Jestem wielkim fanem oryginalnego Homeworlda, jego kontynuacji, nieco zapomnianego Cataclysm i świetnego remake'u z zeszłego roku. Gdy więc jakiś czas temu Shipbreakers, średnio zapowiadający się pustynny RTS nastawiony na multiplayera, został w magicznych biznesowych trybach przemianowany na nastawiony na kampanię dla jednego gracza prequel Homeworlda, byłem bardzo zadowolony. A po zagraniu w gotowe Deserts of Kharak nadal jestem zadowolony.
W dziełku studia Blackbird Interactive widać zdecydowanie mniejszy rozmach, niż ten obecny w gwiezdnej historii Relic Entertainment (choć pudełkowe wydanie gry jest doskonałe i bogate, brawo), ale charakterystyczna atmosfera potrafi przyćmić ewentualne niedostatki. Tegoroczny, pustynny Homeworld powiela mechanikę znaną z poprzedników. Jest statek-baza produkujący mniejsze jednostki i jest tajemniczy cel wielotygodniowej podróży, do którego trzeba dotrzeć w toku kampanii. Mamy więc RTS bez budowania budynków, skupiający się w 100% na taktyce i sprytnie wykorzystujący trójwymiarowość terenu. Homeworld 1 i 2 zrobiły małą rewolucję bawiąc się przestrzennością kosmosu, zaś Deserts of Kharak korzysta z ukształtowania piaskowych krajobrazów - wyższa pozycja prawie zawsze oznacza przewagę, ale za wysoką wydmą można się schować przed ostrzałem dalekosiężnych dział. Proste i działa. Nie jest to więc klasyczny Homeworld, ale czuć silne powinowactwo.
Deserts of Kharak skupiają się na wycinku historii tytułowej planety, która jest rozdarta przez wojenną zawieruchę. Dobre plemiona z północy chcą poznać prawdę o swoim pochodzeniu, ciągnie je do gwiazd, zaś źli, czerwoni Gaalsien za wszelką cenę pragną ich powstrzymać, by nie rozgniewać bóstwa imieniem Sajuuk. Weterani serii dobrze wiedzą, co się czai w sercu Pierwszej Anomalii, ale pomału odkrywane karty z przeszłości tego uniwersum zapewniają wystarczają ilość fabularnego tła i niespodzianek, by teoretycznie oczywista opowieść stała się całkiem wciągająca. Wielka w tym zasługa świetnej pracy aktorów użyczających głosu bohaterom, muzyki Paula Ruskaya i przerywników filmowych nawiązujących do oryginalnych, czarnobiałych szkiców znanych z obu części HW.
13 misji składających się na główną kampanię zajęło mi ok. 11 godzin gry i był to czas spędzony dobrze. Przybywało jednostek, technologii, Kapisi (czyli moja ruchoma baza) zyskiwała nowe zdolności, monotonny krajobraz urozmaicało ukształtowanie terenu, fabularne zagrywki, oskryptowane zmiany pogody (burza piaskowa, noc) i absolutnie wszystko było na swoim miejscu. Zabrakło jedynie prawdziwego zaskoczenia i dłuższej, jeszcze bardziej urozmaiconej kampanii. Niestety prequele nie są w stanie przeskoczyć pewnych ograniczeń, więc nie powinniśmy się o to gniewać. Homeworld: Deserts of Kharak to najgorsze, ale wciąż bardzo dobre, wcielenie słynnej strategicznej marki. Fani powinni być zadowoleni. Ja byłem.