Cały mijający tydzień poświęciłem na ogrywanie Fallouta 4 i omal nie oszalałem, próbując uszczęśliwić mieszkańców swoich osad. W głowie miałem już nawet ułożony tekst wyśmiewający brak umiejętności pracowników Bethesdy przy tworzeniu gier najeżonych glitchami, ale doszedłem do wniosku, że nie warto tracić najważniejszego weekendu w roku, żeby narzekać. Internet jest pełen graczy, którzy od rana do wieczora narzekają na wszystko i wszystkich. Napiszę więc tak. Bardzo dziękuję wszystkim, którzy pamiętali o moich urodzinach. Dzisiaj postanowiłem napisać o tym dlaczego gracze pokochali Final Fantasy VII, co może pozwoli zrozumieć niektórym z nas dlaczego jego odświeżona wersja jest wyczekiwana równie mocno co najnowsze produkcje, pomimo tego, że oryginał debiutował na rynku dwadzieścia dwa lata temu.
Płyta kompaktowa górą
Final Fantasy VII miało być kolejną odsłoną japońskich rpgów, która ukazałaby się, tak jak jej poprzednie części, na nowym sprzęcie Nintendo, pozostając tytułem niszowym, który w Japonii przegrałby jak zwykle z Dragon Questem, pociętym i skróconym ze względu na ograniczoną pojemność nośnika. Tak to mniej więcej wyglądało to w czasach rynkowej dominacji SNESa. Squaresoft prosił firmę hydraulika o pewne ustępstwa dotyczące nośnika, gdyż ograniczało to ich wizję tworzenia gier.
Wszystko zostałoby pewnie po staremu, gdyby ówczesny żółtodziób na rynku konsolowym z Sony nie stworzył własnej konsoli z płytą kompaktową jako nośnikiem. W wypuszczeniu PlayStation na rynek pomogło im samo Nintendo, odrzucając początkowo propozycję użycia nowej formy napędu w ich nowej maszynie do gier, Nintendo 64. Czas pokazał, że była to jedna z najgorszych decyzji w historii Nintendo, które przespało nie tylko transpozycję z dwóch do trzech wymiarów w grach wideo, ale wybrało do N64 przestarzały nośnik, jakim były piekielnie drogie w produkcji kartridże, które przegrały z kretesem walkę o popularność z płytą kompaktową.
Sony przekonało Squaresoft do produkowania gier na PlayStation, gdyż tam nie mieliby żadnych ograniczeń w tworzeniu gier. Nintendo wyznawało wtedy politykę wydawania gier, którą w skrócie moglibyśmy podsumować jako mało a dobrze. Kwadratowi łamali wtedy wszelkie ograniczania i wydali ponad pięćdziesiąt gier na Szaraku, coś co przechodzi do dziś wszelkie pojęcie. To wszystko za sprawą niebywałego wręcz sukcesu Siódemki, która porywała rozmachem, pięknem lokacji zastosowanych w grze, które były niczym jak małe dzieła sztuki namalowane pędzlem genialnego malarza i renderami, które nadawały scenom w grze filmowości i wgniatały graczy w fotel, dostarczając niespotykanych wręcz preżyć.
Bohaterowie
Powiedzieć o głównych bohaterach Final Fantasy VII, że byli wyjątkowi, to tak jakby nie powiedzieć nic. Nie byli jednowymiarowi jak wszyscy główni bohaterowie Nintendo, którzy w każdej nowej odsłonie Mario, Zeldy, Donkey Konga czy Metroida robią dokładnie to samo, co robili dwadzieścia-trzydzieści lat.
W pierwszych odsłonach Final Fantasy wybieraliśmy klasę postaci (biały mag, czarny mag, wojownik, złodziej itd.), ale nie miały one żadnej osobowości. Były niemowami, nie miały żadnych przekonań, mocnych i słabych stron, żadnej przeszłości i pochodzenia. Graliśmy w nich jako wojownicy światła, których celem jest zebranie magicznych kryształów i pokonanie sił ciemności. Z każdymi kolejnymi odsłonami Final Fantasy Squaresoft coraz bardziej oddalał się jednak od tych schematów. I tu dochodzimy do Final Fantasy VII. Czy możemy jasno określić klasy bohaterów Siódemki? I tak i nie. Sama gra nigdy tego nie robi, ale znając ich historię lub aktualne wykonywane zajęcie możemy o nich powiedzieć naprawdę sporo. W ilu rpgach przed Final Fantasy VII mogliśmy zagrać ekoterrorystą? Byłym najemnikiem elitarnej jednostki wojskowej? Czarnoskórym i wiecznie wkurzonym gościem, który ma potężnego vulcana zamiast jednej ręki? Seksowną barmanką, która jest mistrzynią sztuk walki a jednym z jej najbardziej rozpoznawalnych ataków jest uderzenie delfina? A co powiecie o graniu w rpga jako kwiaciarka? Jako facet przebierający się w damskie ciuszki? Pilot statku, który wiecznie pali i klnie? Jako złodziejka materii, która wyzywa wszystkich wokół i nie uważała na lekcjach wyswobadzania się ze sznurów? Pokonaliście kiedyś głównego antagonistę w jakiejś grze, zrzucając mu grubego chorobo na głowę? Graliście w rpga jako nieudany eksperyment naukowy przed 1997 rokiem?
Bohaterowie Final Fantasy VII byli nie tylko bardzo zróżnicowani. Próbowali też odpowiedzieć na pytania natury egzystencjalnej takie jak to kim tak naprawdę są? Zmagali się z potworną przeszłością, która złamałaby niejedną osobą, z urazami natury psychicznej itd. Byli tak rozpisanie, że prawdy o niektórych z nich i ich największych sekretów dowiadywaliśmy się na bardzo późnym etapie fabuły i dopiero grając w Final Fantasy VII drugi raz możemy zrozumieć niektóre sceny będące niejasnymi przebłyskami ich przeszłości z początku gry.
Industrialny setting
Final Fantasy VII zerwał nie tylko z typowymi bohaterami, w których wcielamy się w innych rpgach. To samo tyczy się industrialnego settingu w grze. W pierwszym częściach tego cyklu często błąkaliśmy się po podobnych do siebie miasteczkach, odwiedzaliśmy zamki, ratowaliśmy księżniczki z jaskiń pełnych potworów, czyli mieliśmy do czynienia z dokładnie tym, z czym mamy do czynienia w dziesiątkach innych gier fabularnych. Z każdą kolejną częścią Hironobu Sakaguchi i jego współpracownicy starali się zrywać ze schematami, więc w Final Fantasy VII podkładamy bomby w reaktorach pobierających życiodajną moc planety, łazimy się po slumsach, w których roi się od biedy i chorób. Cmentarzysko pociągów, dzielnica czerwonych latarń, siłownia, restauracje, bary, strzelnica, laboratoria, posiadłość starego erotomana lub nowczesna siedziba ogólnoświatowej korporacji to nie są miejsca, które spotykamy w co drugim rpgu, których akcja dzieje się zazwyczaj w średniowieczu. Pod tym względem Siódemka była grą niezwykle nowatorską.
Scenariusz pełen gagów, chwytający za serce i skłaniający do przemyśleń
Fabułę w każdej grze można wyśmiać, wskazując w niej liczne dziury w jej strukturze przyczynowo-skutkowej, ale robią tak moim zdaniem frustraci starający się pokazać innym graczom jak bardzo są fajni. Wystarczy użyć tej samej metody przeciw ich ulubionej grze i patrzeć jak świat płonie. Podobnie jest z Final Fantasy VII. Bez problemu mogę napisać, że jest to jakiś bełkot ekologiczny stworzony przez japońskich wariatów, którzy zapewne chcieliby, żebyśmy wstąpili w szeregi Greenpeace i zaczęli przypinać się do drzew w lesie lub do kominów przemysłowych, uświadamiając ludzkość, że planeta umiera, ale jest to moim zdaniem bardzo duże i niesprawiedliwe uproszczenie. O każdym rpgu można też powiedzieć przecież, że jest to gra o ratowaniu lub niszczeniu świata.
O czym jest więc Final Fantasy VII? To gra o zemście, o poczuciu straty, o wielkiej przyjaźni i o miłości, która nie zdążyła zakwitnąć w przegniłym świecie dążącym do samozagłady, o rozwarstwieniu społecznym wynikającym z chciwości podłej megakoroporacji, ale jest to przede wszystkim historia pokazująca, że nic w gruncie rzeczy nie jest czarno-białe. Pokazuje ona, że ci, którzy starają się szufladkować innych społecznie sami mają najwięcej do ukrycia. Stanowi też przestrogę dla każdego kto szuka prawdy o sobie. Może bowiem się okazać, że owa prawda jest bardzo bolesna i życie z tą wiedzą wcale nie uczyni nas szczęśliwszymi. Oczywiście jest to gra liniowa, ze z góry nakreślonym finałem, która pozwala nam zachować się jak najgorszy dupek, który zabierze tych kilka ostatnich gilów małemu dziecku, ale też nikt nie zmieni tego, że posiada scenę, o której gracze debatują już od dwudziestu lat. Podobnej sceny nigdy nie ujrzymy w grze Nintendo, bo dla firmy z Kioto historia w grze zawsze ustępuje miejsca rozgrywce, natomiast Squareosoft tworzył najlepsze opowiadania w historii gier wideo, po które ludzie ustawiali się w kolejkach do sklepu. Dlatego miliony graczy uznaje FFVII i MGSa za najlepsze gry na pierwszym PlayStation. Obie te gry nie bały się poruszać niewygodnych tematów. Były prawdziwe i ludzkie aż do bólu.
Materia i łamanie ograniczeń
Na uwagę zasługuje także system walki i rozwoju postaci w Final Fantasy VII, który był rewolucyjny jak na swoje czasy i śmiem twierdzić, że dziesiątkom innych gier z gatunku jrpg nigdy nie udało się go przeskoczyć.
Jak już wcześniej wspominałem pierwsze odsłony cyklu zapoczątkowanego ponad trzydzieści lat temu przez Squaresoft posiadały klasy postaci, które gracz miał do wyboru. Wiązało się to z odpowiednio różnymi statystykami postaci. Wojownik nie mógł używać czarów, zaś mag nigdy nie mógł nosić najcięższego ekwipunku. Przy okazji final Fantasy III w znacznej mierze powiększono liczbę klas postaci oraz dodano możliwość ich zmiany podczas rozgrywki. W kolejnych odsłonach poszczególni bohaterowie doczekali się także umiejętności, których tylko oni mogli używać. Czym jest zatem system materii? W najprostszy sposób można to określić jako wysoce zaawansowany system czarów, zdolności i stworów do przywoływania, dający tyle możliwości i głębię niespotykaną we wcześniejszych odsłonach tego znakomitego niegdyś cyklu jrpg.
Żaden z bohaterów FFVII nie posiada sztywnej klasy postaci, ale można ją zmieniać w dowolnej chwili, wyposażając Clouda i spółkę w konkretne materie. Same zaś materie rosną razem z nami, jeśli się w nie wyposażymy. Na początku możemy używać tylko najsłabszych czarów lub zdolności, ale gdy zdobędziemy odpowiednią ilość punktów akcji poziom materii rośnie, a co za tym idzie, przybywa nam dodatkowych zaklęć i zdolności, których możemy używać. Kapitalnym pomysłem jest to, że gdy rozwiniemy daną materię na maksa to rodzi się z niej druga taka sama materia, gotowa do rozwijania. Same materie wzięły się z mocy planety, na której rozgrywa się akcja gry i wokół dwóch z nich toczy się cała historia.
W grze występują także Limit Break’i, czyli najpotężniejsze zdolności przypisane do konkretnych bohaterów. Odpalamy je gdy nasza postać otrzyma odpowiednio dużą ilość obrażeń. Kolejne z nich odblokowujemy używając w kółko tych najsłabszych lub poprzez wykonywanie zadań pobocznych.
Dzwiękowe cuda na syntezatorze
Hironobu Sakaguchi, Tetsuya Nomura i Yoshinori Kitase byli wizjonerami gier wideo, dlatego kiedyś ich kolejnym projektom przyglądały się miliony graczy na całym świecie, ale mówiąc o Final Fantasy VII nie można nie wspomnieć też o Nobuo Uematsu, genialnym japońskim kompozytorze, który z serią Final Fantasy był od zawsze. Skomponował on praktycznie wszystkie ścieżki dźwiękowe w pierwszych dziesięciu odsłonach serii. Nie zabrakło go też przy okazji prac nad Final Fantasy VII. Jestem pełen podziwu dla kompozytorów, którzy przeszli bardzo długą drogę od ośmiu bitów, przez szesnaście bitów, syntezatory aż do możliwości tworzenia muzyki w grze z całą orkiestrą. Każdy z nich musiał walczyć z ograniczeniami systemów dźwiękowych zastosowanych w konkretnych konsolach. Dopiero piąta generacja konsol pozwoliła im w pełni rozwinąć skrzydła. To jasne, że Nintendo 64, które debiutowało na rynku dwa lata po PlayStation oferowała grafikę w grach nieosiągalną na konsolach Sony. Każdy kij ma jednak dwa końce. Na kartridżu o pojemności 512MB nie dało się też stworzyć ścieżki dźwiękowej składającej się z kilkudziesięciu utworów, którą pomieściłyby przykładowo trzy płyty kompaktowe.
Spotkałem się z opiniami graczy, którzy nigdy nie skończyli żadnej gry z serii Final Fantasy, że kompozycje muzyczne w tych grach nie są wcale takie wyjątkowe. Muzyka bez kontekstu rzadko na kim robi wrażenie, gdy powiążemy ją z jakimiś scenami w grze jest już znacznie lepiej. Nigdy nie stawiałem muzyki stworzonej na gitarze ponad innymi instrumentami muzycznymi. Uważam, że na każdym z nich da się stworzyć coś niezwykłego i chyba nie jestem odosobniony w tym twierdzeniu, skoro od wielu, wielu lat na całym świecie organizowane są koncerty z muzyką z tej serii. Jeden z nich był nawet w Polsce i miałem przyjemność w nim uczestniczyć.
Aerith’s Theme potrafi wzruszyć do łez. Tifa’s Theme jest pełne ciepła. Gdy słyszymy Shinra’s Corporation to od razu wiemy, że żarty się skończyły. Podstawowy motyw bitewny a już szczególnie motyw walki z bossami i J-E-N-O-V-A to dla mnie syntezatorowe majstersztyki, które jednak muszą ustąpić miejsca kapitalnemu One Winged Angel, a więc hymnowi śpiewanemu po łacinie o antagoniście, na którego czekaliśmy przez całą grę. Gdy usłyszymy to raz, to już wiadomo, że zapamiętamy do końca życia. Mi wystarczyło, że moje uszy usłyszały Mako Reactor. Już wtedy wiedziałem, że muzyka w Siódemce zrobi na mnie wielkie wrażenie a wcale nie grałem w nią na premierę jak dziesięć milionów graczy przede mną.
Zazwyczaj na muzykę w grze niewielu graczy zwraca w ogóle uwagę. Nazwisko jej kompozytora kojarzy jeszcze mniej osób. Pana Uematsu to nie dotyczy. Zna je naprawdę wielu pasjonatów gier wideo i nie da się zbagatelizować jego wkładu w rozwój jednej z najbardziej znanej serii rpg.
Złoty Spodek, Złoty Chocobo oraz Szmaragdowa i Rubinowa Broń
Jak już wcześniej wspominałem Final Fantasy VII jest grą liniową, ale to wcale nie oznacza, że nie oferuje graczowi nic poza wątkiem głównym. Nie zwiedzimy w niej co prawda setek podobnych do siebie lochów opcjonalnych, w których jedyną atrakcją jest ubijanie potworów i beznadziejnie słaby loot. Możemy jednak udać się w świat w poszukiwaniu najpotężniejszych materii lub oręża, zajrzeć do parku rozrywki, w którym do zdobycia są przedmioty niedostępne w żadnym innym miejscu albo przeistoczyć się hodowcę chocobo, który zajmie się ich krzyżowaniem, aby zdobyć legendarnego złotego chocobo, co w znaczący sposób pomoże nam w starciu z dwoma największymi postrachami graczy w całej grze. Bossowie opcjonalni w serii Final Fantasy to nie przelewki i biją na kwaśne jabłko najbardziej doświadczonych graczy już od pierwszej części. Nie inaczej jest z FFVII, gdzie dwaj najpotężniejsi przeciwnicy robią z twojej drużyny marmoladę, nawet wtedy gdy masz maksymalne poziomy wszystkich bohaterów.
Pokonanie tych koszmarów, zdobycie legendarnego ptaszyska i trzech najpotężniejszych materii w całym Final Fantasy VII bez jakiegokolwiek opisu było dla mnie nie lada wyczynem. Jeśli ktoś to kiedyś zrobił to poczuje się w Siódemce nie jak mściciel i obrońca planety a jak bóg. Robienie tych wszystkich rzeczy sprawiło mi wiele frajdy.
Życzę każdemu z Was, abyście zagrali przynajmniej raz w życiu w taki tytuł. Dzięki sukcesowi tej pozycji otworzył się worek z najlepszymi grami Sqauresoftu w historii tej firmy. Życzę z całego serca każdemu graczowi, żeby Siódemka jeszcze raz zawładnęła naszymi sercami, odmieniona a jednak ta sama.