Penumbra: Amnesia - wakacje z duchami - K. Gonciarz - 26 września 2010

Penumbra: Amnesia - wakacje z duchami

Twórcy Penumbry powracają - Amnesia to gra na zmodyfikowanym silniku tej serii, używająca porównywalnego zestawu mechanik. I ciężko napisać krótką notkę o tej grze, bo nie jest ani szczególnie dobra, ani zatrważająco zła. A postanowiłem sobie, że nie będę tutaj pisać recek, tego już w Internecie produkuje się dostatecznie dużo. Poza tym, recenzowanie jest większym stresem niż przyjemnością, a ja mam inne wyobrażenie o swoim czasie wolnym. Ale dosyć o mnie. Amnesia: The Dark Descent. Przeszedłem i opowiem, co widziałem.

Potwory, choć straszne, w końcu będą nas śmieszyć nieporadnością.

Odpalamy grę i od razu wrzuceni zostajemy w jądro ciemności. Bohater cierpi na tytułową amnezję - znamy tylko jego/swoje imię - David. Po kilku minutach odnajdujemy zaadresowaną do nas wiadomość. Jej nadawcą jest sam główny bohater, tyle że przed, jak się okazuje dobrowolną, utratą pamięci. Dookoła twórcy z zaparciem prezentują fajny zasób patentów, którymi będziemy straszeni przez najbliższych kilka godzin - z oddali jakieś ryki, w każdej szufladzie czaszki, a bohater wszystkiemu wtóruje nierównym sapaniem  Silnik potrafi dużo, obraz dynamicznie się zmienia w zależności od stopnia zdrowia psychicznego, wchłaniając rozmaite filtry koloru i przekłamania geometrii, czasami czwarta ściana lega pod naporem chodzących po monitorze robaków.

Fizyka działa tu podobnie jak w Oblivionie, można odstawić tradycyjną "zabawę łańcuchami wystającymi ze ściany" (tm)

Problemem są przeciwnicy. Niczym w najnowszym Silent Hillu nie mamy możliwości walczenia z nimi - jedynym ratunkiem jest ucieczka. Niestety, szwankuje zarówno AI, jak i stojąca za nią koncepcja. Potwory (albo "potwór", bo teoretycznie nie wiemy, czy to nie jest po prostu jeden, metaforyczny zakapior) są durne, chodzą po omacku niczym zombiaki, a konfrontacja z nimi - teoretycznie zakończona śmiercią - nie ma żadnych reperkusji, bo po prostu respawnujemy się kawałek dalej. Horror jako taki srogo na tym traci. Fajnie, że rola potworów nie jest do końca sformalizowana: nie wiemy, jaki jest zasięg ich wzroku, ani jak w zasadzie powinniśmy ich unikać. Wysmakowane niedopowiedzenie, chociaż, jak mówię, raczej rodzynek w zakalcu.

Początkowe poziomy, w których odwiedzamy "cywilizowane" części zamku, mają najlepszy klimat.

Dużo ludzi narzeka, że gra jest zbyt krótka - mnie się dłużyła. Efekt schematyczności poziomów (mamy tu kilka "faz", z których każda to kilka obszarów do zbadania, potem dramatyczne przejście do następnego zestawu) i niedostatków treści. Klimat jest ciężki i mroczny, fabuła trzyma jako-taki suspens, ale koniec końców nie mamy wiele do roboty. Zagadki bywają głupie. W każdym obszarze mamy jeden czy dwa wyraźnie zaznaczone, interaktywne przedmioty, i musimy tylko wymyślić, jak je sprytnie połączyć. Zdarzają się absurdy, takie jak durna scena pojmania bohatera i jego ucieczki z więzienia. Układ terenu też nie ma specjalnego sensu - raz zjeżdżamy złowieszczą windą kilkadziesiąt metrów w dół, by godzinę później znów być w zasięgu (również złowieszczego) światła słonecznego, wyzierającego z kratek w sufitach kanalizacji.

Ta gra bierze siebie na serio - zabawa świńskimi korpusami nie pomoże rozluźnić atmosfery.

Z Amnesia bawiłem się dosyć dobrze, ale z misterium wytrącały mnie ewidentne niedoróbki i ewidentne dążenie autorów do sztucznego rozciągnięcia czasu rozgrywki. Wciągająca narracja ostatecznie zmierza do totalnie niesatysfakcjonującego finału, brakuje czegoś zaskakującego, zwrotu akcji, czy chociaż efektownej sceny - ale tych na zastosowanym silniku najwyraźniej stworzyć sie nie da. Czyli tylko dla fanów XIX-wiecznych zamków, mrocznych pomieszczeń i zepsutej arystykracji. Bo przecież wiadomo, że to ona jest tu czarnym charakterem.

Widzów tvgry.pl z ukłonem informuję, że filmik "Gramy!" z tej produkcji pojawi się w rozpoczynającym się tygodniu.

K. Gonciarz
26 września 2010 - 23:27