Morphite (PS4) - potencjał był ale... - MateuszWieczorek - 23 września 2017

Morphite (PS4) - potencjał był, ale...

Na temat szeroko pojętej eksploracji kosmosu (pół żartem, pół serio, ale jednak) pisałem już w poprzednim tekście, przy okazji recenzji gry Vostok Inc. Prawdę mówiąc, wszelkie produkcje dotyczące podróżowania po najdalszych zakątkach galaktyki stanowią dla mnie co najmniej interesująco zapowiadające się doświadczenie ze względu na moją fascynację tymi tematami. Stąd być może zainteresowanie grą Morphite, która choć przedpremierowo na papierze przedstawiała się na naprawdę smakowity kawałek soczystego indyka, koniec końców niestety zawodzi praktycznie w każdym aspekcie.

W czystej teorii miała być to prosta, nieskomplikowana produkcja oparta na eksploracji proceduralnie generowanego uniwersum, przedstawiająca historię młodej Myrah Kyle, odkrywającej dopiero tajniki podróżniczego żywota młódki, na drodze której staje tajemnica niezwykle rzadkiego, tytułowego surowca o unikatowych właściwościach. Rdzeń rozgrywki zaś stanowić miał swoiste połączenie pierwszoosobowej strzelanki i platformówki z aspektami ekonomicznymi oraz erpegowymi (ponoć największą inspiracją do powstania gry była seria Metroid Prime), wszystko okraszone spokojną, relaksacyjną wręcz muzyką oraz charakterystyczną grafiką low polygonową. Co zatem mogło potencjalnie pójść nie tak?

Po pierwsze, zdecydowanie kuleje przygotowanie techniczne. Co prawda produkcję zacząłem ogrywać jeszcze przed premierą, jednak w międzyczasie pojawiły się już dwie aktualizacje, które w żaden sposób nie adresowały napotkanych przeze mnie problemów. Przenikające się obiekty to niestety standard, zwierzęta wszelakie potrafią wpaść w swoisty wir i kręcić się wzdłuż własnej osi, zupełnie ignorując postać gracza, w dodatku program w przeciągu czterech, może pięciu godzin rozgrywki aż czterokrotnie odmówił współpracy i zwyczajnie zamknął się, zmuszając mnie do powtórnego jego uruchomienia. Pojawiały się także zaskakujące problemy ze skryptami, którymi zaskoczeni byli sami producenci po uprzednim skontaktowaniu się z nimi.

Po drugie, mechanika rozgrywki zwyczajnie rozczarowuje. Strzelanie do agresywnych przedstawicieli fauny to beznamiętne przyciskanie klawisza na padzie (auto-aim to jakiś dramat), bronie nie posiadają jakiegokolwiek rozrzutu, nie czuć także nawet najmniejszej ich mocy. Podstawą podróżowania pomiędzy kolejnymi światami jest zbieranie wirtualnej waluty na paliwo, to zaś czynimy za pomocą skanowania lokalnych roślin i zwierząt oraz następnie sprzedawania tak zdobytych „informacji” na ich temat. Z początku nie brzmi to najgorzej, jednak w praktyce zmuszeni jesteśmy do powtarzania tej czynności zbyt często, przy czym cały ten proces nie wywołuje u gracza żadnego innego uczucia, poza irytacją i znużeniem. Chyba że kanciasty konar drzewa stanowi dla kogoś obiekt niezrozumiałej fascynacji, wtedy nie oceniam.

Regularnie musimy odwiedzać także stacje, obecne w każdym systemie, właśnie w celu sprzedaży skanów oraz zakupu paliwa do dalszej podróży. Szkoda tylko, że poza prostackimi misjami pobocznymi oferowanymi przez jedną na dziesięć napotkanych postaci, nie jesteśmy w stanie nawiązać jakiegokolwiek kontaktu z przebywającymi tam NPC-ami. Rozumiem budżet oraz fakt, że Morphite to jedynie produkcja niezależna, powstała dzięki niekwestionowanemu zapałowi jego twórców, ale jakim celem jest zwyczajne strzelanie sobie w stopę i implementowanie „pustych” elementów? Całe uniwersum pozbawiono życia w jeden z najgorszych możliwych sposobów.

Miałem również nieskrytą nadzieję, że podróże pomiędzy kolejnymi planetami gracz będzie mógł odbywać w czasie rzeczywistym, samemu siadając za sterami kosmicznej korwety. Niestety takiej możliwości producenci nie przewidzieli, mimo że wchodząc w pas asteroid (zdarzenie losowe) manewrujemy już przez nie własnoręcznie! Jest to zwyczajnie niezrozumiała decyzja, prawdopodobnie jednak warunkowana posiadanym budżetem i ograniczeniami personalnymi, i w moim odczuciu ogromny zawód, tego typu mechanika tchnęłaby ogrom życia w resztę nużącej rozgrywki.

Po trzecie, odwiedzając kolejne, proceduralnie generowane światy, zostajemy przywitani relatywnie mikroskopijnym, faktycznym obszarem, który jesteśmy w stanie eksplorować, najczęściej w formie półotwartych korytarzy. W dodatku jest zwyczajnie pusto, przez co po kilku minutach zwiedzania kanciastych powierzchni w oka mgnieniu zwijamy manatki. Problem żywo przypominający początkowe No Man’s Sky, do którego porównania często padają zarówno wśród graczy, jak i recenzentów.

Po czwarte, jednym z najbardziej irytujących wrażeń płynących z rozgrywki jest dla mnie błądzenie na oślep bez wyraźnych wskazówek, co zrobić i dokąd się udać. Tego typu sytuacje zdarzają się w Morphite na porządku dziennym, co gorsza, mapka umieszczona na ekranie nie stanowi nawet najmniejszego wsparcia. Odkąd zajmuję się recenzjami gier wszelakich, czyli ponad ośmiu lat, bodaj w żadnej produkcji nie miałem tak beznadziejnego poczucia błądzenia i niewiedzy, czego program ode mnie teraz oczekuje. Był to również jedyny powód, dla którego niestety nie ukończyłem bądź co bądź dość interesującej i angażującej opowieści – brak intuicyjności to podstawowy problem tego tytułu. Eksploracja eksploracją, ale wszystko ma swoje granice, szczególnie w trakcie wykonywania głównego zadania, mającego pchnąć fabułę do przodu.

Wspomniane wcześniej inspiracje serią Metroid Prime być może są zauważalne, natomiast produkcja ta w żadnym stopniu nie przeniosła szybkiej, intensywnej akcji i dość precyzyjnej mechaniki pierwszoosobowej platformówki w praktykę. Niejednokrotnie, ze względu na dość ciężkie do okiełznania skakanie z platformy na platformę, lądowałem zwyczajnie w pełnym kwasu jeziorze czy rzece lawy. Również wypływanie na powierzchnię wody stanowi nie lada wyzwanie – raz się uda za pierwszym razem, drugi z kolei możemy kilkadziesiąt sekund dusić przycisk odpowiedzialny za skok i opadać na dno jak kamień. W takich błahych sytuacjach mamy czasem ochotę rzucić kontrolerem i pójść coś przekąsić.

Twórcy zaimplementowali także mechanikę rozwoju postaci oraz naszego statku kosmicznego, jednak nie ma w niej ani nic charakterystycznego, ani godnego uwagi – ot, standardowa mechanika, jakich wiele we współczesnych produkcjach. Również niczego nazbyt odkrywczego nie można oczekiwać od przygotowanych zagadek środowiskowo-logicznych, polegających najczęściej na włączeniu lub wyłączeniu jakiegoś mechanizmu. Niestety podczas tych sekwencji daje o sobie znać brak wyraźnych wskazówek na temat tego, gdzie mamy się konkretnie udać i co mamy uczynić, by przejść dalej.

Zastrzeżeń nie mogę skierować w stronę wizji artystycznej Morphite. Styl graficzny low poly całkiem pasuje do konwencji, choć przygotowanie techniczne, jak już wspomniałem, pozostawia wiele do życzenia. Przyjemna jest jednak szeroka paleta barw dominujących na poszczególnych planetach (w zależności od temperatury oraz ciśnienia na jej powierzchni), dzięki czemu na różnorodność raczej nie można narzekać. Podczas całej podróży protagonistce towarzyszy z kolei niezwykle sympatyczna, kojąca wręcz ścieżka dźwiękowa, bodaj najmocniejszy punkt całego programu. Warto również wspomnieć, że dialogi są w pełni udźwiękowione – aktorzy zrobili co mogli, żeby wykrzesać coś z przygotowanego scenariusza. Doceniam jednocześnie starania twórców w tym zakresie, dzięki czemu postaciom nadano nieco charakteru (podróżujący z panną Kyle Kitcat wywołał kilkukrotnie na mojej twarzy szczery uśmiech!).

Koniec końców Morphite ciężko uznać w tym momencie za kompetentny, pełnoprawny produkt. Co ciekawe, równocześnie zadebiutował na iOS-ie i jestem całkowicie przekonany, że na platformie mobilnej gra może święcić niemałe tryumfy. Nie zrozumcie mnie źle, sama koncepcja zdecydowanie ma sens, powiem nawet, że produkcja tego typu mogłaby stanowić świetne wprowadzenie do pierwszoosobowych strzelanek dla kilkulatków ze względu na prostą mechanikę, przystępną oprawę i brak juchy lejącej się hektolitrami na prawo i lewo. Niestety ciągle rozwijający się rynek tytułów niezależnych na pecetach i konsolach wymaga coraz większego dopracowania i zapewnienia jakości kolejnym premierom, przez co wydaje mi się, że wszelkie niedoskonałości techniczne oraz błędne decyzje na poziomie planowania zweryfikują niemałe ambicje twórców. Artystycznie zdecydowanie na tak, wykonanie raczej na nie – a szkoda, bo potencjał był naprawdę spory.

Ocena: 5.0

MateuszWieczorek
23 września 2017 - 09:40