Współczesna ewolucja sieciowych strzelanin (1) - Rock - 9 kwietnia 2011

Współczesna ewolucja sieciowych strzelanin (1)

Jeśli chodzi o sieciowe strzelaniny, to zaraz po MMO, stanowią one mój drugi ulubiony gatunek gier. Nie jestem w tej dziedzinie może wielkim ekspertem, ale swoje widziałem i mogę się w tych sprawach dosyć swobodnie wypowiadać. Postanowiłem zatem sięgnąć po bardzo ciekawy temat. Chciałbym mianowicie odpowiedzieć na pytanie, czy strzelaniny zmierzają powoli w kierunku MMO.

 

Temat podzielę sobie chyba na dwie części, bo coś mi się wydaje, że bedzie dosyć rozległy. Przyznam również, że liczę w pewnym stopniu na wsparcie czytelników, bo mimo, że pewną wiedzę posiadłem, to z radością ją uzupełnię.

Zacznę jednak od tego jakie przesłanki skłoniły mnie do podjęcia tego tematu. Zdaję sobie sprawę, ze sieciowe strzelaniny i gry MMO, przez długi czas łączyło wyłącznie to, że w obu przypadkach bawiliśmy się za pośrednictwem internetu. Tak niewątpliwie było od czasu Dooma, Quake’a, Unreala, poprzez Counter Strike’a, aż do wczesnych Battlefieldów. Potem jednak coś się zmieniło. Nie pamiętam dokładnie, która z gier wprowadziła system rozwijania postaci i zdobywania doświadczenia. Osobiście stawiam na Battlefield 2142, ale jeśli jestem w błędzie, to liczę tutaj na stanowcza korektę (poprawka, pierwszy był Battlefield 2 w 2005 roku).

Na czym polegał cały system? Ano braliśmy udział w sieciowych potyczkach, strzelaliśmy do wrogich graczy i zbieraliśmy punkty za trafienia, zabójstwa, czy wypełniając zadania taktyczne - różne w zależności od bitwy i trybu rozgrywki. Nic ekstrawaganckiego, prosty i przejrzysty system, najważniejsze jednak, że po raz pierwszy zakładał rozwijanie postaci – naszego żołnierza. Dotychczas w strzelaninach nie byliśmy w żaden sposób związani z grą. Mieliśmy ksywkę, która można było w każdej chwili zmienić, czasami jakiś klanowy „tag” i to wszystko.

 

Mechanizm rozwoju postaci w BF2142 był bardzo prosty, ale przyjemny

Czy to rozwiązanie kwalifikuje te proste sieciówki (z punktu widzenia skomplikowanych masowych multiplayerów) do gatunku MMO? Na pewno nie, ale trudno mieć wątpliwości co do tego, że jest to już jakiś krok zbliżający oba gatunki.

Takie rozwiązanie, obecne na rynku od 2006 roku, błyskawicznie stało się normą. Pomysł zastosowali również deweloperzy z Infinity Ward w Modern Warefare, a później także w Modern Warefare 2. Twórcy Battlefielda, czyli firma DICE, także trzymała się sprawdzonego pomysłu, oferując podobne rozwiązanie w Battlefield: Bad Company 2. Po identyczne mechanizmy sięgnęli także niemieccy deweloperzy odpowiedzialni za produkcję drugiej części Crysisa. Zastosowany tam system również zakłada zdobywanie przez gracza punktów doświadczenia, rozwój postaci, co daje z czasem dostęp do lepszego sprzętu.

Oczywiście od gry MMO nadal jesteśmy jeszcze bardzo daleko, ale czy na pewno? Przyjrzyjmy się może jak wygląda rozgrywka PvP w World of Warcraft, czy w DC Universe Online, albo w RIFT. Na maksymalnym poziomie (odpowiednio 85, 30 i 50) możemy zacząć mozolną wędrówkę, na końcu której znajdujemy najlepszą broń, pancerz i inne dodatkowe elementy ekwipunku przeznaczone do PvP. Jasne, mamy otwarty świat, po którym możemy się bardzo swobodnie poruszać, ale prawda jest taka, że większość graczy poświęcających swój czas rozgrywce przeciwko innym ludziom, spędza go w jakiejś określonej, bezpiecznej lokacji w oczekiwaniu na rozpoczęcie bitwy.

Sama esencja rozwoju i wyposażania postaci jest identyczna. Trudno już nawet powiedzieć czy to gry sieciowe skopiowały z MMO rozwój postaci, czy może to właśnie masowe multiplayery wykorzystują sklonowany styl rozgrywki, szybkie organizowanie bitew, czy nawet bitewne statystyki.

 

Raport statystyk po bitwie w MMO wygląda jak żywcem wyjęty z klasycznej strzelaniny

Mamy tutaj zatem kilka prostych faktów. Przed wszystkim nie ma wątpliwości, że oba omawiane dzisiaj gatunki mają przynajmniej kilka punktów stycznych i można również przewidywać, że z czasem takich punktów będzie przybywać. Dlaczego? Odpowiedź jest bardzo prosta, chodzi o kasę. Na strzelaninach sieciowych można fantastycznie zarobić, jednak od momentu sprzedaży pudełek, zarobki kończą się niemalże definitywnie. Są oczywiście płatne dodatki, które często oferują niewiele, a stanowią tylko kolejny zastrzyk gotówki dla właściciela marki. Jestem gotów założyć się, że wydawcy nie spoczną, dopóki nie uda im się wprowadzić abonamentów do sieciowych strzelanin. O tym fakcie wspominał niejednokrotnie Bobby Kotic prezes Activision, stając się przy okazji celem licznych ataków grającej dotychczas bezpłatnie społeczności. Spójrzmy jednak prawdzie w oczy. Kotic ma jedynie problem z nadmierną szczerością, a prawda jest taka, że chrapkę na naszą kasę mają także inni wydawcy. Założę się szefowie Electronic Arts również tę kwestię rozważają, nie wspominając już o ludziach z Valve, którzy dyskretnie wprowadzili opłaty do Team Fortress 2, wykorzystując w tym celu dobrowolne mikropłatności.

Skoro jednak mamy płacić i będziemy płacić w przyszłości, to pytanie pozostaje za co? Czyżby za to, co dotychczas mieliśmy za darmo? Czyli za standardową rozgrywkę na pojedynczych serwerach z możliwością zakupu nowego sprzętu i rozwoju postaci. Nie wydaje mi się. Deweloperzy musza nam zaoferować coś nowego. Co to będzie? Przypuszczam, że kolejne zapożyczenia z masowych multiplayerów.

Pierwsze dosyć niepewne kroki są już w tym kierunku stawiane. Przypuszczam, że kojarzycie takie tytuły, jak APB: All Points Bulletin, czy Global Agenda, prawda? Wymienione produkcje są właśnie sieciowymi strzelaninami, które zostały wzbogacone o solidny wątek MMO. Obie niestety sprawdziły się słabo. Pierwsza padła po kilku miesiącach, druga ledwo zipie. Trudno się dziwić, zrealizowane z polotem, kosztowne tytuły miały pewne fundamentalne wady. Najważniejsza była chyba taka, że nie wiadomo było w zasadzie czy wymienione gry kierowane są do fanów strzelanin, czy też zwolenników MMO. W rezultacie nikt nie był specjalnie zadowolony. Trudno się jednak dziwić, obie produkcje były tak naprawdę eksperymentalne -testowały rynek. Projektanci wybrali rozwiązania, które się nie sprawdziły. Kolejni deweloperzy nie popełnią już tych samych błędów, być może popełnią inne, ale z czasem, dzięki kosztownej metodzie prób i błędów, trafi w końcu do nas solidna strzelanina MMO, za którą przyjdzie nam płacić co miesiąc. Być może będzie to Tribes Universe projektowane przez Hi-Rez Studios, a może Call of Duty Online wyprodukowane przez jakąś komórkę Activision? Zobaczymy.

 

Kiedy COD Online?

 

Na dzisiaj to wszystko. Z niecierpliwością oczekuję komentarzy z pomysłami, a także z ewentualną korektą moich niepewnych wizji. W kolejnej części artykuł spróbuję sprawdzić dlaczego obecne strzelaniny MMO okazały się porażką i co należałoby zmienić, by kolejne projekty odniosły większy sukces.

Rock
9 kwietnia 2011 - 17:15