Współczesna ewolucja sieciowych strzelanin (2) - Rock - 11 kwietnia 2011

Współczesna ewolucja sieciowych strzelanin (2)

W moim ostatnim felietonie postanowiłem zabrać się za strzelaniny MMO, które stanowią dla deweloperów spore wyzwanie. Jak zaplanowałem, tak zrobiłem, a teraz ten pomysł kontynuuję. Shootery MMO są praktycznie nowym gatunkiem i jak do tej pory wszelkie realizacje tego typu kończą się przeważnie porażkami. Dzisiaj idąc za ciosem na warsztat wezmę sobie  APB: All Points Bulletin, Global Agenda oraz Dust 514 (obecnie w trakcie produkcji), o którym trafnie przypomniał mi czytelnik (dzięki Garbol).

 

 

Zacznę jednak od fundamentalnej różnicy między strzelaninami, a grami MMO, która stanowi najpoważniejszy problem dla deweloperów i może być poważną przeszkodą w szybkim połączeniu obu tych gatunków. Ponadto chciałbym również zwrócić uwagę na to, że na razie nie omawiam strzelanin funkcjonujących w modelu darmowym z mikrotransakcjami. Te rządzą się odrobinę innymi prawami, które niestety zakładają dominację graczy, gotowych zainwestować w zabawę prawdziwe pieniądze. Te kwestie omówię przy innej okazji.

Współczesne sieciowe strzelaniny działają na bardzo określonym schemacie. Mamy postać, którą rozwijamy. Zdobywamy punkty doświadczenia, kupujemy nowy sprzęt. Wszystko działa sprawnie pod warunkiem, że awans postaci nie powoduje jakiegoś znacznego wzrostu jej „jakości”. Mówiąc w skrócie - postać, która zdobyła w grze cały możliwy sprzęt i osiągnęła maksymalny poziom doświadczenia, nie powinna być zbyt silna w porównaniu do początkującego gracza. Awans powinien być zauważalny, dawać określone korzyści, ale nadal zachowywać pewien poziom konkurencyjności pomiędzy postacią zaawansowaną, a początkującą.

W przypadku gier MMO natomiast, awans postaci jest zdecydowanie bardziej znaczący. Rozwijamy swoją postać nie tylko po to by uzyskać nowy sprzęt, ale także po to, by mieć wyraźną przewagę nad innymi graczami. Różnica między postacią początkującą, a zaawansowaną musi być kolosalna. W innym przypadku cała gra traci trochę sens.

Te odmienne modele rozwoju postaci nie mają tak dużego znaczenia kiedy w MMO bohaterowie osiągają maksymalny poziom. Wówczas różnice między graczami nie są już takie kolosalne, znika przecież problem nierównych poziomów. Tak jest przynajmniej w teorii, w praktyce jednak pojawia się sprzęt zdobywany w potyczkach z innymi graczami, który zdecydowanie uniemożliwia równorzędną walkę postaci zaawansowanej z początkującą.

Powyższe kwestie są diabelnie trudne do przeskoczenia. Z jednej strony można dać graczom sprzęt gwarantujący sporą przewagę, co do gustu przypadnie fanom MMO, a niekoniecznie spodoba się zwolennikom strzelanin. Z drugiej można zrobić słabszy ekwipunek, ale i wówczas nie wszyscy będą zadowoleni. W zasadzie ciężko tu sobie wyobrazić jakiś złoty środek, ponieważ obie grupy graczy oczekują odmiennych rozwiązań.

Drugi z problemów, to dynamika oraz coś co można określić jako intensywność zabawy. Strzelaniny są zdecydowanie szybsze od gier MMO, wymagają sporego refleksu i dużej spostrzegawczości. Stanowią rozrywkę zdecydowanie bardziej zręcznościową, natomiast masywne multiplayery stawiają na bardziej taktyczne podejście do potyczek (przynajmniej w teorii) i znacznie dłuższy czas rozgrywki. Oba podejścia są na swój sposób atrakcyjne, ale przyciągają zupełnie inny typ gracza.

Nie ma chyba większego sensu, żebym dalej wymieniał czym jeszcze te dwa gatunki się od siebie różnią. Można spokojnie poprzestać na tym, że mamy do czynienia z zupełnie odmiennym podejściem do samej rozgrywki, do rozwoju postaci, ale także z innymi oczekiwaniami graczy. Rzućmy zatem okiem na to, jak deweloperzy próbowali dotychczas połączyć oba gatunki i czemu mają w tej dziedzinie takie marne sukcesy.

APB: All Point Bulletin

APB - mógł być hit, wyszedł kit...

Gra stworzona przez Real Time Worlds miała praktycznie wszystko, co było potrzebne by osiągnąć sukces. Korzystała z pomysłu zapożyczonego z tytułu Grand Thief Auto przenosząc  do wirtualnego uniwersum rywalizację policjantów i złodziei, dynamiczną rozgrywkę, niezły system łączenia graczy w grupy i wystawiania ich przeciwko sobie w PvP. Oprócz tego ładną grafikę, rewelacyjną i elastyczną oprawę muzyczną (do gry można było importować własne utwory muzyczne i dzielić się nimi z innymi graczami). Generalnie bardzo dużo plusów, które paradoksalnie, po połączeniu ze sobą, dały jeden wielki minus.

W produkcję zaangażowano ogromne kwoty i wszyscy począwszy od deweloperów, przez wydawcę, a nawet dziennikarzy spodziewali się jeśli nie sukcesu, to chociaż stabilnej pozycji gry na rynku MMO. Premiera tytułu była potwierdzeniem wstępnych oczekiwań - APB sprzedało się nieźle, potem było już jednak tylko gorzej.

Rozgrywka z czasem stawała się bardzo monotonna. Każda, byle jaka misja prowadziła do walki między graczami, kompletnie pominięto wątek PvE. W teorii wszystko wydawało się być w porządku. Przecież miała to być rozbudowana sieciowa strzelanina, po co komu PvE? Ano taki tryb rozgrywki jest jednak potrzebny chociażby po to, by trochę odsapnąć. Walki z innymi graczami bywają wymagające. Dostarczają sporo zabawy, ale potrafią zmęczyć. PvE jest takim kurkiem bezpieczeństwa, który w MMO pozwala zrzucić z siebie trochę napięcia. Przy okazji wypróbowanie swoich umiejętności na wirtualnych przeciwnikach, również dostarcza sporej radości, czego tym razem deweloperzy pozbawili graczy zupełnie.

W APB wprowadzono wyśmienity system edytorów. Począwszy od bardzo zaawansowanego mechanizmu tworzenia postaci, poprzez doskonałe edytory grafiki, a nawet muzyki. Aplikacja graficzna dostępna z poziomu gry pozwalała projektować emblematy, które z kolei można było umieszczać na swoich ubraniach czy samochodach. Programik muzyczny z kolei, pozwalał projektować własne motywy dźwiękowe, które były później w różnych sytuacjach odtwarzane pozostałym graczom. Jak więc widać, poza rozgrywką PvP tytuł oferował dużo innych zajęć. Problem jednak polegał na tym, że te nie wzbudziły większego zainteresowania. Przynajmniej nie na dłuższą metę.

Udało się co prawda zachować klimat szybkiej strzelaniny. Gracze mimo rozwoju postaci nie stawali się z czasem „nieśmiertelni” w porównaniu do początkujących postaci. To jednak nie pomogło. Cały czas mam wrażenie, że gra została skierowana do niewłaściwej grupy. Mimo etykietki MMO, tytuł powinien trafić do fanów strzelanin.

W dalszej kolejności sporym błędem okazał się otwarty świat gry. Po raz kolejny teorii stało się zadość. W grze MMO nieograniczone lokacje są w zasadzie koniecznością, nie działa to jednak w przypadku strzelanin. Aby uniknąć gigantycznej bitwy między stronami, deweloperzy zastosowali mechanizm łączenia graczy w grupy i wystawiania ich przeciwko sobie. Doprowadziło to jednak do tego, że nie można było atakować innych przeciwników niż tych wskazanych przez system. Nawet jeśli będąc policjantem natknęliśmy się na uliczną strzelaninę, to za nic nie mogliśmy się do niej dołączyć. Każda grupa funkcjonowała w ramach tej samej lokacji, ale stanowiła odrębny byt, oddzielony zupełnie od rzeczywistości, co kompletnie rujnowało realizm.

Grze należy postawić jeden zasadniczy zarzut -  zła grupa docelowa. Drugi mniejszy, ale równie istotny, to fatalne połączenie cech dwóch gatunków, czyli MMO i sieciowych strzelanin. Otwarty świat – doskonały w MMO, fatalny w strzelaninie. Brak PvE – oczywiste w strzelaninie, kompletnie nietrafione w MMO. Zaawansowane edytory postaci, grafiki i muzyki – niezłe dla graczy MMO, niepotrzebne dla fanów strzelanin. Takie zestawienia można by mnożyć.

W przypadku APB: All Points Bulletin deweloperzy chcieli zbyt szybko skonsolidować te dwa gatunki. Podejście „Ok., weźmy najlepsze cechy obu gatunków, połączmy je razem i będzie hit” kompletnie się nie sprawdziło.

Dzisiaj zakończę w tym miejscu. W przyszłym artykule zajmę się kolejnymi z wymienionych na wstępie tytułów, a na końcu będę się zastanawiał jak powinien wyglądać „FPSMMO”, by miało to jakiś sens.

Rock
11 kwietnia 2011 - 08:53