Traktat o pięknie oprawy Infamous: Second Son o wiele zdjęć wzbogacony - Montinek - 8 marca 2018

Traktat o pięknie oprawy Infamous: Second Son, o wiele zdjęć wzbogacony

Dobra gra obroni się nawet przy słabej oprawie graficznej. Ale już z kolei śliczna grafika może z gry „zaledwie” dobrej uczynić grę bardzo dobrą. Tym oto truizmem pozwolę sobie otworzyć tekst dotyczący Infamous: Second Son, w którym to pochylimy się wspólnie nad audiowizualną doskonałością tejże właśnie produkcji. Może i walka z wykorzystaniem nadprzyrodzonych mocy protagonisty była całkiem satysfakcjonująca. Może i superbohaterski parkour po Seattle sprawiał sporą frajdę aż po napisy końcowe. Jednak powodem, dla którego raz po raz chciałem wracać do Second Son, była genialna oprawa. To odrobinę niedorzeczne, że trzeci Infamous jest grą z 2014 roku, a ja jestem w stanie bez wstydu postawić go w jednym rzędzie z najlepiej wyglądającymi tytułami na Playstation 4.

Po lewicy Uncharted 4 i jego siostra, Zaginione Dziedzictwo, po prawicy Horizon: Zero Dawn, kawałek dalej DriveClub oraz The Order: 1886. W jaki sposób twórcy ze studia Sucker Punch zarezerwowali swojemu dziecku miejsce pośród tak doborowego towarzystwa?

Pierwsze możliwe wytłumaczenie, jakie zapewne przychodzi Wam na myśl, to po prostu bardzo dobrze opracowany silnik graficzny. Choć engine Second Son to tak naprawdę technologia z czasów odsłon serii na Playstation 3 (tyle że bardzo mocno rozbudowana), nie można mu odmówić zaawansowania. Nie są to jednak możliwości, które mogłyby onieśmielać twórców gier w roku 2018. Obecnie wykorzystywane silniki w takim Horizon, czy też w Uncharted pod względem wirtuozerii kodu bez problemu kasują osiągnięcia Sucker Punch. Wystarczy spojrzeć choćby na twarze postaci we właściwej grze (nie w cut-scenkach), jakość modeli innych, niż głównego bohatera, czy ostrość pokrywających otoczenie tekstur – to nie ta liga. A mimo to Second Son uparcie powoduje opad mojej szczęki, ilekroć pozwolę sobie na rozegranie krótkiej sesji.

Jak Infamous to osiąga? Żeby Was naprowadzić na rozwiązanie tej zagadki, przytoczę tutaj anegdotę z czasów, gdy gra jeszcze była na etapie pre-produkcji. Twórcy postanowili już wtedy, że jedną z podstawowych supermocy Delsina – głównego bohatera – będzie „Dym”. Dymne pociski dławiące przeciwników, zwalające z nóg podmuchy dymu, transformowanie się w obłok w ramach uników, tego typu cuda. Graficy w studiu zdawali sobie sprawę, że dysponują technologią, która umożliwi im realistyczne symulowanie dymu, jednak projekt mocy wydawał się odrobinę… Nudny. Czegoś ewidentnie brakowało na concept-artach. Wtedy ktoś w zespole rzucił pomysł, żeby do dymu dołączyć drobne płomienie i rozżarzony pył – i to był strzał w dziesiątkę.

„Gracz powinien czuć, że moc Delsina jest niebezpieczna. (…) Kiedy ktoś dmuchnie ci w twarz papierosowym dymem, to może cię co najwyżej zirytować. Gdy jednak ktoś weźmie tego palącego się papierosa i spróbuje go rozsmarować na twoim czole… To już jest realne zagrożenie.” – tą prostą analogią Matt Vainio, jeden z twórców Second Son, starał się wytłumaczyć w prezentacji na GDC 2014, w jaki sposób parę światełek zrobiło tak wielką różnicę w tym, jak gracz odbiera moc protagonisty. Rzeczywiście, naturalny ludzki strach przed ogniem bezsprzecznie ma swój udział w budowaniu efektu „wow”. Znacznie jednak ważniejsze jest to, o czym Matt nie mówi bezpośrednio – mianowicie, że dobrze wykorzystane światło potrafi być jednym z najpotężniejszych narzędzi przy kreowaniu oprawy graficznej. To nie obecność ognia, a raczej emitowanego przezeń światła w głównej mierze decyduje o atrakcyjności dymnych sztuczek Delsina.

To zaś prowadzi nas do wniosku, który wysnułem po wielu godzinach spędzonych w wirtualnym Seattle w Second Son – że cała magia tej gry opiera się właśnie na zabawie światłem. Zabawa ta ma miejsce na wielu poziomach: równie ważne są efekty towarzyszące korzystaniu z mocy bohatera, co odpowiedni dobór pory dnia, a nawet miejsca akcji!

Świet(l)ne moce

Mając z tyłu głowy doświadczenia wyniesione z projektowania dymu, twórcy postanowili wszystkie pozostałe moce obecne w grze w mniejszym lub większym stopniu uzależnić od efektów świetlnych. „Neon” oraz „Video”, do posługiwania się którymi Delsin potrzebuje „wyssać” światło odpowiednio z lampy neonowej lub ekranu telewizyjnego, dosyć bezpośrednio idą tą designerską ścieżką. Pozostaje nam jeszcze zdolność manipulowania betonem, która jest na wyposażeniu milicjantów z D.U.P. (czyt.: tych złych), a którą my zdobywamy dopiero pod koniec gry. Beton, jako materiał, sam w sobie nie jest może wybitnie olśniewający, ale zastosowano tutaj podobny trik, co w przypadku dymu – dodano delikatną poświatę, towarzyszącą korzystaniu z tej zdolności. Mniejsza z tym, że o ile płomienie i iskry z obłokami dymu tworzyły jakąś logiczną całość, tak iluminacja betonu wydaje się być już wzięta z kosmosu. Grunt, że dobrze wygląda – a oprócz tego spełnia ważną funkcję gameplay’ową.

Musicie bowiem wiedzieć, że akurat Beton i Dym w swojej podstawowej, wizualnie najbardziej zbliżonej do realizmu formie stwarzałyby spory problem na polu rozgrywki. Pociski i uderzenia posyłane z ich pomocą byłyby szare / szarobure – to, w połączeniu z faktem, że większa część akcji Second Son rozgrywa się w cieniu wieżowców Seattle, zaowocowałoby sytuacją, w której gracz miałby spore trudności z obserwowaniem pola walki. I to w ciągu dnia! Nie wyobrażam sobie, żeby dało się sprawnie kontrolować sytuację nocą, gdyby przeciwnicy szyli do nas prawie że czarnymi, betonowymi odłamami.

Najjaśniejszą (nomen omen) gwiazdą wśród mocy Delsina zdecydowanie jest Neon. Otrzymujemy go dopiero po jakimś czasie, kiedy zdążymy już dobrze oswoić się z Dymem. Po raz pierwszy w grze zapada noc, na scenę wchodzi posługująca się Neonem Fetch (od której zdolności dopiero się nauczymy), my zaś możemy wygodnie rozsiąść się w fotelu i cieszyć oczy przemyślanym spektaklem.

Moc obliczeniowa konsoli, która w przypadku Dymu była zaprzęgnięta do symulowania smużek i drobin pyłu w powietrzu, tutaj idzie w generowanie dużej ilości niezależnych źródeł światła. Delsin rozsiewa wokół siebie chmary świetlików przy każdorazowym „odpaleniu” swoich zdolności, zaś jego strzały, ataki i krótkie sprinty pozostawiają po sobie krótkotrwałe, neonowe ścieżki. Inspiracją dla tych ostatnich był efekt, który uzyskuje się w fotografii przy robieniu zdjęcia ruchomemu, świecącemu obiektowi przy długim czasie naświetlania.

Wszystkie te fajerwerki nie robiłyby takiego wrażenia, gdyby nie zaawansowana symulacja światła odbitego – podczas wspomnianej już prezentacji z GDC 2014 poświęcono temu zagadnieniu osobne kilka slajdów. W Second Son, jak widzicie na zamieszczonych obok screenach, silnik bardzo się stara, żeby obiekty w świecie gry wręcz kąpały się w blasku przeróżnych kolorów… Uwzględniając przy tym każde niezależne źródło światła, które stworzy gracz podczas swoich dzikich harców. A jakby tego było mało, na etapie post-processingu gra nakłada na obraz mocny bloom (efekt „rozlewania się” blasku wokół jaśniejących obiektów). Gdzie indziej bloom o takiej intensywności mógłby wręcz przeszkadzać, jednak na tym festiwalu świateł odnajduje się idealnie.

Video powinno być równie atrakcyjne, co Neon – w końcu ta moc też bezpośrednio wywodzi się z obiektu mocno związanego ze światłem, czyż nie? Niestety tak nie jest, głównie z tego względu, że wizualna manifestacja tej mocy to przede wszystkim graficzne artefakty, zniekształcenia i ogromne piksele. Efekty nie są nakładane na obraz na zasadzie post-processingu, ale pojawiają się bezpośrednio w świecie gry, w formie obiektów. Obecność dwuwymiarowych pikseli w przestrzeni trójwymiarowej wygląda odrobinę dziwnie i nie na miejscu – myślę, że w tym przypadku o wiele lepiej sprawdziłyby się woksele (choć równocześnie mam świadomość, że co innego dla konsoli machnąć parę półprzezroczystych tekstur w powietrzu w obszarze działania mocy, a co innego generować pełno półprzezroczystych sześcianów). Całe szczęście oprócz „powietrznych sprite’ów” Video cechuje też obecność błękitnej poświaty – tym sposobem mamy odhaczony punkt "obowiązkowego źródła światła".

Poza tym jest to jedyna supermoc, która pozwala nam machać wielkim, pikselowym mieczem, stawać się niewidzialnym i latać na wirtualnych skrzydłach, co mogę uznać za swego rodzaju rekompensatę za nie-tak-wybitną stronę wizualną Video.

Realizm nie zawsze się opłaca

Jeśli myślicie, że designerskie wyzwania skończyły się w momencie, gdy tylko moce Delsina zostały przeniesione ze szkiców koncepcyjnych do świata gry, to jesteście w sporym błędzie. Kolejna przeszkoda pojawiła się w chwilę po tym, jak twórcy postanowili obejrzeć efekty swojej pracy w innym oświetleniu, o innej porze dnia. Po przestawieniu zegara wirtualnego Seattle tak, żeby zapadła noc, ich oczom ukazał się następujący widok:

W ciemności neonowy wystrzał zamieniał się w rozbłysk supernowej. Szybka korekta jasności efektów związanych z Neonem, by nocą nie oślepiał, przyniosła więcej złego, niż dobrego.

Graficy musieli złapać się za głowę ze zgrozy – promienie Neonu w ciągu dnia stały się tak mało spektakularne i słabo kontrastujące z otoczeniem, że sam Delsin powinien krzywić się z zażenowaniem przy każdym strzale. Problem, jak się okazało, tkwił w tym, że początkowo przy programowaniu efektów związanych z mocami twórcy chcieli, żeby oświetlenie w grze działało w sposób jak najbardziej zbliżony do rzeczywistości… Przy jednoczesnej próbie oddania na ekranie tego, jak na różne światło reagowałby nasz wzrok. „Ok, brzmi elegancko, co niby nie zagrało?” - spytacie. Otóż wyobraźcie sobie silną lampę. W nocy będzie generować widoczny z daleka snop światła, ale już w dzień prawdopodobnie nawet się nie zorientujemy, że jest włączona, póki nie spojrzymy bezpośrednio na jej żarówkę. Z kolei coś, co będzie dla nas bardzo jasne już w dzień, w nocy momentalnie nas oślepi… Bo po prostu tak działają nasze oczy. Dokładnie takie zjawiska obserwowali twórcy, przestawiając pory dnia we wczesnej wersji gry.

Wypadałoby, żeby supermoc prezentowała się dobrze niezależnie od pozycji słońca na niebie, nieprawdaż? Twórcy Second Son zorientowali się, że ten problem jest nie do obejścia, dopóki jasność generowanych rozbłysków jest – jak w rzeczywistości – stała. Choć wymagało to dużo pracy, zdecydowali się oddzielnie skalibrować jasność oraz kontrast efektów dla każdej z pór dnia – a tych przygotowano łącznie siedem! Efekt jest jak najbardziej zadowalający.

W Second Son bardzo podobało mi się, że świat gry nie korzystał z cyklu dobowego, zamiast tego zmieniając godzinę (oraz warunki pogodowe) pod dyktando twórców, w ustalonych momentach – tym sposobem odpowiednie sekwencje fabularne miały zawsze określoną atmosferę (jak np. wyprawa z Fetch i nauka posługiwania się Neonem w samym środku nocy)… Teraz jednak podejrzewam, że obecność predefiniowanych stanów wirtualnego Seattle, pomiędzy którymi gra przeskakuje, tak naprawdę jest cwaną sztuczką developerów, pomagającą im obejść ograniczenia technologii.

Magia kontrastu

Gdy w końcu udało mi się oderwać wzrok od laserków-blasterków, moją uwagę przyciągnęły głębokie cienie i silne światła koegzystujące tuż obok siebie. Second Son wyjściowo operuje bardzo dużym kontrastem jasności i kolorów. Efekt jest tak intensywny, że twórcy w jednym z patchów dodali specjalną opcję przytłumienia go. Kto jednak chciałby zdecydować się na coś takiego, skoro dzięki obecności wysokiego kontrastu gra potrafi nas uraczyć ujęciami, na których skala jasności w obie strony zdaje się nie mieć końca?

Jak można narzekać na tak dynamiczne zmiany kolorów? To, czy słońce znajduje się w samym centrum naszego pola widzenia, czy też jego światło zaledwie wlewa nam się do kadru gdzieś z boku, robi niesamowitą różnicę. Powinienem jednak nadmienić, że w przypadku dynamicznych przejść największą robotę odwala akurat nie wysoki kontrast, a bardzo dobrze pracujący HDR rendering (to nie to samo, co technologia HDR w telewizorach – HDR rendering w grach był obecny już w czasach Half Life 2; w dużym skrócie to on odpowiada za to, że wirtualna kamera reaguje podobnie, jak nasze oko – przy silnym świetle jest „oślepiona”, a obiekty dookoła przyciemnione, gdy zaś znajdziemy się w cieniu, wszystko po chwili lekko się rozjaśnia; właśnie nadpobudliwy HDR rendering był najprawdopodobniej przyczyną wyżej opisanych problemów z jasnością mocy Delsina o różnych porach dnia).

Poniższe dwa screenshoty zrobiłem w tym samym miejscu, tyle że na drugim przeszedłem parę kroków w dół ulicy i skierowałem kamerę tak, żeby nie patrzyła na niebo.

Przy odpowiednio ustawionej kamerze można nawet bawić się w robienie zdjęć sylwetkowych, tj. tak wykadrowanych, że wszystko na tle słońca staje się zaledwie czarną sylwetką.

HDR rendering bierze też udział w powstawaniu bodaj mojego ulubionego efektu w Second Son. Jak już wspomniałem, Delsin, żeby korzystać z mocy, musi najpierw „wyssać” ją z otoczenia. Wysysanie Dymu z kominów i płonących wraków robi wrażenie dzięki mnogości efektów cząsteczkowych; wysysanie Betonu (czy raczej zabieranie go D.U.P.) to po prostu fajna animacja; wysysanie Video abstrakcyjnie ściąga artefakty graficzne z monitorów i telewizorów… Ale nic nie jest w stanie przebić wysysania Neonu.

Światło lampy, którą za obierzemy sobie za cel, zmienia się w pierwszej chwili w chmarę świetlików i smużek, a następnie podąża spiralnym śladem ku wyciągniętej ręce Delsina. Obiektyw wirtualnej kamery skupia się na tym tańcu światełek, a wysysany Neon staje się nagle najjaśniejszym elementem na ekranie– niezależnie od tego, czy mamy dzień, czy noc. Kontrast między wysysanym Neonem, a otoczeniem zostaje mocno podbity (względem i tak już wysokich wartości), efektem czego jest animacja, którą mógłbym oglądać w nieskończoność. Nie jestem tylko pewien, czy efekt ten nie otrzymuje dodatkowego „wsparcia” w postaci mocniejszej niż zwykle winiety nałożonej na obraz – przyjrzyjcie się choćby rogom poniższego screena.

Krótka lekcja geografii

Uff… Ekwilibrystyka językowa, jaką muszę uprawiać, by uniknąć powtarzania słów „światło” i „kontrast” częściej, niż pozwala zdrowy rozsądek, jest doprawdy męcząca. Dlatego żeby trochę odsapnąć od baletu z synonimami proponuję zająć się, jak śródtytuł niezbyt subtelnie sugeruje, geografią. Wiecie, gdzie leży Seattle? Na północno-zachodnim skraju Stanów Zjednoczonych, otoczone z jednej strony wodą, z drugiej połaciami lasów i licznymi górami. Ktoś bardzo ambitny mógłby jeszcze rzucić współrzędnymi geograficznymi, czy nazwą stanu, ale nie o to tu chodzi.

Co mnie interesuje, to warunki, jakie wynikają z tego położenia. Otóż Seattle jest miastem, w którym leje często i gęsto. Zjawisko jest na tyle intensywne, że powstały na ten temat liczne stereotypy – moje niezbyt wnikliwe poszukiwania już w pierwszych kilku sekundach zaowocowały wypluciem przez wyszukiwarkę artykułów pt. “Why does it rain so much in Seattle?”, czy też “Rain in Seattle – What’s the weather in Seattle really like?”.

W prawdziwym życiu raczej nikt nie cieszy się, gdy za oknem pada. Jednak już na zdjęciach ulewa może się jak najbardziej podobać. Gdy wybierzemy się deszczowym wieczorem na wycieczkę po mieście i zaczniemy robić fotki w towarzystwie ulicznych świateł, liczne odbicia i refleksy zaowocują świetnymi ujęciami. Czujecie, do czego piję? Gra o tak dużej roli światła w kreowaniu oprawy wizualnej nie mogła znaleźć sobie lepszego miejsca akcji od miasta, w którym co drugi dzień pada.

Co ciekawe, wybór lokalizacji dla wydarzeń Second Son wcale nie był podyktowany chłodną kalkulacją na zasadzie „dobra, potrzebujemy miejscówki, w której nasz silnik graficzny będzie olśniewał, otwierajcie atlasy, panowie”. To... Przypadek. Tak się złożyło, że studio Sucker Punch po prostu znajduje się w Seattle, a developerzy dopiero przy okazji tego projektu – mając do dyspozycji moc obliczeniową Playstation 4 – zdecydowali, że spróbują odwzorować w grze swoje miasto i w ten sposób niejako je uhonorować.

Warto odnotować, że w Second Son wcale nie mamy do czynienia z nieustającą ulewą. Jak już nadmieniłem w poprzednich akapitach, warunki pogodowe zmieniane są według widzimisię twórców. Z siedmiu możliwych stanów (pór dnia), w których może znaleźć się wirtualne Seattle, tak naprawdę tylko dwa raczą nas deszczem.

Skutki opadów obecne są za to w każdej „odsłonie” świata gry. Wilgotny asfalt odbija reflektory samochodów, zalegające w nierównościach chodnika kałuże mienią się światłami neonów, etc. Tym sposobem niektóre fragmenty podłoża i przeróżne obiekty w świecie gry wiele zyskują – efekty związane z wilgocią maskują niekiedy niską jakość pokrywających je tekstur.

Pora na zakończenie? Pora na pory dnia.

Moi drodzy czytelnicy, wystawa „Światło w wielu odsłonach” autorstwa Infamous: Second Son już niedługo się zamknie. Ostatnim elementem ekspozycji będzie prezentacja poszczególnych „pór dnia” zaprojektowanych przez autorów, celem zobrazowania, jak zmiany oświetlenia potrafią wpłynąć na atmosferę świata gry.

Przy okazji pozwolę sobie na jeszcze jedną osobistą obserwację – studio Sucker Punch chyba bardzo lubi tzw. golden hour. Jest to czas tuż po wschodzie słońca oraz tuż przed jego zajściem za horyzont (nie zawsze wynosi ona równo godzinę, jak sugerowałaby nazwa – długość jej trwania zależy od szerokości geograficznej).  Światło jest wtedy mocno rozproszone w atmosferze i ma cieplutką barwę. Złota godzina jest uwielbiana przez fotografów i filmowców, ponieważ oferowane przez nią kolory i bardzo delikatne cienie są, cóż, po prostu atrakcyjne dla ludzkiego oka. W świecie Second Son aż trzy predefiniowane pory dnia ściśle związane są ze wschodem i zachodem (jest jeszcze pora dnia zatytułowana „Dismal”, która również trochę wygląda, jakby zahaczała o złotą godzinę).

Barwy zarezerwowane dla golden hour na tyle mocno zdominowały oprawę gry – przynajmniej w trakcie sekwencji rozgrywających się w ciągu dnia – że w mojej głowie stały się jedną z charakterystycznych cech trzeciego Infamous.

Early Morning
Hero (prawdopodobnie najnudniejszy wariant Seattle)
Dismal
Blustery
Hazy Sunset
Sunset Candy
Night

Dotarli do końca galerii? Napatrzyli się? Docenili pracę grafików? Cudownie. My job here is done.

Jeśli ktoś byłby zainteresowany wspomnianą w tekście prezentacją z Game Developers Conference 2014, podrzucam link: https://youtu.be/o2yFxPY2b1o

Z tej właśnie prezentacji zapożyczyłem szkice koncepcyjne oraz slajdy przedstawiające proces "dostrajania" jasności mocy Delsina do poszczególnych pór dnia.

Wszystkie pozostałe screenshoty złapałem osobiście podczas grania w Second Son, nierzadko posiłkując się zaimplementowanym w grze trybem fotograficznym. Jedyny screen, który nie jest mojego autorstwa, to ten przedstawiający pikselowy miecz - pozwoliłem go sobie przywłaszczyć z wikii serii Infamous.

Montinek
8 marca 2018 - 20:50

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
13.03.2018 12:17
Brucevsky
95
Playing with writing

gameplay.pl

Świetny materiał, który czyta się jednym tchem. Kawał dobrej roboty!

Traktat bardzo dobrze pokazuje, jak ważne w procesie tworzenia gier jest odpowiednie planowanie działań i wykorzystywanie dostępnych technologii oraz zasobów. Sucker Punch, jak dla mnie, zawsze pod tym względem dawali radę, tworząc tytuły, które nawet po latach przyciągają oprawą. Tak było ze Sly'em, tak jest z Infamous.

P.S. Hej redakcjo, jak to się stało, że tak fachowa analiza nie jest wyróżniona i polecana na GOL-u? Come on, promujmy dobrą jakość.

post wyedytowany przez Brucevsky 2018-03-13 12:18:11
15.03.2018 21:58
odpowiedz
Montinek
22
Legionista

Dzięki za miłe słowa ;) Do gier Sucker Punch ogółem mam straszny sentyment, właśnie dlatego, że dawno temu oczarowała mnie oprawa chyba drugiego Sly'a na PS2. Specjalnie kupiłem wtedy ten diabelnie drogi "Playstation 2 Magazyn" z płytką, bo była demówka szopa owym numerze. Głupie 40 minut gry, a powtarzałem to demo do porzygu :D