Mechanika społecznościowa wg Rapha Kostera - K. Gonciarz - 1 marca 2011

Mechanika społecznościowa wg Rapha Kostera

Raph Koster projektował takie gry jak Ultima Online czy Star Wars Galaxies. Napisał książkę, która jest jedną z najważniejszych pozycji na temat projektowania gier wideo – Theory of Fun. Dziś miałem możliwość zobaczenia go na żywo i posłuchania jego wykładu na temat „mechanik społecznościowych”, czyli społecznych interakcji „z reala” które są/mogłyby być wykorzystywane w grach wideo.

Raph okazuje się być typem akademickiego intelektualisty, który mógłby gadać sobie z Willem Wrightem: obu panów łączy zdolność do prowadzenia myśli z szybkością karabinu maszynowego i lekkość w zalewaniu słuchacza terminami z najróżniejszych dziedzin nauki w obrębie jednego zdania. Nie był to wykład łatwy.

Jest tylko multiplayer

„Każda gra jest multiplayerowa” - zaczyna Raph. Bo mówiąc o społecznych interakcjach nie chodzi nam przecież o tryby rozgrywki. Chodzi o to, że o grach rozmawiamy i współzawodniczymy w nich (korespondencyjnie, chociażby opowiadając sobie anegdoty o Oblivionie). Takie jest główne założenie: do jakich zachowań możemy sprowokować graczy, albo raczej uczestników interaktywnego procesu, który powstaje jako gra wideo? Koster przedstawia 40 propozycji takich mechanizmów - „żeby się Wam wygodnie twittowało”. Dowcipniś.

Poniżej lista mechanik, do których przemyślenia zachęca Raph (moje tłumaczenia nazw i moja interpretacja jego słów). Jeśli chcecie się pobawić w kreatywnych designerów, przy każdym punkcie zastanówcie się nad praktycznym zastosowaniem w grach. Zastosowaniem, które już gdzieś jest, albo które dopiero można by wymyślić.

 

  1. Pomoc potrzebującym. Widzicie, jak ktoś gra i odzywa się w Was empatia. Nie idź tam, bo snajper cię zdejmie. Jaka gra zachęca do takich zachowań?

  2. Status. Gracz opisany jest statystykami, które można odnosić do innych użytkowników. Nie ma bezpośredniej konkurencji, ale jest pewna równoległa płaszczyzna doświadczeń.

  3. Kto pierwszy, ten lepszy. Dwóch graczy chce osiągnąć jeden cel, pierwszy któremu się uda – wygrywa. Wyścigi w grach niewyścigowych, w rozumieniu abstrakcyjnym. Nawet deathmatch 1 na 1 jest wyścigiem – bo kto pierwszy pokona przeciwnika, ten wygra.

  4. Leaderboardy. Porównywanie się do całego świata często nie ma sensu, więc lepiej jest dać graczowi informację o sąsiadujących z nim użytkownikach. Pamiętacie mikrostatsy w Fable III?

  5. Tabele turniejowe. Seria pojedynków, w których zwycięzca awansuje. Jak spowodować, żeby przegrani płynnie bawili się dalej, nie czuli się odrzuceni?

  6. Dobro własne = coś, o co gracze walczą (upgrade broni, pieniądze, punkty życia, wynik punktowy); dobro wspólne = coś, co posiada każdy gracz (informacja, początkowy zestaw broni). Jak wykorzystać psychologizm tych dwóch „stanów”?

  7. Zjadanie kropek. Wyobraźmy sobie multiplayerowego Pacmana. Jeśli ja zjem kropkę, ty już jej nie dostaniesz. Gracze konkurują ze sobą o dobra własne.

  8. Przeciąganie liny. Walka o dobra własne przy skończonym ich zasobie. Zamknięcie zbioru osiągalnych wartości. W teorii gier nazywamy to grami o sumie stałej (zysk jednego gracza = strata drugiego).

  9. Handicap. Pomoc słabszym graczom. Automatyczna? Ręcznie ustawiana?

  10. Tajemnice. Różni gracze mają dostęp do różnych informacji, mogą to wykorzystywać do pomocy sobie nawzajem albo konkurowania. Gry rzadko działają na płaszczyźnie wiedzy gracza, bardziej skupiają się na jego umiejętnościach – zwłaszcza, jeśli mówimy o niesymetrycznym współzawodnictwie.

  11. Ostatni żywy wygrywa. Udział bierze wielu graczy, każdy konkuruje z każdym przez cały czas rozgrywki.

  12. Aukcje. Kto da najwięcej? Walka na płaszczyźnie ryzyka i hazardu. Wyobraźmy sobie cenny zasób – amunicję BFG w Doomie – i poświęcenie go, żeby zabić osłabionego przeciwnika.

  13. Blef. Nic tak nie przypomina, że gramy z człowiekiem, jak dobre kłamstwo. Komputery tego nie potrafią. A gracze rzadko muszą się okłamywać. Jakie gry pozwalają nam wpuścić przeciwnika w maliny?

  14. Aukcje wieloosobowe. Bo ludzki mózg ma buga: nie potrafi dobrze oszacować szans na zwycięstwo. Ileż to było zepsutych gier pokerowych, gdzie komputer zbyt dokładnie kalkulował swoje szanse?

  15. Dylemat więźnia. Gracze mogą się oszukiwać nawzajem, ale jeśli każdy oszuka każdego – wszyscy przegrają. Mogą wybrać, czy chcą współpracować, ale są poddawani pokusie. Pokusa, coś co rzadko widujemy w grach.

  16. Mistrz gry. Sędzia też jest graczem, elementem zmieniającym regulowany układ. Rzadki mechanizm w grach, o dużym potencjale.

  17. Podział na role. Każdy gracz ma swój zestaw wad i zalet.

  18. Gonisz! Wskazanie jednego gracza, którego cel jest inny niż pozostałych. Jeden na wszystkich?

  19. Rytuał społeczny. Jaki jest growy odpowiednik ceremonii ślubnej? W jakich rytuałach uczestniczymy? Czy wkroczenie na wyższy poziom doświadczenia jest rytuałem? Niech pomyśli o tym każdy, któremu kiedyś ktoś wysłał „gz” przy levelu w WoWie.

  20. Prezenty. Mechanika oparta na przekazywaniu dóbr własnych od jednego gracza do drugiego. Lubimy prezenty!

  21. Handel wymienny. Używają go społeczeństwa mniej rozwinięte, można go wprowadzić świadomie.

  22. Zobowiązanie. Kiedy wysyłamy komuś cenny dla niego podarek, czuje się on zobowiązany do rewanżu. W jaki sposób można to przelać na grunt zasad gier?

  23. Tożsamość przez przynależność. Oznaczanie swojego statusu i tożsamości przez wygląd – ma sens tylko wtedy, kiedy inni będą mogli ten komunikat odebrać.

  24. Ostracyzm. Wygnanie gracza ze społeczeństwa, oderwanie go od reszty uczestników zabawy. Jak się będzie czuł?

  25. Zaufanie. Mówiliśmy o blefowaniu, a co z drugą stroną? W których grach tak naprawdę wykorzystywane jest nasze zaufanie wobec drugiego gracza?

  26. Gildie i plemiona. Nie chodzi tu o współzawodnictwo, ale o proces ich tworzenia, zasady tym rządzące. Powstają automatycznie, bez ingerencji twórców, jako efekt ludzkiej psychologii. I zawsze znajdzie się ktoś, kto będzie chciał wykorzystać pracę innych na swoją korzyść, stając się przywódcą stada.

  27. Ekskluzywność. Dać graczom poczucie, że coś ich wyróżnia na tle pozostałych. Mechanizm tak prosty jak fakt ustawienia selekcji przed wejściem do klubu.

  28. Współzawodnictwo gildii. Albo współpraca.

  29. Handel. Developerzy myślą o sprzedawaniu rzeczy graczom, ale nie zachęcają ich do handlu między sobą. Może to przeoczenie ery gier społecznościowych i epoki 2.0? Wiemy, że każde MMO to system ekonomiczny, ale nie zawsze wiemy, jak wyłączyć w nim rolę developera jako zarządcy.

  30. Wybory. American Idol to największe MMO na świecie.

  31. Reputacja. Jako developer możesz wskazać kogoś, kto stanie się sławny. Dzięki temu inni zaczną go naśladować, a ty sprowokujesz narodziny mody.

  32. Dobra publiczne. Jak w życiu, są dylematem więźnia tylko zwielokrotnionym. Łatwo kogoś oszukać, ale kiedy wszyscy są oszustami, nikt nie zyskuje.

  33. Marny los biedoty. Gracze sobie nawzajem utrudniają grę nie przez złośliwość, ale chęć osiągnięcia celu. Weźmy reklamy na Facebooku: im więcej osób obstawia dany temat, tym droższa staje się kampania. Beneficjentem zawsze jest wyższa instancja.

  34. Społeczność. Ostateczna gra społecznościowa.

  35. Poradnik. Gracze wszystko rozgryzą, zamienią każdy twój sekret w dobro wspólne. Jak ich zachęcić, żeby pomagali sobie nawzajem?

  36. Praca w zespole. To gracze wymyślili DPS-owców i punktację DKP w WoWie. Wymyślili Rocket Jumpy. Emergencja to potężna broń. Blizzard był tego świadomy, podkupując szefów everquestowych gildii na animatorów społeczności WoWa.

  37. Ustalanie cen. Zabawa z percepcją gracza. Ten sam przedmiot, 3 razy droższy, jest postrzegany jako lepszy. To prosty wynik znanego z ekonomii efektu snobizmu, ale można go wykorzystać na różne sposoby, nie tylko w powiązaniu z przedmiotami i zakupami w grach.

  38. Łańcuch zaopatrzenia. System ekonomiczny, w którym zysk jest ułożony kaskadowo, od surowca do finalnego produktu. Jak można zapewnić graczom rozrywkę na tej płaszczyźnie, łącząc to z innymi mechanikami?

  39. User-generated content. Każdy screenshot zrobiony w Farmville się liczy.

  40. DEKONSTRUKCJA. Bo wszystko da się wywrócić do góry nogami.

 

„Są jakieś pytania?” - skończył swój wykład Raph. Na sali rozległa się cisza, chyba jego ołowiana synteza wszystkich nauk wmurowała wszystkich w fotele. „Wyjaśniłem całą ludzką kulturę, pozamiatane” - roześmiał się na koniec wykładowca, trochę pyszałkowato. Jego twórczość zawsze wymaga przemyślenia, tak jest i tym razem. Zachęcam do rozkminy i dyskusji, jeśli ktoś się czuje na siłach zmierzyć z tematem.

K. Gonciarz
1 marca 2011 - 09:40