W znakomitej większości opracowań na temat MMO, historia tego gatunku rozpoczyna się od roku 1996 wraz z wydaniem gry Meridian 59. Z różnych, niewyjaśnionych powodów większość "badaczy" (włącznie ze mną) zupełnie zapomina o grze Neverwinter Nights z 1991 roku, która była faktycznym początkiem gatunku MMO i o ponad pół dekady wyprzedziła konkurencyjne tytuły. Szczęśliwie tym razem rękę na pulsie trzymał Kwiść i dzięki jego interwencji miałem okazję zapoznać się z tym tytułem, a zebranymi informacjami podzielę się poniżej. Swój wkład w poniższy tekst miał również Kono, który przesłał mi sporo dodatkowych materiałów.
Neverwinter Nights (AOL game)
Pracę nad grą rozpoczęły się już w 1989 roku, a prowadzone były przez studio Stormfront w kooperacji z America Online (AOL), Strategic Simulations, Inc. (SSI) oraz Tactical Studies Rules (firmę kupioną w 1997 roku przez Wizards of the Coast i odpowiedzialną za Dungeons & Dragons). Początkowo produkcja była projektowana w oparciu o usługę sieciową Quantum Computer Services (określaną przez użytkowników jako Quantum Link) na platformie Commodore 64, ponieważ była to jedyna wówczas usługa uruchomiona przez America OnLine. Ostatecznie jednak gra debiutowała na komputerach PC i działała w systemie DOS.
Od początku gra powstawała na bazie silnika Gold Box, który został stworzony na potrzeby słynnej swego czasu produkcji Pool of Radiance - 1988 rok (bazującej na uniwersum Forgoten Realms). Silnik oferował wzbogacenie tradycyjnego MUDa o grafikę. Można w zasadzie powiedzieć, że Neverwinter Nights, to pierwszy graficzny MUD i takie sformułowanie oczywiście padało w odniesieniu do gry, kiedy ta jeszcze funkcjonowała.
W 1991 roku jakość połączeń internetowych pozostawiała bardzo wiele do życzenia, a ich cena również zdecydowanie zawężała grupę potencjalnych odbiorców gry. Za godzinę zabawy w wirtualnym Forgoten Realms trzeba było zapłacić od 6 do 8 dolarów (w zależności od modelu subskrypcji) Tym bardziej zaskakuje, spory jak na tamte lata, sukces gry. Pod koniec funkcjonowania serwerów, tytuł mógł się pochwalić bazą 115 tys. graczy, a każdego dnia w godzinach szczytu świat fantasy odwiedzało około 2 tys. graczy. Przy czym jednocześnie w rozgrywce mogło początkowo uczestniczyć 50 osób, a liczba ta szybko wzrosła do 500. Trudno więc poddawać w wątpliwość przynależność NWN do gatunku MMO.
Serwery wyłączono w 1997 roku, mimo stałego zainteresowania zabawą. Zadecydowały o tym dosyć nietypowe czynniki. Otóż okazuje się, że przedstawiciele America OnLine musieli się zająć innymi sprawami, a hosting serwerów zszedł na dalszy plan. Trudno się zresztą dziwić, dla AOL zdecydowanym priorytetem był rozwój usług modemowych i dalej poprawa ich jakości.
Na koniec nie obeszło się również bez spięć pomiędzy AOL i TSR w kwestii praw do popularnej już wtedy marki. Nie sprzyjało to oczywiście dalszemu podtrzymaniu współpracy i mimo licznych protestów graczy NWN (sprawa trafiła nawet do mediów) serwery ostatecznie zamknięto w lipcu 1997 roku.
Neverwinter Nights (AOL game) zdecydowanie zasługuje zatem na solidną wzmiankę w annałach MMO, a jednak ta gra jest systematycznie pomijana. Czemu tak się dzieje? Trudno w zasadzie powiedzieć. Być może wynika to z ograniczeń ówczesnej sieci i nikt na poważnie nie traktuje lat 1991-1997 jako szansy na rozwój gier masowych?
Pech chciał, że zamknięcie serwerów NWN zbiegło się z pojawieniem się na rynku pierwszej znaczącej gry tego gatunku, czyli Ultima Online. Większość opracowań skupia się zatem na tym nowszym tytule, tym bardziej, że w kolejnych latach pojawiło się znacznie więcej produkcji, które wraz z UO ustanowiły podwaliny do pierwszej generacji gier Multiplayer Massive Online (o czym piszę już w artykule Historia MMO - pierwsza generacja)