreatywność, „dobra zabawa”, oryginalność. Jeżeli ktoś by chciał, to mógłby napisać, że jest to kwintesencja postmodernizmu i uosobienie dzikiego ducha Interentu, ale pierwsza połowa tego zdania jest głupia i pompatyczna. Cóż zatem pozostaje? Moja postać ubrana w komeżkę ministranta, nosząca czarną maskę BDSM (podobną do maski Scarecrowa), dzierżąca różowy miecz energetyczny (przypominający katanę), jeżdżąca w samochodzie z lat 30. (przyozdobionym rzeźbą różowego flaminga na tylnim siedzeniu) wraz z Roddym Piperem, który okłada ludzi przebranych za hot-dogi pozowanymi ciosami wyjętymi z wrestlingu amerykańskiego w skomplikowanej symulacji Obcych! Wraz z RODDYM PIPEREM! Niech to będzie motyw przewodni, ale po kolei, bo nie mogę pozwolić sobie, jeszcze, na zupełny obłęd. Nadmieniłem, że podczas przejażdżki słuchałem rapu, który traktował o tym, że jedna postać jest w „friend zone” z dziewczyną rapera i nie wiem co z tym zrobić? Nie, nie logika, porządek i sok pomarańczowy na śniadanie gwarantem szczęśliwego społeczeństwa, w którym świadczenia socjalne istnieją i wszystko jest w porządku!