Magic Knight Rayearth - trzy uczennice i magia - Froszti - 1 kwietnia 2019

Magic Knight Rayearth - trzy uczennice i magia

„Mahō-shōjo” – gatunek, który jakoś nigdy nie znalazł się w ścisłej grupie moich zainteresowań. Zawsze uważałem, że tytuły z kategorii „magiczne dziewczynki”, są kierowane do innej grupy odbiorców. W życiu jednak człowiek popełnia wiele błędów i ciągle się uczy. „Magic Knight Rayearth” przekonało mnie, że nie każda manga ze wspomnianego gatunku to coś czego należy unikać (nawet jeśli ma się dużo więcej niż te naście lat).

Na temat dorobku i twórczości Clamp’a nie ma tutaj sensu zbyt wiele pisać. Tytuły wychodzące spod „piór” przedstawicielek płci pięknej, nieprzerwanie od ponad 30-lat zapewniają rozrywkę, kolejnym pokoleniom miłośników mang. Nie inaczej jest w przypadku wspomnianego „Magic Knight Rayearth” – tytułu, który powstał w zamierzchłej przeszłości (1993) ale do dziś ma w sobie to „coś”.

Ciepły słoneczny dzień Anno Domini 1993 (data w tym miejscu jest bardzo umowna, angielskie wydanie podaje 1998 lub 1997, francuskie 1994, w oryginale i w moim egzemplarzu 1993 więc tej daty będę się trzymał).  Szkolne wycieczki tłumnie odwiedzają jedną z większych atrakcji stolicy Japonii, jaką jest Tokyo Tower (obowiązkowy punkt na liście do zwiedzenia, zarówno dla szkół, jak i turystów, coś jak nasz rodzimy Pałac Kultury i Nauki). Pośród tłumu nastolatków, najbardziej wyróżniającą się postacią jest 14-letnia Hikaru Shidō. Niska wzrostem, ale wielka sercem dziewczyna, podchodząca do życia bardzo optymistycznie i ciesząca się z najdrobniejszych detali.  To właśnie wtedy przeznaczenie decyduje, że ścieżka życia Hikaru nierozerwalnie połączy się z dwoma jej rówieśniczkami. Umi Ryūzaki i Fū Hōōji – obie to uczennice prestiżowych Tokijskich gimnazjów dla wyższych sfer. Cała trójka w pewnym momencie zaczyna słyszeć tajemniczy głos, wzywający „magicznych rycerzy” (spokojnie to nie schizofrenia ta raczej objawia się w późniejszych latach). Tajemniczy głos należy do księżniczki magicznego świata Cephiro, która wzywa bohaterów na ratunek swojemu królestwu. Nietrudno zgadnąć, że to właśnie wspomniana trójka dziewoi, okazuje się „wybrańcami” i zostaje przeniesiona do alternatywnego świata. Wspomniane Cephiro to prawdziwie magiczna kraina, w której wszystko jest możliwe dzięki mocnej i niezachwianej wierze. Świat ten egzystował w spokoju i harmonii, dzięki modlitwom księżniczki Emeraude. Wszystko jednak zmieniło się drastycznie, kiedy została ona porwana przez złego kapłana Zagato, którego celem jest unicestwienie tego harmonijnego i spokojnego świata. Legenda głosiła, że świat zostanie uratowany przez potężnych magicznych rycerzy, którzy przeciwstawią swoją moc rosnącemu w siłę złu. Nikt jednak nie spodziewał się, że tymi wybawcami okażą się 14-letnie uczennice. Przed Hikaru, Fū i Umi zostaje postawione potężne wyzwanie, jeśli chcą wrócić do swojego świata, muszą przywrócić ład i porządek w Cephiro. W tym celu muszą odpowiednio się wyekwipować, nabyć stosownego doświadczenia, eksterminować kilka pomniejszych potworów na drodze do głównego złego i uratować Emeraude. Trójka protagonistek nie podchodzi do tego zadania z wielkim entuzjazmem, zresztą biorąc pod uwagę ich temperament i zdolności to sam nie wiem, czy z ratowanego świata na sam koniec coś zostanie.

Brzmi to wszystko znajomo i dość prosto? Bo dokładnie tak jest. Mamy tutaj do czynienia ze sprawdzonym staroszkolnym rpg-owym schematem. Zresztą autorki nie ukrywają tego (mniej lub bardziej subtelne nawiązania), że czerpały inspirację z popularnych starych gier tego gatunku. Grupa bohaterów ma uratować świat przed zagładą, na swojej drodze spotykają wielu sprzymierzeńców oraz oponentów, na których szlifują swoje umiejętności, które ewoluują z każdym pokonanym przeciwnikiem. Na koniec oczywiście epicka walka z głównym „złym”,  któremu należy pokazać, gdzie raki zimują i na koniec całus od uratowanej księżniczki (a nie to raczej w tym przypadku odpada). Jak już było wspominane, zaserwowana nam fabuła jest prosta (momentami może wydawać się nawet zbyt infantylna), powielana w dziesiątkach podobnych tytułów. Nie oznacza to jednak, że „Rayearth” jest całkowicie pozbawione jakiegoś głębszego przesłania. Siła przyjaźni, konieczność poświęcenia w celu osiągnięcia upragnionego celu, kierowanie się sercem zamiast rozumem. Na pewno bardziej wymagający miłośnik mang, będzie miał co interpretować i nad czym się zastanawiać. Jednak to prostota fabularna jest tutaj największym atutem. Przyjemna, niewymuszająca nadmiernej refleksji historia, sprawia, że „Magic Knight Rayearth” to manga, po którą mogą sięgnąć zarówno młodsi, jak i starsi czytelnicy i dobrze się przy niej bawić (a przecież to jest najważniejsze). Na pewno wartością dodaną, będącą swoistym uzupełnieniem całej otoczki fantasy, jest element komediowy. Slapstickowy humor rodem z początku lat 90-tych (tutaj wielkie brawa dla rodzimego tłumaczeni), być może nie każdemu musi przypaść do gustu, ale tutaj sprawdza się wyśmienicie i niejednokrotnie na twarzy czytelnika pojawia się uśmiech.

W tym miejscu warto, a nawet trzeba wspomnieć o trzech głównych protagonistkach, bez których tytuł na pewno zaginąłby w odmętach niepamięci, pośród setek innych podobnych pozycji. Hikaru Shidō mała nastolatka, która zaraża wszystkich do około swoim pozytywnym podejściem do życia i kierująca się głównie podszeptami serca. Prostolinijna w swoich działaniach, szybciej działająca niż myśląca co niewielokrotnie ściągnie na nią kłopoty. Umi Ryūzaki to zaś z kolei dobrze wychowana młoda dama, z pozoru nazbyt snobistyczna i zapatrzona w siebie, ale umiejąca docenić to, co otrzymała od życia. Jej gorąca głowa i niewyparzony język to podstawa wspomnianego wątku humorystycznego. Trzecia i ostatnia z grupy Fū Hōōji, to prawdziwy mózg drużyny. Nastolatka podchodząca do wszystkiego na spokojnie bez zbędnych emocji, analizująca wszystko dokładnie i starająca się znaleźć najlepsze rozwiązanie (chociaż nie zawsze jej to wychodzi). Nie zapomnijmy o Mokonie –  słodkim i nadmiernie psotnym stworzeniu, które staje się swoistą maskotą drużyny, przez które dziewczyny często wpadają w poważne tarapaty. Cała czwórka stanowi tak specyficzną i doskonale komponującą się grupę, że bez nich „Magic Knight Rayearth” nie miałoby prawa bytu, nawet gdyby na ich miejscu wstawić innych bardziej charyzmatycznych bohaterów.

Rysunki w mandze są ładne, przejrzyste i wpadające w oko. Projekty postaci są szczegółowe zarówno pod względem anatomii, jak i najdrobniejszych detali zbroi. Tła są dobrze przygotowane i narysowane, będące uzupełnieniem tego, co dzieje się na pierwszym planie. Zaprezentowane sceny walki są dynamiczne i dobrze pokazane, dodatkowo okraszone całkiem nieźle wkomponowanymi onomatopejami.  Nie mamy tutaj zbyt wielu „wypełniaczy” zajmujących obie strony a te, które się pojawiają, są umieszczone w  przemyślanych miejscach.

Jeżeli chodzi o rodzime wydanie, prezentuje się ono naprawdę dobrze. Zarówno pod względem wizualnym, jak i tekstowym. Jak już wcześniej wspominałem na pewno na uwagę, zasługuje dobra praca tłumaczy, szczególnie w kwestii humorystycznych scenek (w cale nie jest tak łatwo oddać pewien rodzaju humoru słownego w naszym języku).  Jedyne, do czego mogę się przyczepić to do wielkości czcionki w niektórych dymkach (ale to już kwestia indywidualna i wiekowa, na starość człowiek ślepnie).  Jeszcze może w kilku miejscach niedodrukowane litery w tekstach (ale to już wina drukarni i kwestia czysto estetyczna niemająca żadnego pływy na odbiór końcowy tytułu).

Jak już było wspomniane w powyższym tekście kilkukrotnie, „Magic Knight Rayearth” to pozycja prosta być może dla wielu zbyt mało odtwórcza, ale na pewno zapewniająca odpowiednią dawkę relaksu dla wielu czytelników, niezależnie od wieku. Popkulturowy Kociołek poleca ten tytuł każdemu miłośnikowi gatunku  „Mahō-shōjo”, jak i wszystkim tym, którzy szukają czegoś dobrego a niekoniecznie bardzo wymagającego.


Ciekawostki:

- Jak było wspomniane na końcu mangi, tytuł doczekał się adaptacji „growej”. Pozycja pojawiła się zarówno na konsoli Game Gear, Sega Saturn, jak i Super Famicomie (dwie ostatnie wersje to sama gra, wydanie na Game Gear to zupełnie nowa historia). Wersja na Saturna dziś przez wielu określana jest mianem najlepszej. Tytuł sprzedał się jednak w dość nikłym nakładzie i dziś jest to jeden z białych kruków dla kolekcjonerów Segi. Za wydanie Japońskie (gra ukazała się również na rynku Amerykańskim, gdzie sprzedała się jeszcze słabiej) w dobrym stanie, trzeba dziś wyłożyć nawet w okolicach 100$.

- Tytuł doczekał się również wydania 4 książek scenariuszowych (tylko Japonia) oraz specjalnej płyty promocyjnej z materiałami „za kulis” (zarówno prace nad mangą,  jak i anime).

- Anime i Manga nie są w każdym momencie fabuły ze sobą spójne, szczególnie jeśli chodzi o koniec. Manga przez wielu fanów jest określana mianem dużo lepszej niż serialowa adaptacja.

- Nazwa głównej krainy pochodzi od nazwy samochodu Nissana Cefiro, którym jeździła jedna z autorek (chociaż ten fakt raczej traktowałbym jako plotkę – do dziś nie zostało to oficjalnie potwierdzone).

Za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego, dziękuję wydawnictwu Waneko.


 
Froszti
1 kwietnia 2019 - 15:44