Myśliwy amator kontra Monster Hunter: World - Montinek - 4 stycznia 2018

Myśliwy amator kontra Monster Hunter: World

Był podły, zimowy wieczór, kiedy Capcom niespodziewanie zapukał do moich drzwi. „Hej, drogi graczu, czy słyszałeś może o serii Monster Hunter?” – zagaił japoński producent. Owszem, słyszałem. Słyszałem też, że jest bardzo hermetyczna, a także nieprzystępna dla ludzi o włosach innych, niż czarne i oczach innych, niż skośne. Biorąc to wszystko pod uwagę, kiwnąłem głową, grzecznie podziękowałem i zacząłem ciągnąć za klamkę. Capcom jednak ze swadą zatrzymał drzwi butem i podjął kolejną próbę. „To nie tak, jak myślisz, teraz robimy Monster Huntera z myślą o zachodnim odbiorcy! I na dodatek zmierza on na duże konsole, a nie jakieś przenośne popierdółki. Patrz, dobry panie, tutaj jest darmowa beta. Żadnych haczyków, ściągnij i zagraj!”. Zmierzyłem wzrokiem oferowany podarek z etykietką Monster Hunter: World. Spojrzałem głęboko w maślane oczy developera, westchnąłem i rzekłem, bardziej do siebie, niż do niego: a w sumie, czemu by nie?

W końcu kto nie chciałby być myśliwym w fantastycznym świecie i polować na gargantuiczne monstra? Capcom dawno temu doszedł do wniosku, że to dosyć popularna wśród graczy fantazja i jeszcze za czasów Playstation 2 wydał grę Monster Hunter. Tytuł szybko doczekał się kolejnych kontynuacji, w większości wydawanych na konsole przenośne i rozkochał w sobie japońską publiczność (bo przecież w Japonii przenośniaki są popularne jak nigdzie indziej)… Oraz wąskie grono odbiorców na zachodzie. Podobno gameplay, oparty na zabijaniu kolejnych potworów celem pozyskania składników do tworzenia broni (która pozwoli zabijać jeszcze większe potwory) jest dosyć uzależniający. Podobno polowanie sprawia sporo radochy w trybie kooperacji, gdzie kilku myśliwych dzieli się rolami w walce z odpowiednio dopakowanymi zwierzakami. Podobno seria odznaczała się niewybaczającym błędów poziomem trudności, zanim to stało się modne. Podobno, bowiem jak zapewne zdążyliście wywnioskować ze wstępu, nigdy w Monster Huntera nie grałem. Tak samo, jak zapewne większość „zachodnich” graczy.

Jednak mimo, zdawałoby się, dosyć wąskiego grona odbiorców, Monster Huntery jak dotąd sprzedawały się wyśmienicie. „Why stop here?” – musiał pomyśleć jakiś rekin biznesu w Capcom. Czemu by nie zrobić z Monster Huntera marki równie rozpoznawalnej i pożądanej przez masowego odbiorcę, co Devil May Cry lub Resident Evil? Szybko zapadła decyzja o przeniesieniu serii na najpopularniejsze platformy (PC, PS4 i XOne) i wprowadzeniu zmian w rozgrywce, które ułatwiłyby nowicjuszom wejście w ekosystem gry. Tym właśnie sposobem powstał Monster Hunter: World, którego ostatnio posiadacze Playstation 4 mogli ostatnio dwukrotnie przetestować w ramach ograniczonej czasowo wersji beta.

Co jest bardziej emo: jego opadająca grzywka, czy moja replika broni Squalla Leonhearta z FFVIII?

Skoro już jesteśmy bogatsi o tę skromną wiedzę na temat genezy MHW, możemy wrócić do opisywanego we wstępie zimowego wieczoru. Ostatnie pliki bety właśnie ściągnęły się na dysk konsoli. Z jednej strony ekranu usiadłem ja – nieopierzony łowca, spragniony krwi bogu ducha winnych zwierząt, idealny target marketingowców Capcomu. Z drugiej strony ekranu czekał na mnie dziwny i skomplikowany świat, który lada moment miał mi zaprezentować, co według japońskich developerów znaczy polować na potwory.

Myśliwy potrzebuje broni

Kilka minut później miałem przed sobą mojego łowcę oraz jego kotowatego towarzysza o wdzięcznej nazwie Palico (wspomagającego nas w polowaniach, gdy wyruszamy na nie bez udziału innych graczy). W pełnej wersji ma być obecny rozbudowany edytor postaci, w becie musiałem się zadowolić predefiniowanymi modelami. Łowca i jego kot rzucili mi zawadiackie spojrzenia, gotowi ruszać w dżunglę, ja jednak cierpliwie zjechałem kilka pozycji w menu niżej, by wybrać „tryb treningowy”. Mogą mi gadać o obniżeniu progu wejścia dla nowych graczy, ale ja wiem swoje. Japońscy developerzy bardzo lubią komplikować rzeczy, a w przypadku gry z serii o tak długiej tradycji należy być podwójnie ostrożnym.

Moje obawy były słuszne. Pierwsze, co rzuca się w oczy po wejściu w skórę myśliwego, to wręcz pękający w szwach interfejs. Zagęszczenie informacji na ekranie onieśmiela, a kolejne warstwy mini-menusów rozwijane poprzez przytrzymanie odpowiednich przycisków, wcale nie pomagają graczowi odnaleźć się w tym bałaganie. „Hej, możesz używać procy!”, „Hej, możesz rozstawiać pułapki!”, „Hej, możesz założyć maskowanie!” - krzyczy NPC w trybie treningowym, podczas gdy ja próbuję ogarnąć podstawowe combosy wykonywane za pomocą wielkiej krzyżówki siekiery i miecza. Nie jest to łatwe zadanie, jako że ruchy protagonisty są strasznie ociężałe. Nagle wyłapuję uchem: „Hej, możesz w każdej chwili zmienić w obozie swoją broń na inną!”. O, tak! Może wezmę coś mniej skomplikowanego w użytku, żeby odciążyć mój przytłoczony możliwościami umysł – myślę naiwnie.

Dziwna sprawa, japońskie gry mają ogromną potrzebę wyświetlania mi na bieżąco klawiszologii. Robiło tak Final Fantasy XV, robiła tak też Persona 5, teraz robi to Monster Hunter (w prawym górnym rogu ekranu, możecie to zaobserwować na prawie każdym screenie)...

Rzeczywistość jest jednak brutalna. Monster Hunter: World oferuje szesnaście rodzajów broni, z czego nawet najszybsze i teoretycznie najprzyjaźniejsze nowicjuszom mają w głębokim poważaniu pojęcie „prostota obsługi”. Każdy oręż posiada jakieś swoje smaczki, alternatywne tryby działania, dziwne ciosy sprawdzające się tylko w określonych sytuacjach, ograniczenia nakładane na bohatera. Gra nie kłopocze się tłumaczeniem, jaki styl gry powinien towarzyszyć korzystaniu z poszczególnych ostrzy (lub karabinów, bo i te są obecne w MHW), gracz musi nauczyć się wszystkiego samodzielnie – w boju. Okładanie beczek w trybie treningowym nijak nie oddaje tego, jak się sprawdza dany sprzęt przeciwko żywym i żwawym potworom.

Eksperymentowanie z ekwipunkiem potrafi zaowocować strasznymi nieporozumieniami – można na przykład wybrać się na samotne polowanie, będąc wyposażonym w broń stworzoną do odgrywania roli supporta w kooperacji… Nie zmienia to jednak faktu, że wraz z poznawaniem kolejnych broni i ich licznych zastosowań coraz mocniej szczerzyłem zęby. Spełnienie nadchodzi, gdy w końcu trafimy na coś idealnie wpisującego się w nasze gusta – czym w moim przypadku była kombinacja tarczy i szybkiego miecza, które można płynnym ruchem połączyć w ogromny topór.

Pamiętacie niedorzeczny, rewolwerowy miecz, który mój myśliwy prezentował na pierwszym screenshocie? Tutaj macie przykład, że jego używanie potrafi być całkiem zabawne.

O ile jednak mnogość broni i sposobów na wymachiwanie nią spodoba się raczej każdemu, o tyle sam system walki już niekoniecznie. Ciosy naszego myśliwego cechuje spora bezwładność i toporność. Rozpoczętej kombinacji nie da się w żaden sposób przerwać. Na dodatek nasze ogromne bronie, choć potężne, są bez wyjątku bardzo powolne. Przez to każdy z naszych ataków musi być odpowiednio zaplanowany i świadomie wyprowadzony. Potyczki nabierają specyficznego tempa, innego niż w typowych slasherach, innego również, niż we wszystkich soulsopodobnych tytułach (do których, o zgrozo, wielu graczy próbuje porównywać Monster Huntera). Mashowanie przycisków, nawet przy zalockowaniu kamery na potworze, nie zaprowadzi nas donikąd.

Pod tym względem dynamika walki wydaje się być mądrze przemyślana. Niestety, na toporność potyczek wpływa nie tylko celowe spowolnienie bohatera. Wspominałem o tym, że kombinacje ciosów są nieprzerywalne, czego jednak nie powiedziałem, to że w trakcie combo nie można zmienić kierunku wyprowadzania ciosów. Wydaje się też, że wciśnięty przycisk ataku ma priorytet nad zmianą kierunku, w związku z czym w trakcie mashowania przycisku nasz bohater nie obraca się nawet w przerwach pomiędzy kolejnymi seriami.

Teoretycznie wystarczy wbić sobie do głowy, żeby za każdym razem korygować kierunek przed atakiem i problem powinien zniknąć. To jednak jest proste tylko na papierze – grając, pomimo tej wiedzy, notorycznie zdarzały mi się sytuacje, gdy po powaleniu potwora na ziemię miast bić go po brzuchu, wyprowadzałem mordercze kombinacje w powietrze obok niego, tylko dlatego, że w przypływie emocji za wcześnie zacząłem klepać przycisk ataku. Niech Was nie zwiodą komentarze zatwardziałych fanów, że taka już specyfika walki w Monster Hunterze. Ten akurat element, moi drodzy, jest po prostu wadą mechaniki i prowadzi do zbędnej frustracji. A podobno i tak system walki, względem przenośnych odsłon serii, doczekał się licznych szlifów…

"Ha, ale jestem cwany" - myśli sobie Montinek, wybierając tym razem na swoją broń powyższą włócznię - "W końcu ma pióra, to znaczy, że jest lekka, ergo: będzie szybka i przyjemna w obsłudze!". Montinek niestety jeszcze nie wie, że czeka go okrutne rozczarowanie.

Myśliwy potrzebuje terenu łowieckiego

Odstawmy jednak walkę na bok, bo po odpaleniu którejkolwiek z dostępnych misji zanim będziemy mieli okazję coś upolować, sporo czasu spędzimy na eksplorowaniu lokacji. W ramach każdego polowania do naszej dyspozycji zostaje oddany sporych rozmiarów teren, który oprócz naszej ofiary zamieszkuje z reguły kilka innych rodzajów zwierza. Gra pokazuje nam na mapce, gdzie mamy obozy, w których można przygotowywać swoje wyposażenie, gdzie spodziewać się śladów potwora oraz informuje, jaki jest nasz limit czasu – w becie było to 20 minut w każdej z dostępnych misji.

Do wytropienia naszego celu wykorzystujemy chmarę inteligentnych świetlików – tutejszą wersję psa tropiącego. W dużym skrócie gdy natrafimy na ślady monstrum, nasze świetliki zaczynają łapać trop. Po odhaczeniu pewnej ilości poszlak świetlista chmara zapamiętuje zapach i zaczyna nas kierować bezpośrednio do celu. Takie rozwiązanie tylko z pozoru wygląda na mocno casualowe. W praktyce okazuje się całkiem przemyślane i zbalansowane. Otóż taka pomoc w podchodach świetnie współgra z limitem czasowym narzuconym na gracza – daje nam odrobinę swobody w szukaniu śladów na początku, ale nie pozwala marnować zbyt wiele czasu na tę czynność.

Ślicznie, co? Momentami równie zaciekle, co na potwory, polowałem na dobre screenshoty.

Choć wspomniane ograniczenie czasowe ma duże znaczenie dla rozgrywki, jego akceptacji towarzyszył z mojej strony pewien zawód. To dlatego, że tereny łowieckie w Monster Hunter: World aż się proszą, żeby je zwiedzać na spokojnie, choćby dla samej satysfakcji podziwiania pracy projektantów poziomów Capcomu. Od strony wizualnej stanowią małe dzieła sztuki, z przebogatą roślinnością, cudownym, zmiennym oświetleniem (zaczynamy misję o wschodzie słońca, cykl dobowy jest ściśle powiązany z ilością czasu, jaka nam została do końca) i ogromną ilością detali. Wprawne oko dostrzeże szlaki wielkich mrówek pod naszymi stopami!

Projekty lokacji urzekają nie tylko dzięki ślicznej grafice. Monster Hunter: World mocno stawia na wertykalność środowiska i liczne możliwości interakcji. Największe wrażenie robi pod tym względem lokacja osadzona w dżungli, rozciągająca się od jej gęstego serca, przez niewielką równinkę, po malownicze wybrzeże. W trakcie polowania wspinałem się po licznych gzymsach, ześlizgiwałem się po ogromnych zboczach, a chwilę później bujałem się na lianach, co i rusz kiwając z uznaniem głową na widok otwierających się przede mną ścieżek.

Liczne skarpy i urwiska umożliwiają szaleńcze skoki w dół. Niczym nie ryzykujemy, bo obrażenia od upadków nie istnieją, możemy za to sporo zyskać - jak zobaczycie później na gameplay'u, jeśli trafimy na grzbiet potwora, nasz bohater chwyci go za karczycho i zacznie weń ładować ile fabryka dała.

Co ciekawe, mechanika poruszania się naszego protagonisty jest przyjemna i prosta zarazem – wszelkie manewry wykonywane są poprzez najzwyklejsze wychylenie gałki, czasem z dodatkowym klepnięciem sprintu. Sterowanie wypada w tym przypadku bardzo płynnie, co mocno kontrastuje z tym, jak mało responsywny (zamierzenie lub nie) potrafi być system walki.

Interakcje ze środowiskiem nie ograniczają się do łowieckiego parkouru. Z każdym kolejnym podejściem do oferowanych w becie misji odkrywałem coraz to kolejne bajery czekające na wykorzystanie przeze mnie w polowaniu. Głupia żaba na zboczu góry, jeśli ją kopnąć, wyrzuci ogromny obłok paraliżującego gazu (co za pierwszym razem zaskoczyło zarówno mnie, jak i biegnącego za mną dinozaura – przez kilka sekund tańczyliśmy obok siebie, targani drgawkami, polecam, super zabawa). Gdzie indziej można znaleźć pnącza, w które przy odrobinie szczęścia da się zapędzić naszą ofiarę, żeby się zaplątała. Jak się dobrze poszuka, można nawet znaleźć innego potwora, żeby napuścić go na cel naszej misji.

Monster Hunter: World zaczął mi się podobać właśnie w momencie, gdy dotarło do mnie, jak wielki arsenał zagrywek oferują mi twórcy. Inteligentne wykorzystanie otoczenia wraz ze zrozumieniem dzierżonej broni sprawia, że nasz łowca może doszczętnie zdominować kilkukrotnie większe od niego zwierzę – a satysfakcja temu towarzysząca jest ogromna.

W ramach odpoczynku od wielkich toporów i jeszcze większych potworów, prezentuję mojego Palico na jego przeuroczym pontonie.

Myśliwy potrzebuje zwierzyny

Poznaliśmy już swój oręż, znamy też i teren działania. Na sam koniec zostawiłem prawdziwe gwiazdy gry, czyli potwory (...tytuł w końcu zobowiązuje). Dzięki połączonym wysiłkom grafików i programistów Capcomu w Monster Hunter: World mamy do czynienia z najlepszą jak dotąd iluzją walki z prawdziwymi monstrami. Takie przynajmniej jest moje zdanie po tym, jak wielokrotnie uciekałem przed rozpychającym się pomiędzy pnączami tyranozaurem, goniłem utykającego od obrażeń jaszczura, czy próbowałem utrzymać się na grzbiecie rozwścieczonego, pokrytego kamienistym pancerzem bydlęcia.

Tym, co w głównej mierze buduje tę iluzję, jest ogrom drobnych schematów zachowania potworów. Pozostawione same sobie, będą zajmować się swoimi sprawami – mogą pożerać mniejsze zwierzęta, a następnie ciągnąć ociężałe brzuszyska do gniazda. Mogą słodko drzemać w jakiejś jaskini. Mogą uważnie rozglądać się po okolicy w poszukiwaniu zagrożenia. Również kiedy zmusimy je do walki, ich reakcje potrafią zaskakiwać naturalnością. Podczas potyczki z podobnym do tyranozaura zwierzem udało mi się zniknąć z jego linii wzroku. Skryłem się szybko wewnątrz wielkiego konara i zacząłem siorbać mikstury lecznicze. Obróciwszy kamerę spostrzegłem, że zwierzak wystawił nagle nozdrza i zaczął węszyć. „Ciekawe, czy rzeczywiście potrafi mnie wyczuć” – pomyślałem między jednym łykiem, a drugim. Ma ciekawość została zaspokojona, gdy potwór z rykiem ruszył prosto w moją stronę i stratował zarówno kryjówkę, jak i mojego myśliwego. Za takie momenty kocham gry.

"Nie chcę cię niepokoić, mój koci towarzyszu, ale możemy mieć pewien problem..."

Zastrzeżenia do samych walk z potworami mam tylko dwa. Po pierwsze, kamera w pobliżu ich ogromnych cielsk potrafi wariować, a to w połączeniu z problematycznym sterowaniem często owocuje niekontrolowanym chaosem. Po drugie – i to już konkretniejszy zarzut – jakoś ani razu nie poczułem tej słynnej trudności Monster Huntera. Nieuważny i nieprzygotowany gracz miał zostać zrównany z ziemią, tymczasem mój myśliwy potrafił kontynuować walkę nawet po tym, jak potwór porozgniatał go o wszystkie okoliczne skały i jeszcze potraktował ogniem z pyska na deser. Już większym problemem od malejącego paska zdrowia był uciekający czas na wykonanie misji… A kiedy podjąłem się polowania na największe bydle w becie w trybie kooperacji (gdzie statystyki potwora podobno skalują się do ilości graczy), balans sił po prostu zniknął.  W starciu z czwórką myśliwych potwór zaczął zbierać takie cięgi, że walka skończyła się po kilku minutach - wobec czego również i limit czasowy przestał stanowić jakiekolwiek zagrożenie.  Po cichu liczę, że Capcom na potrzeby bety oddał nam do dyspozycji postacie z bardzo dobrym ekwipunkiem, albo celowo obniżył trudność potyczek, żeby nie zniechęcić nowych graczy. W finalnej wersji twórcy powinni zadbać o dobre zbalansowanie rozgrywki, jeśli chcą, żeby starciom za każdym razem towarzyszyły jakieś większe emocje.

Myśliwy potrzebuje poczekać

„I jak tam?” – pyta Capcom ostatniego dnia bety – „Może chcesz od razu skoczyć do Playstation Store i złożyć preorder, królu złoty?”. Naiwny, japoński developerze, nie jestem byle łownym zwierzem, żeby dać się złapać w sidła zwane preorderem. Przyznać jednak muszę, że i tak beta odniosła sukces, bo dzięki niej Monster Hunter: World niespodziewanie wskoczył na moją listę gier uważnie obserwowanych.

Premiera MHW ma mieć miejsce już niedługo, bo pod koniec stycznia tego roku. Najlepiej grzecznie na nią poczekać, żeby na spokojnie móc ocenić pozostałe składowe rozgrywki, z których słynie seria: crafting oraz dosyć mocno wyrażony grind. Trzeba też wziąć pod uwagę to, że w becie lokacja, która robiła największe wrażenie (dżungla z dwoma polowaniami), była tą samą, którą widzieliśmy już kilka razy na różnych pokazach. Nie dziwota, że była dopracowana w najmniejszych detalach. Pytanie, jak wiele podobnie doszlifowanych miejscówek znajdzie się w finalnej wersji gry? Poza tym uważny gracz mógł zaobserwować, że w teoretycznie opartym o „niezależne” mechanizmy ekosystemie świata gry znalazło się miejsce na kilka skryptów, ewidentnie mających na celu podbić efektowność bety. Przykładowo podczas najtrudniejszego polowania, jeśli nie zabiliśmy naszej ofiary przed jej ucieczką do gniazda, zawsze do walki dołączał się drugi, ogromny potwór (z dramatycznym najazdem kamery, a jakże). Skoro misje w pełnej wersji mają być przez nas powtarzane nawet kilkukrotnie, byłoby miło, żeby takich skryptów było jak najmniej… Na rozwiązanie czeka również problem dyskusyjnego poziomu trudności.

Dobry Boże, toż to i on, największy i najgorszy potwór ze wszystkich: skrypt!

Sporo niewiadomych. A prawdziwy myśliwy nie rusza do akcji, dopóki nie będzie miał dokładnego oglądu na całą sytuację – niezależnie od tego, jak wielka nagroda czeka na niego za upolowanie zwierzyny.

Grafika otwierająca tekst pochodzi z materiałów producenta, wszystkie pozostałe ilustracje to screeny domowej roboty.

Może i skończyłem już pisać, ale nie puszczę Was do domu, dopóki jeszcze raz nie przyjrzycie się uważnie mojemu Palico. Czyż te kociaki nie są cudowne?!
Montinek
4 stycznia 2018 - 00:36