W co gracie w weekend? #288 – Rzeczy które remake Resident Evil 2 robi lepiej od oryginału - squaresofter - 2 marca 2019

W co gracie w weekend? #288 – Rzeczy, które remake Resident Evil 2 robi lepiej od oryginału

Cześć. Co ogrywacie tym razem? Kingdom Hearts III, najnowszą cześć Metro, Dead Or Alive, Dirt 2.0 a może coś zupełnie innego? Dajcie znać w komentarzach, jeśli chcecie podzielić się z innymi graczami  tytułami ogrywanych gier.

U mnie w dalszym ciągu w czytniku konsoli króluje remake Resident Evil 2, którego ukończyłem już dziesięciokrotnie. W ten weekend ostatni raz zagram w jego kampanię. Chcę przejść grę Claire w trybie hardcore a potem zabieram się za dodatkowe scenariusze pt. The 4th Survivor oraz Ghost Survivors.

Jeden ze znajomych podrzucił mi niedawno filmik pokazujący co oryginalny Resident Evil 2 robi lepiej od jego odświeżonej wersji, a że sam nie grał w tą pierwszą pomyślałem, że napiszę dla draki o tym, co odświeżona wersja RE2 robi lepiej od oryginału.

Tekst ten piszę tylko po to, aby została zachowana równowaga w przyrodzie. Jego celem nie jest stawianie którejkolwiek z wersji wyżej nad inną a jedynie pokazanie skali różnic pomiędzy nimi.

System celowania i strzelania

W  oryginale były w zasadzie dwa tryby celowania. Pierwszy z nich, manualny, pozwalał na strzelanie z broni w dowolnym kierunku i był całkowicie niepraktyczny, gdyż przy różnych ujęciach statycznych kamer bohaterowie znajdowali się w miejscach utrudniających orientację i celne trafienia. Spowalniało to też samą grę, dlatego też najczęściej stosowanym trybem było autocelowanie samoczynnie nakierowujące postać z trzymaną bronią w kierunku celu.

W remake’u mamy do czynienia z celowaniem, które pozwala graczom na swobodne strzelanie w dowolne partie przeciwników. Jeśli chcemy odstrzelić jakiemuś zombiakowi głowę, to musimy najpierw w nią trafić. Podobnie jest z kończynami. Jeśli chcemy pozbawić żywe trupy możliwości łapania nas lub chodzenia, to nie obejdzie bez strzałów w ręce lub nogi.

Walki z bossami

Najtrudniejsi przeciwnicy w Resident Evil 2 mieli może i ciekawy design, ale nie oszukujmy się, że walka z nimi była czymś niezwykłym. Wystarczyło wziąć na nich najpotężniejsze bronie i walić w nich ile wlezie. Niby w remake’u jest tak samo. Można jednak zauważyć drobne zmiany w zachowaniu najtrudniejszych adwersarzy a walka z nimi wymaga pewnego pomyślunku. Bossowie w odświeżonej wersji Residenta 2 mają słabe punkty i jeśli nie potrafimy w nie trafić to czeka nas z nimi trudna przeprawa. Bardzo ważne jest wykorzystywanie odpowiedniego momentu do ich atakowania. Gdy kolejna odmiana potwora zmutowanego wirusem G próbuje nas zmasakrować wyrwanym elementem instalacji laboratoryjnej, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby go trafić, gdy próbuje go wyrwać. Wtedy zostanie skąpany w morzu płomieni.

Niezwykle istotne jest też przerywanie ich ataków w odpowiednim momencie. Jeśli tego nie zrobimy taki furiacki atak potwora może zakończyć się naszą śmiercią, o czym niejednokrotnie przekonali się gracze sterujący Leonem.

Motoryka

Sterowanie w capcomowskim survival horrorze nigdy nie należało do najprzyjemniejszych. Ciągłe zmiany ujęć kamery sprawiały, że biegnąc prosto przed siebie kończyliśmy na ścianie w kolejnym kadrze. W nowej wersji starego japońskiego hitu sprawa wygląda o niebo lepiej. Nie dość, że kamera jest ustawiona za naszymi plecami, to mamy także możliwość szybkiego obrotu o 180 stopni. Możemy także cofać się ostrzeliwując nacierające zombiaki, czego nie da się zrobić w żadnej klasycznej odsłonie japońskiej serii. Warto też korzystać z okolicznych elementów otoczenia takich jak stoły lub stoliki i używać ich jako przeszkód, aby utrudniać żywym trupom łapanie naszej postaci.

Tempo  rozgrywki

Szybkość oryginalnej wersji Resident Evil 2 spowalniał szereg czynników. Najważniejszym z nich były ograniczenia sprzętowe, dlatego też, aby wejść do jakiegokolwiek nowego pokoju widzieliśmy najpierw ekran ładowania z otwierającymi się drzwiami. Irytującą rzeczą była także konieczność naciśnięcia przycisku, żeby wejść po zwykłych schodach. W oryginale nie było także przycisku odpowiedzialnego za manualne przeładowanie broni. Mogliśmy to zrobić tylko i wyłącznie w menu. W momencie gdy wystrzelaliśmy wszystkie pociski z magazynka broni gra robiła to za nas sama. Problem w tym, że nigdy nie było wiadomo, ile mamy pocisków w aktualnie używanej broni, bo wskaźnik, który to pokazuje pojawił się na ekranie w kolejnych częściach zombiaczej sagi. Wcześniej musieliśmy zajrzeć do menu, żeby to sprawdzić. To samo było z wykresem EKG. Dziś na szczęście te problemy nie istnieją a gdy obrywamy, to w lewym dolnym rogu wyświetla się informacja ostrzegająca nas o ubytku naszych sił.

Mapa mapie nierówna

Gdy japoński cykl o nieumartych stawiał swoje pierwsze kroki na PlayStation dostępna w grze mapa pokazywała jedynie pomieszczenie, w którym się znajdujemy oraz ewentualnie zamknięte drzwi. Tymczasem dzisiaj wyświetla położenie przedmiotów, ich nazwy, rodzaje klucza wymagane do otworzenia konkretnych drzwi oraz przede wszystkim miejsca kluczowa dla popchnięcia scenariusza do przodu.

Przystępność

Wielu weteranów serii może nie zgodzić się z pozytywnym wydźwiękiem zmian w remake’u RE2. Na całe szczęście mogą oni w dalszym ciągu bawić się w trybie hardcore. Natomiast nowi gracze niezaznajomieni z przygodami Leona i Claire w mieście opanowanym przez zombiaki mogą poznawać historię na niższych poziomach trudności. Autoregeneracja zdrowia na najniższym poziomie trudności, automatyczne zapisy gry, brak konieczności zbierania taśm do zapisywania stanu gry czy podpowiedzi dla graczy, którzy nie radzą sobie w starciach z bossami na ekranie ładowania to elementy, które mogą przyciągnąć nowych fanów spragnionych makabrycznych doznań w świecie gry zdominowanym przez zmutowane genetycznie monstra.

Rendery? Jakie znowu rendery?

Wiele osób, które miało do czynienia z oryginalną wersją Resident Evil 2 może narzekać na to, że z nowej wersji gry wycięto niemal wszystkie kultowe przerywniki (ten z pierwszym lickerem w szczególności), ale tak naprawdę rozwój grafiki zaszedł tak daleko przez ostatnie dwadzieścia lat, że remake robi wielkie wrażenie grafiką w czasie rzeczywistym. Rendery dodawały odpowiedniej filmowości tej produkcji, ale z drugiej strony nie mogliśmy w nich zobaczyć przykładowo nowych strojów, które odblokowaliśmy dla kierowanych przez nas bohaterów. Nie przejąłem się zbyt mocno ich usunięciem, bo pamiętam, że dwadzieścia lat temu gry wideo dopiero co raczkowały i komicznie to wyglądało, gdy jakaś postać z gry wideo mówiła, nie ruszając ustami. O czymś takim jak mruganie oczami lub emocje malujące się na twarzach postaci mogliśmy jedynie pomarzyć albo zobaczyć je najwyżej na jakimś filmiku. Dzisiejsza technologia radzi sobie z tym bez zarzutu i jestem pełen uznania dla twórców odświeżonej wersji Resident Evil 2 za dodanie deszczu, bo samo patrzenie na zwykłą rozmowę ludzi próbujących sobie dodać odwagi w najgorszym dniu ich życia, gdy leje jak z cebra to niesamowity pokaz mocy dzisiejszych sprzętów do gier wideo. Krótkie spojrzenie na blask w oczach Leona lub Claire i naprawdę można uwierzyć w to, że tej dwójki nie powstrzyma żadna apokalipsa żywych trupów. Dziś już nie potrzebujemy wypaśnych filmików, żeby zobaczyć czy ktoś jest agresywny, przerażony, zrozpaczony czy kłamie jak z nut prezentując rozmówcy swoją pokerową minę.

Ciemność, ciemność widzę

W oryginalnej trylogii Resident Evil robotę robiły prerenderowane dwuwymiarowe tła, ale ciężko brać za horror polegający na przeżyciu tytuł, w którym używa się pełnej palety barw a w szczególności tych cieplejszych, dlatego też ogromne wrażenie zrobił na mnie kiedyś remake Resident Evil na GameCubie, bo zmieniono w nim paletę barw na znacznie zimniejszą od tej oryginalnej. O krok dalej poszedł remake dwójki, który jest chyba najciemniejszym Residentem w historii. Nie ma mowy, żeby rozeznać się w ciemnym korytarzu bez światła latarki. Do straszenia w oryginale służyły odpowiednie ujęcia kamer. Nie mogliśmy zobaczyć wrogów, którzy chcą nas pożreć żywcem, jeśli znajdowali się daleko. W grze, która pokazuje nam akcję zza pleców trudno jest osiągnąć element zastraszania, dlatego twórcom należą się brawa za stworzenie komisariatu pełnego ciemnych pokoi, w którym możemy przestraszyć się spadającego na nas znienacka lickera, jakichś zwłok zwisających z sufitu a nawet własnego cienia na ścianie, jeśli gdzieś w pobliżu słyszymy pojękiwania umarlaka a nie mamy pojęcia gdzie jest.

Tyran w kapeluszu

Bardzo podoba mi się to, jak twórcy zmienili koncept jednostki typu tyrant, która ściga nas niemal przez całą grę w nowej wersji Resident Evil 2. Kiedyś pojawiał on się raptem kilka razy przez całą grę, ale tylko i wyłącznie w drugim scenariuszu. Tutaj pojawia się w obu, potrafi otwierać drzwi, wchodzić po drabinie, jest praktycznie nieśmiertelny i przeszkadza nam w wykonywaniu czynności mających na celu zdobycie przedmiotów kluczowych w scenariuszu. Jasne, że można strzelić go kilka razy w głowę, co sprawi, że przyklęknie w bezruchu na kilka sekund, ale spróbujcie strzelać do niego przesuwając ciężkie regały z książkami w bibliotece, odganiając się jednocześnie od zwykłych truposzy. Zabawa gwarantowana.

Na tym zakończę swój tekst. Chciałem jedynie pokazać zalety nowej-starej gry Capcomu. Komfort grania to niezwykle istotny element podczas poznawania wirtualneych światów. Japończycy poszli na wiele ustępstw w stosunku do oryginału, umożliwiając zdobycie rangi S w Resident Evil 2 nawet jeśli używamy specjalnych broni dodatkowych. Ilość sejwów w grze lub używanie sprayów pierwszej pomocy nie wpływa już na naszą ocenę na końcu, ale remake Resident Evil 2 broni się sam i gwarantuję Wam, że nawet najbardziej niezadowolone osoby ze zmian, jakie zaszły pomiędzy dwiema wersjami dwójki będą miały problemy ze zdobyciem rangi  S+ na poziomie hardcore. To najlepiej pokazuje, że tak jak i oryginał ten remake przejdzie absolutnie każdy, ale już ktoś, kto spróbuje wycisnąć wszystkie soki z tego tytułu może się nim bawić miesiącami, tym bardziej, że gra otrzymała już dodatkowe scenariusze za darmo a jak ktoś nie jest do końca do nich przekonany, to zawsze może spróbować się z przygotowanymi co tydzień wyzwaniami takimi jak przejście gry, zabijając maksymalnie siedmiu przeciwników. Mnie ta gra wciągnęła jak cholera i boję się o to, co się będzie działo jak wyjdzie remake Resident Evil 3 z Nemesisem w roli głównej.

squaresofter
2 marca 2019 - 16:55