O mojej skomplikowanej relacji z Onrush - Montinek - 1 czerwca 2018

O mojej skomplikowanej relacji z Onrush

To miała być cudowna historia o czystej miłości. Pierwszy opublikowany zwiastun szarpnął w moim sercu za strunę, która już nigdy miała nie być poruszona. Stado pojazdów przeróżnej maści, od zwinnych motocykli, przez skoczne buggy, po obudowane żelastwem terenówki. Otwarte plenery gdzieś na pograniczy cywilizacji oraz dziczy, z licznymi przewyższeniami i spadkami, stwarzające okazję do wzbijania się w przestworza maszynami, które bynajmniej nie zostały stworzone do latania. Totalna orgia destrukcji, gdy wszystkie te pojazdy zaciekle walczą ze sobą o każdy metr drogi. Energetyczny kawałek zespołu The Heavy bijący z głośników. You made me a believer – śpiewałem razem z wokalistą, wierząc, że Onrush przywróci chwałę arcade racerom. W końcu nosił wszelkie znamiona duchowego spadkobiercy serii Motorstorm! Kolejne publikowane materiały zdradzały, że być może gra nie będzie tym, czego się spodziewałem, ale wolałem zignorować te sygnały. Oh I know I know I should have seen the sign. W końcu, gdy położyłem ręce na grywalnej becie*, coś bardzo boleśnie ścisnęło mnie w klatce piersiowej i nie pozostało mi nic innego, jak zacytować słowa refrenu. What happened to the love?

Parę słów wyjaśnienia. Onrush jest projektem ludzi dawniej zrzeszonych pod banderą Evolution Studios, obecnie pracujących dla Codemasters. Ludzi odpowiedzialnych między innymi za wspomniany cykl Motorstorm, nie powinno więc dziwić, że wszyscy oczekiwali od ich nowej gry czegoś właśnie w tych klimatach. Developerzy jednak mieli inne plany – zostawiwszy za sobą miano Evolution, wymarzyli sobie rewolucję.

To nie jest Motorstorm…

Ba! To nawet nie są wyścigi. Onrush jest swego rodzaju drużynową grą samochodową, czerpiąca pomysły na rozgrywkę z tak odległych gatunkowo gier, jak Overwatch (różniące się zdolnościami aktywnymi i pasywnymi klasy pojazdów, które można zmieniać po śmierci w obrębie meczu), Titanfall (towarzyszące graczom stado niezbyt groźnych pojazdów kierowanych przez AI, tzw. Fodder, które nie biorą udziału w walce o punkty, a jedynie potęgują cudowny chaos na drodze), czy też Call of Duty albo inny Battlefield (wśród trybów gry jest wariacja na temat king of the hill, a także konkurencja z rotacją pojazdów różnych klas, ewidentnie wykwitła na gruncie trybów z rotacją broni). Gracze, podzieleni na dwa zespoły, rzucani są na zamknięte trasy, pozbawione linii startu i mety. Nie miałyby one znaczenia, ponieważ wygrana w każdej z czterech oferowanych przez grę konkurencji w najmniejszym stopniu nie zależy od pozycji kierowców względem stawki. Zobaczcie sami:

Jakby mało Wam było gwałtu na gatunku wyścigów, twórcy wymyślili jeszcze mechanikę zwaną Stampede – w jej ramach gra dokłada wszelkich starań, żeby trzymać wszystkie pojazdy blisko siebie, w wielkim, pełnym koni mechanicznych stadzie. W związku z tym osoby, które odrobinę zbyt długo wloką się na szarym koniuszku, zostają przeteleportowane w pobliże reszty. Wysuwających się na prowadzenie gra już nie „naprostowuje” tak bezpośrednio – uważny gracz jednak zauważy, że gdy zajmuje umowną pierwszą lokatę, znacznie spada liczba generowanych wokół niego pojazdów AI, których to niszczenie najszybciej poi zbiornik z dopalaczem. Dogonienie takiego „suchego” delikwenta przez stado to tylko kwestia czasu.

Oj, nie dogadywaliśmy się z Onrush za dobrze w pierwszych godzinach gry. Szukałem w nim cech, za które pokochałem Motorstormy – modelu jazdy, w którym na porządku dziennym było modlenie się, żeby samochód wyrobił na zakręcie przy wszędobylskim błocie; diametralnie różnie prowadzących się maszyn; w końcu pełnych rozgałęzień tras, które zmuszałyby do obierania innych strategii w zależności od prowadzonego pojazdu. Odnalazłem tylko rozczarowanie.

Czerwony komunikat "CATCH UP" oznacza, że jeszcze chwila i gra zafunduje mi teleport.

Tak się bowiem składa, że ten pierwotny zamysł Onrush – trzymanie graczy w ścisku i gameplay oparty na realizacji określonych zadań – pociągnął za sobą szereg decyzji projektowych, które zaowocowały właściwie antytezą gry, jakiej oczekiwałem. Trasy, na których przyszło mi się rozbijać, gdy odrzeć je z ozdób oraz upiększaczy, mają tak naprawdę postać sporych koryt i próżno szukać na nich jakichkolwiek rozjazdów. Przecież nie chcemy, żeby zawodnicy nagle nam się rozpierzchnęli we wszystkie strony, czyż nie? Stado musi trzymać się razem i trasy zostały tak opracowane, żeby to wymusić.

A że stado to dwunastu luda plus kupa mięsa armatniego, to koryta muszą być odpowiednio szerokie – a przez to nawigacja po nich to banał. Obydwie dostępne na start bety lokacje nie prezentowały sobą żadnego wyzwania, świeżo upieczony fan wyścigów pokonywałby je równie sprawnie, co weteran. Hamulce właściwie można by wymontować z aut, a i tak nie byłoby żadnego problemu z zaliczaniem łuków. I to w hipotetycznej sytuacji, w której model jazdy byłby tak wymagający, jak ten w Motorstormach – a nie jest, bo żeby zerwać przyczepność trzeba się naprawdę mocno postarać. Już po kilku meczach poczułem rozgoryczenie.

A tutaj mamy typowy widok z perspektywy osoby wysuwającej się na czoło stada. Nudy.

Niestety, dalej w kolejce czekała na mnie frustracja. Pal licho, że kod sieciowy, przez wzgląd na tłumy graczy, nie wyrabiał w pierwszych godzinach bety i o wynikach kolizji z innymi kierowcami decydowała panienka fortuna. O wiele bardziej zaczęło mnie irytować to, że osiągi wehikułów nawet z odległych od siebie klas zostały prawie że zrównane z sobą. Po czasie domyśliłem się, że to kolejny zabieg mający na celu utrzymanie graczy w kupie… Ale to nie zmienia faktu, że kiedy wszyscy duszą przyciski gazu i boosta jednocześnie, walka z innym graczem potrafi nieoczekiwanie przerodzić się w wyścigowego pata (zwłaszcza w dostępnych w becie trybach – Countdown i Overdrive – gdzie hamowanie celem zrównania się z goniącym nas oponentem kłóci się z narzuconymi przez grę zadaniami). Nam trudno kogoś dogonić, jemu trudno uciec i vice versa. A jak już atakujący zbliży się na tyle, by zagrozić ofierze, to prawdopodobnie przy próbie taranowania wytraci trochę prędkości i wróci do pozycji patowej.

Ilość make-upu, jaką Onrush ma na sobie, jest po prostu niedorzeczna. Gdyby nie ładna grafika, to przez ten natłok ikonek przyrzekłbym, że mam do czynienia z jakąś mobilką... Dobrze, że można chociaż wyłączyć ikony zawodników unoszące się nad pojazdami.

Nasza pierwsza randka skończyła się późno w nocy w atmosferze wzajemnego niezrozumienia. Położyłem się do łóżka zły, ale też trochę smutny, ponieważ jakaś część mnie chciała polubić produkcję twórców, których swego czasu tak uwielbiałem. I ta skryta chęć popchnęła mnie ku temu, żeby dać Onrush drugą szansę.

Tak po prawdzie można wyłączyć cały HUD i gra prezentuje się wtedy przecudnie (zwłaszcza, jeśli ustawicie w opcjach jedyne słuszne "prioritise frame rate" - jest taka możliwość!). Niestety, razem z niepotrzebnymi pierdołami wyrzucamy również informacje niezbędne do rozgrywki. A opcji wybiórczego usuwania poszczególnych elementów interfejsu niestety nie przewidziano...

To nie jest Motorstorm!

… Powiedziałem do samego siebie, tym razem nie ze złością, a bardziej z upomnieniem, gdy odpalałem betę po raz drugi. Jako że jednak dalej nie czułem drużynowego ducha gry (i, nie oszukujmy się, nie poczułem go aż do samego końca), zdecydowałem się szukać radochy w jedynej aktywności, która rzeczywiście sprawiała wrażenie fajnej poprzedniego dnia testów. A aktywnością tą było bezmyślne atakowanie każdego zawodnika z przeciwnego teamu, który nierozsądnie znalazł się w moim polu widzenia.

Rozbijanie samochodów to jedna z najlepszych rzeczy, jakie umożliwiły nam gry wideo. Tak ogółem. Na przemyślenia mnie wzięło.

Ludzi w tym czasie było zdecydowanie mniej, dzięki czemu większa część problemów z detekcją kolizji zniknęła i mogłem na spokojnie rozgryźć system stojący za wykonywaniem takedownów. Jak się okazało, byli developerzy Evolution Studios mocno zapatrzyli się na serię Burnout – podobnie jak tam, pojazdy reagują tu na uderzenia w oparciu o pewne skrypty, co stoi w opozycji do w pełni opartych na fizyce karamboli z Motorstormów. Uderzenia pod kątem prostym w bok oponenta oraz naskoczenie na jego dach skutkują natychmiastową kasacją, a każda inna forma fizycznego kontaktu (jeśli tylko cechuje ją dostateczne zaangażowanie z naszej strony) na kilka sekund wprowadza wrogą maszynę w stan zagrożenia. Oznacza to, że każde kolejne uderzenie może posłać takiego delikwenta do piachu… A oprócz tego, „zagrożony” pojazd staje się mocno podsterowny i jeśli rozbije się przez to na jakimś drzewie, gra również poczyta tę kraksę jako nasze dzieło. Wyposażony w wiedzę, jak to wszystko działa, zacząłem czerpać z rozbijania się po trasie niemałą przyjemność.

Łatwo się zorientować, kiedy wchodzimy w stan "zagrożenia" - ekran szarzeje, dźwięki stają się przytłumione, a jakby tego było mało, lubujący się w znacznikach interfejs wrzuca nam na ekran czerwone strzałki.

Przychodziło mi to tym łatwiej, że przepychanki i kraksy pojazdów w Onrush mogą się podobać również od strony wizualnej. Nie przez wzgląd na model zniszczeń, bo widziałem w swojej karierze o wiele lepsze, ale przez groteskową wręcz moc uderzeń. Pojazdy z grupy mięsa armatniego fruwają jak resoraki podczas dziecięcych zabaw (co znowu mocno mi pachnie Burnoutem, konkretnie odsłoną Revenge), a i właściwi przeciwnicy potrafią w momencie takedowna zostać prawie że wystrzeleni w kosmos – pod warunkiem, że zaatakujemy ich z pomocą specjalnej zdolności naszego wozu.

Bo widzicie, tutaj każda klasa pojazdów ma swojego asa w rękawie w postaci trybu Rush. To trochę taki Overwatchowy ult, którego da się ładować m.in. poprzez spalanie boosta. Jego „baza” to ogromny zastrzyk energii dla naszego silnika – maszyna zostaje wystrzelona do przodu jak pocisk i biada tym, którzy stoją jej na drodze. Do tej podstawy dochodzi zawsze jakiś dodatkowy efekt, zależny od wybranej przez nas klasy. Dla przykładu: motory Blade zostawiają za sobą smugę na wzór jednośladów z filmu Tron, o którą oponenci mogą się rozbić; z kolei za łazikami Vortex ciągnie się fala płomieni, spychająca wrogie pojazdy na boki i wprowadzająca je w podsterowność. Coś, co na zwiastunach wydawało mi się niepotrzebnym udziwnieniem rozgrywki, w praktyce okazało się świetnym rozwiązaniem. Najlepsze wspomnienia z mojej gry w betę dotyczą sytuacji, w których udawało mi się dokonać masywnej destrukcji za pomocą odpalonego w odpowiednim momencie Rusha.

Onrush wydał mi się jeszcze bardziej atrakcyjny, gdy zaprezentował mi dwie nowe trasy (twórcy dorzucili je na ostatnie dni bety), które ilością przeszkód i zróżnicowaniem biły na głowę poprzednie lokacje. W gruncie rzeczy dalej były korytami, ale już nie tak nudnymi.

Pozostając jeszcze w temacie pozytywnych doświadczeń, wraz z kolejnymi meczami stopniowo zaczęła udzielać mi się towarzysząca im atmosfera – trochę wakacyjna, trochę festiwalowa. Wszystkie te neonowe barwy (ekrany ładowania!) oraz ZABÓJCZY, pełen tłustej elektroniki i pogodnego rocka soundtrack wprowadzały mnie w doskonały humor, ilekroć zdecydowałem się odpalić grę.

Jedna ze wspomnianych dwóch dodanych później tras - Sanctuary Shore - swoim klimatem (ale broń Boże nie projektem) przypomina złote czasy Motorstorm: Pacific Rift.

Wszystko to jednak nie zmieniało faktu, że naszą relację poczytywałem w kategoriach krótkiej, nastawionej na przyjemność przygody – wszystkie mecze bezrefleksyjnie sprowadzałem do Road Rage’a w stylu tego z Burnoutów (cele każdej z konkurencji realizowałem niejako przy okazji), a takie podejście prędzej czy później musiałoby zaowocować zmęczeniem materiału. Ale, ale, po jakimś czasie zaczęło mi się zdawać, że dostrzegam coś więcej. „Czyżby w tej gameplay’owej kałuży miało być odrobinę głębi?” – pomyślałem z nadzieją.

Próbując zwiększyć swój kill count, zacząłem wczytywać się w opisy zdolności każdego z pojazdów. Początkowo odnosiłem wrażenie, że to taki trochę pic na wodę, a tu proszę, w przypadku części maszyn zestaw perków naprawdę potrafi zdefiniować to, jak powinno się nimi grać. Za najjaśniejszy przykład niech posłużą moje ulubione Interceptory – na pozór strasznie bezpłciowe samochody, których Rush wyróżnia się jedynie tym, że można przedłużyć czas jego trwania poprzez wykonywanie takedownów na przeciwnikach. Mają one jednak taką właściwość, że w pierwszych sekundach po wduszeniu zwykłego boosta dysponują odrobinę większym przyspieszeniem, niż pojazdy innych klas. Pamiętacie, jak żaliłem się, że gdy wszyscy równo cisną pedał gazu, to sytuacja na trasie zaczyna przypominać pata? Otóż jeśli ktoś wie, jak działa boost w Interceptorach, jako jedyny jest w stanie szybko wyrwać się z tego impasu i skutecznie zaatakować.

To z kolei druga z "bonusowych" lokacji. Nie za ładna, ale za to bogata w przeszkody, o które można się rozbijać.

Jestem ciekaw, jak będzie wyglądała rozgrywka pojazdami, które nie załapały się do beta testów. Z opublikowanych przez twórców opisów wynika, że część z nich jest ma charakter zdecydowanie bardziej wspierający, niż ofensywny – coś, czego w becie zbytnio nie uświadczyłem. Być może okaże się, że w pełnej wersji będzie opłacało się współpracować, lub nawet dobierać maszyny tak, żeby uzupełniały się nawzajem w obrębie drużyny. Przydałoby się…

Przydałoby się, bo choć zróżnicowanie poszczególnych klas nadaje rozgrywce odrobinę głębi, to wyłącznie na krótką metę. Ogarnięcie możliwości wszystkich dostępnych pojazdów to kwestia dwóch – trzech godzin. Potem zostaje… No właśnie, co? Tryby gry są proste jak budowa cepa i nie wymagają żadnej strategii poza „kasuj przeciwników i samemu nie daj się skasować”, a kolejne trasy (podobne do siebie) właściwie nic nie zmieniają w przebiegu zawodów. Po  kilkunastu meczach czułem, że po kolejnych kilkuset grałbym w Onrush tak samo.

Myślicie, że takie cuda to tylko najlepsi potrafią robić? Gdzie tam! W Onrush odpowiedni algorytm czuwa nad tym, żeby 90% beczek kończyło się lądowaniem na czterech kołach. Bo po co komu wyzwanie?

Zaakceptowałem mechanikę Stampede. Zaakceptowałem to, że jeżdżę po korytarzach. Tego jednak, że gra nie daje żadnego pola do rozwoju własnych umiejętności, zaakceptować nie potrafię. Spójrzmy na inną drużynową grę samochodową, którą mamy na rynku – Rocket League. Tam zasady gry też są proste, ale system fizyki i oparta o niego sztuka korzystania z dopalacza daje graczom przeogromne możliwości, a bycie naprawdę dobrym wymaga sporo treningu. Na pierwszy rzut oka jesteśmy w stanie odróżnić styl gry żółtodzioba od powietrznych akrobacji prawdziwego wymiatacza. Tymczasem w Onrush? Tutaj odniosłem wrażenie, że gra, poprzez swoją banalność, równa wszystkich do jednego poziomu.

Skłamałbym, twierdząc, że podczas kolejnych schadzek bawiłem się z Onrush źle. Problem polega niestety na tym, że póki co nie bardzo widzę, dokąd ta znajomość miałaby dalej zmierzać. Co mi po płytkiej radości z destrukcji i chaosu na drodze, jeśli rozgrywka przez cały czas nie będzie ode mnie wymagała niczego więcej? Naprawdę chciałbym, żeby dziecko byłych pracowników Evolution pozytywnie zaskoczyło nas na premierę… Niestety, na tym etapie nie bardzo w to wierzę.

Au revoir, Onrush. Może zobaczymy się jeszcze na jakiejś promocji.

* Ogółem strasznie mnie bawi udostępnianie graczom próbki gry i nazywanie jej betą, kiedy premiera danego tytułu ma mieć miejsce już za dwa tygodnie. Bądźmy ze sobą szczerzy, to po prostu wersja demonstracyjna. W tak krótkim czasie nikt już nic w tej grze nie zmieni.

Wszystkie screenshoty domowej roboty.

Montinek
1 czerwca 2018 - 15:25