Jak zwodzić i zawodzić fanów Warhammera – opowieść w sześciu aktach - Brucevsky - 30 listopada 2017

Jak zwodzić i zawodzić fanów Warhammera – opowieść w sześciu aktach

Czarny Wilk kilkanaście dni temu słusznie zauważył, że wśród graczy na bieżąco śledzących wydarzenia w branży panują głównie grobowe nastroje. Jak jednak może być inaczej, skoro kolejni producenci i wydawcy, nawet ci do tej pory zazwyczaj solidni i rzetelni, robią wszystko, by zaufanie fanów utracić? Jak zwodzić i zawodzić graczy pokazali w minionych miesiącach ludzie z Creative Assembly, twórcy uwielbianej przez miliony serii Total War. Oto opowieść w sześciu aktach o rozczarowaniach, bugach, nieprzemyślanych działaniach i sprzedawaniu bubli. 

Akt 1: Słońce ukrywa się za chmurami, czyli żegnaj raju dla graczy

Na premierę drugiej części Total War: Warhammer czekali wszyscy. Mimo wykorzystania tego samego silnika, nowa kampania i cztery nieznane wcześniej frakcje rozbudzały wyobraźnię i wywoływały ogromne zainteresowanie. W końcu doczekaliśmy się premiery. 28 września 2017 roku ponownie mogliśmy zatopić się na wiele godzin w niezwykłym świecie, pełnym różnych możliwości zabawy i zachwycającym potyczkami na dużą, niespotykaną często w grach skalę. Nawet co więksi malkontenci musieli przytaknąć z uznaniem, widząc chociażby potyczkę pięciu tysięcy szczurów z wyciągniętą rodem z czasów prehistorycznych armią lizardmenów. Któż by nie chciał nacieszyć oczu taką spektakularnością?

Mimo intrygującej kampanii Wiru, każdy wyczekiwał zapowiedzianego połączenia mapy starego świata z nowym. Mortal Empires, bo tak nazwany został ten „patch”, miał w założeniu dać graczom szansę na toczenie i obserwowanie konfliktów na niespotykaną dotąd skalę. Ludzie, wampiry, dawi, Bretonia, orkowie, gobliny, przedstawiciele chaosu, wysokie elfy, mroczne elfy, lizardmeni, skaveni…uff, było w czym wybierać! Sam uległem pokusie i porzuciłem swoją trzecią już kampanię o zdobycie mocy magicznego Wiru, by rzucić się w konflikt połączonych światów. Wtedy jeszcze nie spodziewałem się, że największym moim wrogiem okaże się nie potęga konfederacji krasnoludów, a… bugi. 

Akt 2: Choroby trawiące świat, czyli co to ja miałem zrobić?

Od momentu premiery Warhammera 2, dało się zauważyć, że ten fantastyczny świat trawi zaraza.  Postępująca wśród żołnierzy choroba neurodegeneracyjna, zwana alzheimerem, z każdą godziną dawała się we znaki coraz większej liczbie graczy. Co chwilę ktoś informował na oficjalnym forum oraz stronie reddit dotyczącej Total War, że dzieje się coś niedobrego z poleceniami wykonywanymi przez jednostki.

Wyobraźmy sobie potyczkę dwudziestu jednostek Bretonni, której główna siła tkwi w kawalerii, przeciwko jednostkom zwierzoludzi. Kontrolujemy szarżę naszych rycerzy Gralla, żeby oflankować jednostki dystansowe wroga, a w tym czasie nasze oddziały zbrojnych/chłopów mają za zadanie przetrzymać natarcie minotaurów. Wtem, co się okazuje? Nasze jednostki stoją sobie spokojnie, otoczone chaosem bitwy i przyglądają się, jak ich kompanii umierają jeden po drugim. Blisko półtora miesiąca zajęło Creative Assembly zrozumienie przyczyn takiego stanu rzeczy, lecz bug nadal nie został naprawiony. Smutne jest przy tym, że CA prosiło graczy, by Ci przesyłali im nagrania z bitew, gdzie widać daną sytuację, bo sami nie potrafili problemu namierzyć i zweryfikować. 

W końcu się udało. Przyczyną tego stanu rzeczy okazał się moment, kiedy na placu boju spotka się nasza część armii i dwa oddziały wroga. W momencie, kiedy oddział przeciwnika wykonuje manewr odwrotu, nasza jednostka, zajęta przez drugą wrogą grupę, zupełnie głupieje i zamiast rzucić się w pościg, stoi bezczynnie, porażona nieświadomością, mając w głębokim poważaniu wcześniejsze rozkazy. W jaki sposób wpływa to na potyczki ze Skavenami, którzy często uciekają w popłochu z bitwy i na większość oblężeń, nie trzeba żadnemu fanowi serii tłumaczyć. To istna katorga dla gracza. 

Akt 3: Chaos niszczy cały świat! Ale zaraz, jak to tylko gracza?

Inwazja chaosu. Nieodłączny element każdej kampanii starego świata Warhammera. Po odpowiednim rozwinięciu ekonomicznym i militarnym swojego państwa, zawiązaniu kilkunastu paktów obronnych z sąsiadami, nadchodzą oni. Potężne armię chaosu, pragnące spalić wszystko, co znajdą na drodze. A przynajmniej taka była ich rola w pierwszej części i takie były założenia w Warhammer 2 Mortal Empires. Niestety, coś poszło nie tak i frakcja przejęła swój model zachowania z kampanii Wiru. To znaczy, że zamiast atakować każdą napotkaną frakcję, chaos wysyła wszystkie wojska na gracza. Nie ma nic „lepszego” niż konflikt z dwunastoma pełnymi oddziałami chaosu, które pojawiają się niedaleko naszej stolicy. Gra w tym momencie przeskakuje nie tylko na poziom trudności „IMPOSSIBLE”, ale również odbiera całą przyjemność z zabawy. Czy wspominałem już, że sojusze defensywne/militarne nadal kuleją, tak jak całe AI, i rozpoczęcie bitwy z komputerowym sojusznikiem u boku graniczy z cudem? Chaos więc przyszedł i wprowadził naprawdę chaos, kończąc z wynikiem negatywnym kampanie graczy z całego świata. Tymczasowym rozwiązaniem okazało się wgranie moda, usuwającego inwazję niepojętego koszmaru. Creative Assembly postanowiło działać „szybko”. By poradzić sobie z tym niszczącym rozgrywkę bugiem, wydało fixa po zaledwie piętnastu dniach (sic!). Po raz kolejny, moderzy okazali się znacznie bardziej produktywni i efektywni, niż licząca blisko pięćset osób korporacja. 

Akt 4: Pobojowisko, czyli robaki, widzę wszędzie robaki! 

Gdyby miał opisywać wszystkie znalezione bugi, zajęłoby to kilkanaście stron tekstu. Wręcz nieprawdopodobne, że do właściwej gry trafiły takie błędy, jak ten dotyczący poziomów trudności. Ustawiając poziom trudności bitew na hard, przeciwne armię powinny otrzymać +4 do dyscypliny, a gracz -2. Niestety, ktoś w Creative Assembly ładnie namieszał i zamiast +4 przeciwnicy dostawali -4, co przyczyniło się do znacznie łatwiejszych bitew i szybszego rozbijania armii wroga. Ja sam ograłem tak nieświadomie całą kampanię leśnych elfów i możecie mi wierzyć, że nie byłem zachwycony tym odkryciem.

A propos dyscypliny. Znacie to uczucie, kiedy przeciwna armia prowadzi oblężenie, kiedy ich oddziały zaczynają być rozbite i tracić morale, to zamiast uciekać w popłochu wbiegają za nasze mury i tam dopiero zaczynają odzyskiwać chęć do walki? Co doprowadza do sytuacji, gdzie zaczynają nieświadomie przejmować nasz „punkt dowodzenia”? Wrażenia nie do opisania. 

Zdobycie Karak Eight Peaks stało się obecnie bardzo trudnym zadaniem. A to za sprawą fenomenalnej umiejętności orków/goblinów, którzy potrafią w jednej armii umieścić trzech lordów. Grimgor i Azhag walczący ramię w armie? Potężna siła i nie lada wyzwanie. 

Można by tak wymieniać w nieskończoność. Pathfinding jednostek na polu bitwy wywołuje zgrzytanie zębów. Zmuszenie kawalerii do szarży i odwrotu wymaga nieskończonych pokładów cierpliwości. Armie wroga znowu spamują „Regimentami Uznania”. Dyplomacja nadal jest na niskim poziomie i stała się jeszcze głupsza niż w pierwszej części. Creative Assembly nie pokusiło się nawet o stosowne zaktualizowanie kwestii wypowiadanych przez postacie. Krasnoludy nazywające Elfy „honorowymi dawi” to tutaj chleb powszedni. Kalkulator zasięgu ruchu nadal działa jak chce i chociaż pokazuje 51% dostępnego ruchu, to nie możemy użyć trybu np. obozowania. Brak zmiany w systemie automatycznego rozwiązywania bitew (i brak jego balansu) doprowadza do totalnej dominacji ze strony krasnoludów/wampirów w prawie każdej kampanii. Z drugiej strony, Skaveni są uważani przez grę za tak słabą frakcję, że potrafią przegrać banalne wręcz potyczki za sprawą auto-resolve. Jeżeli weźmiemy na uwagę, że wszystkie potyczki na morzu MUSZĄ być rozgrywane poprzez ten system, mamy spory galimatias. 

Akt 5: Pozszywane monstrum

Na każdym kroku widać, że Creative Assembly nie tyle pospieszyło się z wydaniem Mortal Empires, co nie włożyło nawet odrobinę wysiłku, żeby doszlifować całość i rzetelnie przenieść frakcje ze starego świata. Drzewka umiejętności lordów i te technologii – wszystko wypada po prostu blado w momencie kontaktu z takimi wysokimi elfami czy skavenami. Zresztą wystarczy spojrzeć na drzewka rozwoju leśnych elfów i Bretonni. Nie posiadają oni NAWET JEDNEJ technologii, która wpływa na ich relacje i stosunki z frakcjami nowego świata. Podobnie wygląda sytuacja z celami, niezbędnymi do wygrania kampanii. Oprócz standardowych „zdobądź największe stolice świata” znajdziemy np. osiągnij rycerstwo na poziomie dwa tysiące u Bretończyków, czy rozwiń drzewo życia na najwyższy poziom (co kosztuje sto jednostek bursztynu). W przypadku takiej Bretonni nie angażuje nas to w żaden możliwy sposób w relacje z frakcjami Nowego Świata, bo za potyczki z nimi nie zdobywamy niezbędnych honorowych punktów. 

Akt 6: Utracone zaufanie, czyli co dalej CA? 

Niecałe kilka dni temu na forach Total War znowu zawrzało, a to za sprawą wpisu na blogu autorstwa Creative Assembly. Długo wyczekiwany update, modyfikujący nudne i słabe drzewka lordów starego świata, naprawiający kolejnych kilka bugów, aktualizujący frakcję chaosu, by była grywalna, pojawi się już za moment (obecnie jest dostępny w formie bety). Warto mieć na uwadze, że ten „update” był już dostępny dla Warhammera 1 i nosił tam nazwę Foundation Update. Zaimplementowanie go do Wahammera 2 zajęło Creative Assembly blisko trzy miesiące. Ale, ale, mimo to brakuje w nim kluczowych elementów, jak całej frakcji Norsca oraz dodatkowych jednostek z Regiments of Renown, które CA wydało z okazji trzydziestolecia serii. Na te dwie zmiany w rozgrywce, przyjdzie czekać graczom aż do przyszłego roku.  Co jest o tyle irytujące, że CA reklamowało Warhammera 2, dając frakcję Norsca jako bonus dla osób, które złożą pre-order. Bonus, który będzie grywalny dopiero pół roku po premierze? Bardzo nieśmieszny żart. Nie mówiąc już o tym, że w grze jest nadal mnóstwo mniejszych i większych bugów, na których naprawę przyjdzie graczom czekać niewiadomą ilość czasu. Na szczęście na ratunek jak zwykle przychodzą moderzy, którzy już przekonwertowali znaczną część modów z Warhammera 1 do kontynuacji, odpowiednio zbalansowali rozgrywkę i sprawili, że jest ona przyjemniejsza. 

Tylko czy to oni powinni pracować przy produkcie, za który setki tysięcy z nas zapłaciło? The Creative Assembly bez wątpienia dokłada swoją cegiełkę do aktualnego wizerunku branży, w której gracze coraz częściej czują się jak barany i dojne krowy. Jaki będzie dalszy ciąg tej opowieści? Przekonamy się w nadchodzących miesiącach. Trudno jednak wierzyć, by z tej lekcji ktoś kiedykolwiek wyciągnął jakieś pozytywne dla nas, odbiorców, wnioski.

 
Brucevsky
30 listopada 2017 - 12:54