Gry celowniczki: Tytuły mniej znane ale wcale nie gorsze - Brucevsky - 12 stycznia 2017

Gry celowniczki: Tytuły mniej znane, ale wcale nie gorsze

W pierwszej części naszej podróży po świecie celowniczków, przypomnieliśmy sobie największe i najpopularniejsze serie, które często wyznaczały kierunek rozwoju gatunku. Nie znaczy to jednak, że tylko Time Crisis, House of the Dead czy Virtua Cop są warte uwagi. Produkcji, które oferowały masę zabawy, a często też wnosiły pewien powiew świeżości, w minionych latach nie brakowało. Przeładujcie plastikowe gnaty, czeka nas sporo strzelania!

Na początek seria produkcji stworzonych przez American Laser Games, której najsłynniejszym reprezentantem jest w wielu kręgach legendarny MadDog McCree. Czym z dzisiejszego punktu widzenia wyróżniają się te osadzone w przeróżnych klimatach, od Dzikiego Zachodu, przez miasto gangsterów, po kosmos, celowniczki? Filmowością, ale niestety nie w tym dobrym rozumieniu. Twórcy zdecydowali się tworzyć interaktywne filmy, w których gracze co każdą scenę mogą wykazać się celnym okiem, sprzątając rozmaitych zbirów (lub niszcząc żywność, owoce i inne podobnie atrakcyjne cele w Gallagher’s Gallery). Wszystko to działało na zasadach dobrze znanych chociażby z Dragon Laira, ale jednocześnie było dużo mniej atrakcyjne dla oka. Drewniana gra aktorska i naiwny scenariusz wspomnianego MadDoga, Who Shot Johnny Rock lub Space Pirates do dzisiaj stanowią temat żartów i nie mogą być porównywane do ręcznie rysowanej animacji o rycerzu Dirku. Trudno było jednak spodziewać się lepszej jakości, skoro twórcy całość kręcili po kosztach w swoich okolicach, zatrudniając lokalnych, mniej lub bardziej profesjonalnych, aktorów. Trzeba im też jednak oddać, że kombinowali przy całym koncepcie, rozwijając np. samo strzelanie o elementy śledztwa i zagadki logiczne w takim Who Shot Johnny Rock. Jednocześnie doprowadzali też graczy do białej gorączki zagrywkami poniżej wszelkiej krytyki, jak przeciwnicy wyskakujący znikąd – byle tylko automaty lepiej na siebie zarabiały. Ciekawostka i symbol minionej ery.

Pozostając w klimatach filmowych, postrzelać do wrogów z plastikowego gnata pozwalały też dwie odsłony Die Hard Trilogy, w których celowniczek stanowił jedną z trzech dostępnych „gier w grze”. Pierwsza, oparta na oryginalnej trylogii, pozwalała w takiej formie przypomnieć sobie wydarzenia ze Szklanej Pułapki 2. Jako John McClane eliminowaliśmy więc dziesiątki wrogów, przebijając się przez waszyngtońskie lotnisko i jego okolice, by powstrzymać terrorystów i na koniec nawet zestrzelić boeinga. Dotrzeć jednak do wielkiego finału nie było łatwo, bo naprzeciw poczciwego gliny rzucone zostają wręcz setki wrogów, którzy tylko czekają na posłanie celnych pocisków. Liczył się refleks, dobre oko i planowanie. Całość była bardzo podobna do Virtua Cop, o którym przeczytaliście w poprzednim odcinku i mimo wysokiego poziomu trudności dawała sporo frajdy. Spora w tym zasługa ogólnej demolki, którą można było siać za sprawą pocisków. Po wymianach ognia zostawały nieraz zgliszcza. W sequelu autorzy stworzyli własną historię, w której dzielny policjant o wyjątkowym pechu zostaje wplątany w intrygę przez dotychczasowych znajomych i musi ratować dziesiątki cywili. W odróżnieniu od poprzedniczki, kontynuacja nie była w trybie fabularnym sztywno podzielona na segmenty, ale co chwila przeplatała trzy mechaniki, próbując utrzymać wysokie tempo zabawy. Poziomy celowniczkowe wypadały solidnie, ale też czuć było, że to tylko kopiowanie utartych schematów w przestarzałej już nieco oprawie. Dla spragnionych zabawy posiadaczy pistoletów nadal stanowiły jednak atrakcję. Na szczęście mogli oni zrezygnować z pozostałych opcji i w specjalnym trybie skupić się tylko na planszach dedykowanych ich ulubionemu stylowi zabawy.

Obie części Die Hard Trilogy cechuje zastanawiająca niechęć do współpracy z GunConem. O ile w przypadku pierwszej odsłony da się to jeszcze wyjaśnić, bo wyszła ona przed premierą gnata Namco, to już dziwne problemy w przypadku sequela są trudne do wyjaśnienia. GunCon może działa, ale nie sposób nie odnieść wrażenia, że całość jest jakaś taka mało precyzyjna.

Skoro już wspomnieliśmy o celowniczku z pierwszego PlayStation, na tej platformie ukazały się też trzy części Point Blank, a więc utrzymanej w humorystycznym tonie serii autorstwa specjalistów od gatunku z Namco. Czym jest wspomniany tytuł? To mocno japoński, uderzający absurdalnym poczuciem humoru zestaw wykręconych zadań, w których gracz może wykazać się zręcznością i rozgrzać do czerwoności swój plastikowy pistolet. Czego to twórcy nie zaserwowali – zaczęli od tradycyjnego strzelania do celów, np. wyskakujących z grobów szkieletów czy pędzących bizonów, by potem pozwolić też zestrzeliwać meteory zmierzające w kierunku Ziemi czy trafiać piłkami do bramki w wariacji rzutów karnych. Całość stawiała na miodność i oferowała sporo zabawy. Seria zadebiutowała na automatach w 1994 roku, później została skonwertowana na pierwsze PlayStation.

Kolejne odsłony pojawiły się na przełomie XX i XXI wieku. W przypadku drugiej z nich autorzy pokusili się nawet o dodanie trybu fabularnego. Możecie już wyobrazić sobie, po wymienionych wcześniej konkurencjach, jak dziwny w swoich założeniach on był. Oto gracz trafiał do parku rozrywki, w którym poznawał władcę pewnego królestwa i ruszał mu z pomocą w poszukiwaniach zaginionej córki. Absurdalny quest stawał się pretekstem do wykonania serii dziwnych zadań z wykorzystaniem light guna. W trójce autorzy niezmienili wiele, w efekcie gra nadal broniła się miodnością, ale zaczynała już wypadać słabiej pod względem audiowizualnym. Dla posiadaczy GunConów i innych kompatybilnych spluw nie stanowiło to jednak problemu, bo wykręcone gierki i tryby endurance czy party-game, skierowane do lubiących wyzwaniach i szukających zabawki na spotkania ze znajomymi, były wystarczającymi powodami do zakupu.

Nim przeskoczymy do nowszych tytułów, które pozwalały postrzelać plastikowym gnatem lub przynajmniej pocelować w ekran kontrolerem, wróćmy jeszcze do epoki Pegasusa. W 1988 roku odpowiednio wytrenowani wcześniejszym eliminowaniem złych rewolwerowców i tuzinów kaczek posiadacze NES Zappera mogli zostać antyterrorystą we Freedom Force. Jako dzielny Rad Rex ruszali w trzydziestominutową, tradycyjnie wymagającą nieraz nadludzkiego refleksu, krucjatę przeciwko przestępcom, dla których życie ludzkie nic nie znaczy. To jeden z najlepszych tytułów dedykowanych spluwie na NES-ie, m.in. ze względu na oprawę audiowizualną. Bawić się mogły przy nim nawet dwie osoby, rywalizując w turach na lepszą skuteczność w walce ze złoczyńcami.

W rolę stróża prawa, który chroni niewinnych i zasadza headshoty złoczyńcom można było też wcielić się w serii Silent Scope. To produkcja o tyle różna od pozostałych opisanych w tym odcinku, że głównym jej bohaterem jest… snajper. Tym samym zamiast posyłania dziesiątek pocisków z wysłużonego pistoletu i siania ogólnej demolki, gracze musieli popisywać się precyzją i genialną koordynacją oko-ręka. Seria zadebiutowała na automatach w 1999 roku i z miejsca przyciągała uwagę. Zamontowany w obudowie karabin snajperski był miłą odmianą od tradycyjnych pistoletów, a do tego nie stanowił tylko wizualnego bajeru. Gracze musieli korzystać z lunety, która w niektórych mapach przyjmowała dodatkowo postać noktowizora, by namierzać wrogów i notować kolejne zabójcze trafienia. Tytuł oferował rozgałęzienia dróg o różnym poziomie trudności, misje poboczne i łączącą to wszystko w całość fabułę z rodziną prezydenta USA w tle. O czym trzeba powiedzieć to konwersje. Tytuł ukazał się nie tylko na Dreamcaście, PlayStation 2 i Xboxie, czego można się było spodziewać, ale też na… GameBoyu Advance. Wielu graczy łapało się za głowę i do dzisiaj nie rozumie sensu wydawania takiej produkcji na handheldzie, ale wbrew pozorom wypadła ona całkiem nieźle, oferując kilka dodatkowych plansz, a nawet tryb multiplayer. Sterowanie nie nastręczało problemów, grafika prezentowała naprawdę wysoki poziom – summa summarum Silent Scope okazał się dobrym uzupełnieniem biblioteki niewielkiej konsoli Nintendo. Kolejne dwie odsłony serii, w których niewiele się zmieniało poza zadaniami dla bohatera, ukazały się w 2001 i 2002 roku na PlayStation 2, a w 2004 roku wyszły jako zestaw na Xboxie. I dopiero na konsoli Microsoftu wielu domorosłych snajperów mogło spełnić swoje marzenie i wziąć w ręce odpowiednie do zabawy plastikowe narzędzie mordu. Tylko bowiem dla Xboxa powstał dedykowany karabin snajperski współpracujący z grami. Wersje na inne sprzęty nie doczekały się tymczasem nawet kompatybilności z popularnymi gnatami dostępnymi na rynku.

Praca snajpera jest niebywale stresująca. Wykonujący ją funkcjonariusz musi mieć swoje sposoby na ukojenie nerwów. W Silent Scope bohater radzi sobie z presją… spoglądając na piękne kobiety. Napotykane tu i ówdzie niewiasty cieszą oczy herosa na tyle, że z miejsca zyskuje on dodatkowe życie. ;)

Silent Scope można uznać za filmowe doświadczenie. Takie też według zamiaru autorów miały być partyjki w The Shoot na PlayStation 3. W nich to wcielaliśmy się w aktora, który kręci rozmaite, utrzymane w bardzo od siebie różnych klimatach, produkcje. Była więc okazja strzelać na Dzikim Zachodzie, pozabijać kosmitów czy stawić czoła hordom nieumarłych (a w zasadzie kartonowym wizerunkom tychże). Produkcja stanowiła pokaz możliwości PS Move, ale niestety cierpiała na typowe problemy celowniczków. Całość dało się ukończyć w mniej niż dwie godziny, a niskiej żywotności nie ratowały tryb zabawy na dwóch graczy i możliwość śrubowania swoich własnych wyników. The Shoot była też niestety za łatwa, więc wielu wytrenowanych na House of the Dead czy Time Crisis ekspertów w obsłudze plastikowych gnatów, mogło czuć się znudzonych brakiem wyzwania. Jako familjna zabawka i narzędzie promocyjne Move’a The Shootsprawdzało się jednak mimo wszystko nieźle.

W zupełnie innym tonie utrzymany jest spin-off popularnej serii Dead Space. Extraction porzuca mechanikę oryginału i pozwala poznać historię sprzed przygody Isaaca Clarke’a na USG Ishimura w formie potrafiącego przerazić celowniczka. Fabuła opowiada o losach czterech ocalałych, którzy próbują przetrwać na planecie Aegis VII i wspomnianym wyżej statku w otoczeniu zabójczych Nekromorphów. Produkcja Visceral porzuciła tradycyjny model zabawy, ale nadal nie rezygnowała z filmowości, oferując dobrze napisaną historię, ciekawych bohaterów i wiele trzymających w napięciu sytuacji. Recenzenci nie mogli tego nie docenić. Do dzisiaj Extraction jest uznawane za znakomity przykład gry, która znajduje idealne wypośrodkowanie pomiędzy angażującą odbiorców i dopracowaną mechaniką, a elementami budującymi klimat mrocznej przygody. Na pozytywny odbiór całego tytułu wpłynęła też przyzwoita oprawa audiowizualna, jedna z najlepszych grafik na Wii i świetnie dopasowana, budująca atmosferę zaszczucia sfera dźwiękowa. Dziesięć rodzajów broni i tradycyjna dla serii konieczność pozbawiania oponentów kończyń może sugerować grę nastawioną na akcję i krwawą masakrę, ale w rzeczywistości to produkcja zupełnie inna od takiego House of The Dead – dużo spokojniejsza pod względem tempa, poważniejsza, próbująca straszyć i coś opowiadać, a nie tylko wyszaleć się, celując do ekranu.

Długo kazałem czekać fanom, a przecież jednym z najlepszych reprezentantów gatunku ostatnich lat jest wydany ekskluzywnie na Wii Sin & Punishment: Star Successor. To celowniczek nieco nietypowy, bo akcję obserwuje się w nim zza pleców postaci. Jednocześnie jednak mechanika przypomina typowego reprezentanta gatunku, którego przykłady w tym cyklu przedstawiam. Początkowo ten efektowny, nastawiony na szaloną akcję tytuł rozkochiwał w sobie wyłącznie Japończyków, gdy w 2000 roku trafił na Nintendo 64. Zachodni świat na swoją szansę pokierowania losami młodego buntownika musiał czekać sporo. Grę wydano w wirtualnym sklepie Nintendo, na Wii, w 2007 roku, a trzy lata później na tę konsolę trafiła też kontynuacja. Wystarczy spojrzeń na nazwę studia odpowiadającego za tę serię, by wiedzieć, czego się spodziewać. Treasure „zjadło zęby” na strzelankach, tworząc chociażby Ikarugę, Gunstar Heroes czy Gradiusa V. Sin & Punishment to koronny przykład ich umiejętności – trzymająca wysokie tempo strzelanka, w której bohater musi stawiać czoła hordom wrogów i gigantycznym bossom. A co to oznacza dla posiadaczy konsoli? Prawdziwy test zręczności, bo trzeba nie tylko dobrze celować, ale i sprawnie unikać dziesiątek posłanych w kierunku herosa pocisków. Na ekranie w przypadku sequela dzieje się tak wiele, że momentami można się totalnie zagubić, jak w najlepszym shmupach. Twórcy postarali się, by S&P zachwycało nie tylko mechaniką, ale też oprawą, więc całość wygląda naprawdę dobrze i działa płynnie (a do tego projekty bossów robią świetne wrażenie). Miłośnicy kooperacji i rywalizacji mogą wielbić Treasure z jeszcze jednego powodu – sieciowej tablicy wyników oraz trybu dla dwóch graczy.

A jeśli już wspomnieliśmy o grze wykorzystującej Wii Zappera, musimy napisać o Link's Crossbow Training, a więc produkcji, z którą był sprzedawany. To zestaw mini-gier utrzymany w klimatach słynnej serii, który stanowi coś w stylu prezentacji możliwości akcesorium do konsoli. Na graczy czekały typowe misje na strzelnicy, zabawa w obrońcę powstrzymującego fale wrogów oraz zdecydowanie najciekawsze, oddające pełną kontrolę nad głównym bohaterem, poziomy, w których przebija się on np. przez las. O tym, że nawet twórcy zdawali sobie sprawę z dość skromnej zawartości gry świadczy wybrany przez nich tytuł – postawiono na słowo Training nie bez przyczyny. Miało to uświadomić konsumentom, że nie mają do czynienia z pełnoprawną częścią Legend of Zelda. Mimo to wielu i tak było rozczarowanych.

Ciekawostki podrzucone przez czytelników:

W komentarzach pod pierwszym odcinkiem cyklu wspomnieliście o paru innych tytułach. Warto im też poświęcić kilka zdań, by mieć pełniejszy obraz rynku gier celowniczków. I tak Medico della Peste zwrócił uwagę na Terminator 2: Judgment Day, a więc tytuł wydany w 1991 roku, powiązany z kontynuacją hitowej serii. Pozwalająca wcielić się w Arnolda T-800 Schwarzeneggera i posłać do piachu setki wrogich maszyn gra została skonwertowana na liczne platformy. Z racji tego, że wiele z nich doczekało się też własnych produkcji powiązanych z hollywoodzkim dziełem, wydawca Acclaim pokusił się o logiczną zmianę nazwy projektu na Terminator 2: The Arcade Game. Produkcję cechował typowy dla takich automatowych gier wysoki poziom trudności, mający zapewniać regularny dopływ żetonów ze strony podejmujących wyzwanie chętnych. Kontynuacje schodziły więc hurtowo, gdy gracze próbowali powstrzymać Skynet w przyszłości, a później pomagali młodemu Johnowi Connorowi i jego matce zapobiec fatalnemu scenariuszowi (przy okazji uciekając z życiem przed T-1000). Licencja oznaczała, że po ekranie biegały poligonowe wizerunki gwiazd znanych z kinowego ekranu (poza Lindą Hamilton – Sarah Connor), a w tle słuchać było znajome głosy mówiące kultowe teksty.

Wraz z grą w bundlu sprzedawany był dedykowany konsoli Sega Genesis Menacer. Zasilany sześcioma bateriami, składający się z trzech elementów, właściwej broni, lunety i stabilizatora na ramię, plastikowy gnat okazał się niestety, pomimo dobrej jakości wykonania, niewypałem. Pogrążyły go, jak wiele innych peryferiów w historii konsol, słabe dedykowane gry i niewielka liczba wartych uwagi projektów. Nie pomógł mu na pewno fakt, że nie był on np. kompatybilny z dziełami Konami, które wspierały konkurencyjnego Justifiera…

Planeswalker rzucił tylko krótkie Kurka Wodna w komentarzu i doskonale rozumiem, dlaczego nie potrzebował rozwijać tej opinii. Na początku XXI wieku ta polska produkcja podbijała serca graczy nad Wisłą, oferując prostą i niebywale miodną zabawę. Kolorowa grafika i duża doza humoru plus mało skomplikowana, ale zabójcza miodna mechanika wystarczyły, by zapewnić grze tytuł rynkowego bestellera. Swoje zrobiły też internetowe rankingi i opcja zabawy przez sieć na wielu graczy, motywując kolejnych znajomych do polowań. W odpowiedzi na szaloną popularność, powstały liczne kontynuacje hitu TopWare i bliźniaczo podobne podróbki próbujące podpiąć się pod sukces Kurek. Na początku XXI wieku drób nie miał łatwo na komputerach.

Świetną ciekawostkę dorzucił też w komentarzu Cobrasss – jak się okazuje w Lamborghini American Challenge poszaleć mogli również fani celowniczków. Wystarczyło podpiąć dedykowaną konsoli broń – Nintendo Scope – by ułatwić sobie proces wyprzedzania rywali. Jeden celny strzał – jeden problem z głowy mniej. Trzeba w tym miejscu dodać, że to nie jedyna produkcja niebędąca typowym celowniczkiem, w której plastikowa wyrzutnia znalazła zastosowanie. Pozwolili jej też używać autorzy m.in. Lemmings 2: The Tribes czy Yoshi's Safari.

I tym sposobem dobiegliśmy do napisów końcowych, wieńczących drugi odcinek przeglądu gier celowniczków. Za nami już największe serie i wiele wartych uwagi hitów z różnych konsol oraz komputerów. W części trzeciej sprawdzimy, jak gatunek łapie drugi oddech dzięki wirtualnej rzeczywistości. Do przeczytania!

P.S. dobrze wspominasz inną grę, która nie znalazła się w tym odcinku? Opowiedz o niej w komentarzu! 

P.S.2 jeśli doceniasz pracę, daj lajka na FB lub udostępnij wpis na Twitterze. Dzięki! :)

Brucevsky
12 stycznia 2017 - 19:41