Tekst zawiera spoilery. Jeżeli nie graliście w Silent Hill 2, to naprawdę radzę nadrobić zaległości i nie psuć sobie jednej z najlepszych gier w historii tym tekstem.
Silent Hill 2 jest chyba najlepszym przykładem, że gry to coś więcej. Jedna z najlepiej zaprojektowanych gier w historii, niosąca za sobą potężny ładunek emocjonalny. Wpływ drugiej odsłony Silent Hill na zwroty fabularne, sposób opowiadania fabuły, kreacje świata, bohaterów jest nie do przecenienia. Przede wszystkim Silent Hill 2 zrewolucjonizował sposób straszenia na kilku poziomach. Nikt do tej pory nie wlał takiej ciemności do mojego umysłu. Chyba już nikomu się to nie uda. Przytłaczająca atmosfera totalnego opuszczenia, samotności i trwogi, której nie uświadczy się w żadnej innej grze, to główny atut Silent Hill 2.
„Czarny potok” przeczytałem po raz pierwszy trzy lata temu. Powieść odcisnęła na mnie niezatarte piętno. Wiedziałem, że kiedyś będę musiał coś napisać o tej książce, ale dopiero teraz po kolejnej lekturze jestem w stanie coś skreślić na temat jednej z najwybitniejszych polskich powieści. Z góry trzeba zaznaczyć, że nie jest to książka dla wszystkich i nie chodzi tutaj tylko o „ciężką” tematykę. Nienawidzę pisać takich rzeczy, ale nieco zapomniane (przez szerszą publikę) dzieło Buczkowskiego może być nie do przejścia dla „zwykłego” czytelnika. „Czarny potok” to bardzo specyficznie i celowo napisana powieść, ale po kolei.
Pierwszym polskim shooterem, który odbił się szerszym echem na rynku światowym był Chrome. Oczywiście nadgorliwi mogliby dodać Mortyra, ale nie wiem czy to pozytywny przykład. Wcześniej mieliśmy kilka ciekawych projektów. Pył był polską odpowiedzią na Quake i Unreal. Jednak to demo Target zapadło mi w pamięć. Ten wpis mógłby zostać umieszczony w zupełnie innej kategorii, którą wypadałoby nazwać „split screenowy czar”.
Od premiery nowego Diablo minęło już nieco czasu, więc emocje mogły nieco ostygnąć. Zmarnowałem wiele czasu na tą serie. Diablo wyznaczyło drogę dla całego gatunku. Druga część zrobiła to samo, ale dla wieloosobowej rozgrywki. Poza tym większość składników Diablo II jest wciąż tylko kopiowane bądź usprawniane. Gdzie plasuje się Diablo III? Spędziłem nieco czasu na nowym Diablo. Barbarzyńca poziom 60 z dodatkowymi 20 mistrzowskimi. Będzie to raczej moje osobiste spojrzenie na nową odsłonę.
Zauważyłem, że wielu autorów na gameplay.pl lubi anime. Jestem ciekaw czy przekłada się to również na zainteresowanie mangą. Ostatnio triumfy święci Attack on Titan, ale do mnie jakoś nigdy nie przemawiały popularne tytuły pokroju Naruto, One Piece, Bleach itd. . Jestem fanem gigantycznej epopei Kentaro Miury, którą chyba wszyscy znają, a nazywa się ona „Berserk”. Jednak „Berserk” jest wszystkim fanom mangi znany, więc nie ma sensu pisać o przygodach Gutsa. Zostawię tutaj tylko cytat z tweetera Kamila Krupińskiego "Can someone help me find a behelith so i can sacrifice my loved ones to have the next chapter of Berserk?". Miura się rozleniwił albo zapedził w fabularny kozi róg. O czym zatem chciałem napisać?
Nieczęsto zdarza mi się pisać o filmach, ale znów ciężko mi przejść obojętnie obok tego tryptyku filmowego. To prawdopodobnie jedno z największych osiągnięć brytyjskiej kinematografii ostatnich lat. Fincher w brytyjskim wykonaniu? Chyba za mało powiedziane.
"People will read that the front line was Hell. How can people begin to know what that one word - Hell - means."
Wielka Wojna jest fascynująca. Ciężko naprawdę przejść obojętnie obok tak gigantycznego wydarzenia. Czytałem wiele o tym konflikcie, ale za każdym razem gdy wydaje mi się, że coś zrozumiałem, to nagle zjawia się fala osłupienia, pozostawiająca mnie oniemiałym. Militarne operacje z okresu 1914-1918 stworzyły warunki, które w wielkim skrócie można nazwać piekłem na ziemi, ale o tym może później. Niewiele gier zostało osadzonych w realiach Wielkiej Wojny ( przypominam sobie Necrovision i krótki epizod w Daturze), ponieważ ten konflikt został zupełnie zaćmiony (zresztą nie tylko w grach…) przez II Wojnę Światową, choć wielu ludzi uważa, że blitzkrieg był tylko kontynuacją (w szerszym rozrachunku) katastrofalnych wydarzeń, które miały miejsce w 1914 roku. Zresztą bardzo ciężko byłoby stworzyć grę w realiach Wielkiej Wojny, która zadawalałaby szersze (komercyjne) grono graczy. Niewielu ludzi chciałoby spędzić lwią część rozgrywki na nasłuchiwaniu nadlatujących pocisków artyleryjskich w okopie zalanym przez gęste błoto. Dlatego też Wielka Wojna niezbyt dobrze „pożycza” się shooterom, które raczej są esencją dzisiejszego przemysłu „growego”. Valiant Hearts, to strzał w dziesiątkę jeżeli idzie o gatunek, ale na tym zalety tej plastycznej przygodówki się nie kończą. Produkcja Ubisoft Montpellier jest wspaniałą i delikatną elegią dla wszystkich ofiar jak i uczestników tego obłąkanego konfliktu. Poza tym mamy wspaniałą okrągłą rocznicę, więc chyba nie ma lepszego czasu, aby zapoznać się nieco bardziej z I Wojną Światową.
“There is a great horror beneath the manor, a crawling chaos that must be destroyed”
Na przestrzeni ostatnich lat istnieje pewna tendencja w grach – zaniża się poziom trudności. W erze NES gry nie wybaczały „potknięć”, a na dodatek były usłane błędami, które potrafiły irytować – dodajcie do tego brak zapisu gry i frustracja gotowała się wewnątrz. Nie będę już nawet wspominał o grach bez interfejsu graficznego. Być może obniżanie poziomu trudności było naturalnym procesem, który musiał się pojawić wraz z zwiększającą się popularnością gier komputerowych. Dodajmy do tego wyrafinowanie producentów (coraz mniej irytujących błędów, choć nie w 2015 roku Batman, Just Cause 3 i wiele innych), „filmowość”, której towarzyszą QTE i wychodząca z nich powtarzalność. Dlaczego o tym wszystkim piszę? Darkest Dungeon, to całkiem trudne, ale i odświeżające doświadczenie.
Peter Molyneux. Legenda branży gier komputerowej i człowiek z obsesją boskości. Populus, Powermonger, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White i w końcu Fable. Jego marzenia zawsze sięgały dalej niż mogła technologia czy umiejętności programistów, zawsze jak dziecko opowiadający o swoich tworach, rozmarzony i kochający migotliwe barwy zachodzących słońc na boskich wyspach. Wielu ludzi wyrzuca mu to jako wadę, obietnice, których nie spełni, poczytane mu jako kłamstwo. Nie sądzę, że można go aż tak bardzo surowo oceniać, w końcu ma w sobie coś z dziecka biegającego za latawcem, motylem, za prześwitami słońca wpadającymi do źrenic przez gałęzie drzew. To wewnętrzne dziecko najbardziej ujawniło się w Fable.
Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Dark Messiah jest duchowym spadkobiercą Severance Blade of Darkness. Blade of Darkness było wymieniane jako jedno z bardziej klimatycznych i krwawych przeżyć dekady, które w moim mniemaniu biło na głowę sławnego, i też dobrego, Runea.
Ciężko jest mi przejść obojętnie koło nowej odsłony Call of Juarez. Zastanawiałem się jak Techland chcę przebić Call of Juarez: Bound in Blood i po kilkunastu godzinach spędzonych na przygodach Silasa Greavesa otrzymałem odpowiedź.
Uważam Majesty za jedną z najbardziej „oldskulowych” gier pod względem obrazowania świata fantasy. Klimat, muzyka, a zwłaszcza bohaterowie, tak oryginalnie stereotypowi, jeżeli to ma jakiś sens. Od Majesty 2, po 9 latach, oczekiwałem więcej tego samego, a nieczęsto się to zdarza.
Tekst zawiera spoilery i śladowe ilości patosu
Alianci podczas II wojny światowej zastanawiali się co maja zrobić, aby powstrzymać hitlerowskie Niemcy (z naciskiem na zniszczenie poparcia społecznego). Dyskutowali o tzw. „Carthaginian solution”. Oznaczało to doszczętne zniszczenie kilku miast i dezintegracje przemysłu, aby cofnąć Niemcy do poziomu państwa rolniczego. Kto płacze dziś za Kartaginą? Za starożytnym miastem u wybrzeży Tunezji. Okrągły port miał mieścić ponad 200 statków i był zamykany gigantycznym łańcuchem, jak w przypadku Konstantynopola 600 lat później. Mury miejskie miały ponad 30 kilometrów długości. Budynki w mieście były piętrowe i przypominały współczesne bloki mieszkalne. Metropolia miała bieżącą wodę i prawdopodobnie prymitywne prysznice. Mieszkańcy trudnili się handlem, budownictwem, żeglarstwem i opracowywaniem technologii. Polibiusz ( kronikarz Rzymu, ale Grek i niewolnik) pozostawił nam „Dzieje”, które opisują wojnę pomiędzy Kartaginą a Rzymem. W pewnym sensie ten konflikt można nazwać Wojną Światową antyku, gdzie na placu boju mogła pozostać tylko jedna dominująca cywilizacja. Wojny punickie kojarzą się nam ze słoniami i niewiarygodną przeprawą Hannibala przez Alpy. Często zapominamy, że te państwa potrafiły wystawiać po 350 statków i 150 000 tysięcy ludzi do morskich potyczek, co nie powtórzy się (jeżeli jesteście szczodrzy) do XVI/XVII wieku (a jeżeli pytacie mnie o zdanie to do XIX wieku). Być może jednak najbardziej szokującym wydarzeniem jest zupełne zniszczenie Kartaginy przez Rzymian. Oblężenie trwało 3 lata i większość obywateli zginęła w nim. W mieście zniesiono niewolnictwo, kobiety obcinały włosy na liny do katapult, Rzymianie kładli deski pomiędzy blokami i walczyli jak linoskoczkowie na olbrzymiej wysokości. Rzym był zbyt potężny. Niszczenie miasta zajęło 17 dni, 50 tysięcy ludzi sprzedano w niewolę, ziemia została posypana solą, aby nic na niej nie rosło. Nazwa Kartagina miała zostać wykreślona z historii.
Nie odczuwam potrzeby kreślenia uczonego traktatu o Machinarium. Wolę próbować je opowiadać, bo można to robić na różne sposoby: jako historię miłości w nowym wcieleniu sztucznej inteligencji; jako opowieść o determinacji; jako pochwałę piękna zardzewiałego detalu i pokrętnej technologii; jako traktat o nowo rodzącym się życiu wypełzającym spod biologicznej katastrofy. Najważniejszą jest jednak opowieść o delikatności.
Nie zdarza pisać mi się o filmach na blogu, ale nie mogę przejść obojętnie wobec rzeczy, które wprawiają mnie w osłupienie. Dawno nie stałem w podziwie, nie mogąc uwierzyć temu, co ujrzałem. Prawdopodobnie trzy lata temu poczułem coś podobnego w Shigurui. „Zabójstwo Jessiego Jamesa przez tchórzliwego Roberta Forda” jest majstersztykiem kina. „Bez przebaczenia” Eastwooda zredefiniowało pojęcie westernu, ale „Zabójstwo… .” jest ukoronowaniem tej ścieżki.