Za co uwielbiamy gry MMORPG? - Antares - 24 maja 2011

Za co uwielbiamy gry MMORPG?

Powiada się, że gracze dzielą się na tych, którzy grają w „World of Warcraft” oraz tych, którzy zagrają w „World of Warcraft”. Dlaczego popularność sieciowych przygód w wirtualnych światach jest tak duża?  Czy jest ona efektem zmyślnego mechanizmu prowadzącego do uzależnienia, czy też produkcje należące do gatunku MMORPG mają coś więcej do zaoferowania? Może coś, co odróżnia je od wszystkich pozostałych gier wideo? Na te i inne pytania spróbuję odpowiedzieć w serii wpisów, z których pierwszy znajdziecie w rozwinięciu. Temat jest wciągający niczym same tytuły MMO, zatem i Was Drodzy Czytelnicy zapraszam do dyskusji. Graliście, lub gracie, w którąś z popularnych „masówek”? Co Was skłoniło do polubienia akurat tego typu zabawy?

"Large Daddy" i dziewczynka nieopodal. Blizzard umie zażartować.

Swoje początki z gatunkiem MMORPG pamiętam bardzo dobrze. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych, w godzinach wieczornych na kanale, na którym w dzień pod szyldem „MiniMax” wyświetlano filmy dla najmłodszych, rozpoczęto emisję tłumaczonych francuskich programów z telewizji „GameOnly”. W owym czasie, były one dla mnie magicznym oknem na świat gier wideo, w którym mogłem zobaczyć to, czego nie mogły zapewnić żadne czasopisma – nagrania z rozgrywki. Dodatkowym atutem „GameOnly” było omawianie produkcji należących do wszelkich możliwych gatunków, z japońską serią symulatorów kolejowych „Densha de GO!” włącznie. Pewnego razu wyemitowano program poświęcony grze „EverQuest” – od tego dnia nie mogłem się pozbyć myśli mówiącej mi, że po prostu muszę w to zagrać.

Komputerowe RPG polubiłem dość wcześnie, a moją fascynację zapoczątkowała, o dziwo, nie seria „Baldur’s Gate”, tylko wydany w Polsce rok później japoński hit „Final Fantasy VIII”. Sam nie wiem dlaczego, ale w tamtym okresie bardziej fascynowały mnie klimaty wymachiwania Gunblade’m, niż klasyczne Fantasy. Zainteresowanie „Wrotami Baldura” zbiegło się z poznaniem książek z uniwersum „Forgotten Realms” oraz pogrywaniem ze znajomymi z wakacji, w autorski system RPG luźno oparty o „Advanced Dungeons & Dragons”. W przerwach pomiędzy sesjami cały czas brakowało mi jednak tego „czegoś”, czego nawet znakomite produkcje cRPG nie mogły mi dostarczyć. Wiele lat później, odnalazłem to w świecie „World of Warcraft”.

"EverQuest" - niedoścignione marzenie nastoletniego fana RPG

Mijały lata, a gry MMO nadal były poza moim zasięgiem. Jako nastolatek nie miałem źródła dochodu, konta w banku ani karty kredytowej umożliwiającej płacenie abonamentu. Przede wszystkim, były to jednak lata, w których dostęp do stałego łącza internetowego mieli w Polsce jedynie nieliczni. Dopiero po przeprowadzce do mieszkania w innej dzielnicy, gdzie operator kablowy umożliwiał korzystanie z takiej usługi, mogłem na dobre zainteresować się graniem przez sieć. Wcześniej, sporadycznie pogrywałem w MUDa „Arkadia”, o którym przeczytałem na łamach czasopisma „Secret Service” – były to jednak sesje pełne nerwowego spoglądania na zegarek, gdyż nieubłagany modem telefoniczny wciąż nabijał impulsy. Wspomnę tylko, że były to lata, w których TPSa dopiero rozpoczynała pilotażowe wprowadzanie Neostrady; jedynie w Warszawie, z abonamentem w wysokości 300zł miesięcznie. Polski Internet był wtedy dużo spokojniejszym i bardziej specyficznym miejscem.

Pierwszym pełnoprawnym MMORPG w którego zagrałem w 2002 roku, był amatorski tytuł „Xenimus Online”. Nie pamiętam już, dlaczego padło akurat na tę produkcję, lecz zgaduję, że zaprowadził mnie na jego stronę pierwszy wynik z wyszukiwarki, po wpisaniu frazy „free MMORPG”. Interesowałem się wtedy serią anime „.hack//SIGN” poruszającą tematykę masowych gier internetowych, toteż głód zapoczątkowany wiele lat temu przez program o „EverQuestcie” się nasilił. Dalej poszło już z „górki”- odkryłem piracki (nie boję się użyć tego słowa) polski serwer gry „Ragnarok Online” noszący dumną nazwę „DamyRadęTeam Server”. Po długich miesiącach mozolnego zabijania potworów, odkryłem smak koreańskich darmowych MMO, z „Kal-Online” na czele. Przełom nastąpił, gdy założyłem sobie konto w „Inteligo”, po czym rozpocząłem poszukiwanie tytułu idealnego.

Bardzo ciepło wspominam „Star Wars Galaxies”. Gra po dziś dzień prezentuje niedościgniony model ekonomiczny, w którym gracze wyrabiają nie tylko broń i pancerze, ale nawet całe statki kosmiczne oraz budynki. „SWG” oferuje również „housing”, czyli postawienie sobie własnego domostwa i dowolnego zarządzania wnętrzem. Dziecięca fascynacja uniwersum „Gwiezdnych Wojen” powróciła ze zdwojoną siłą i nareszcie mogłem zamieszkać we własnym igloo na pustynnej planecie Tatooine. Po przygodzie z internetowym światem gwiezdnej sagi zwróciłem się w stronę „Final Fantasy XI Online”, lecz turowy system walk zupełnie nie pasował do zabawy online. Rozczarowany, zwróciłem uwagę na reklamę „World of Warcraft”, która oferowała bezpłatny dziesięciodniowy okres próbny. Był to pierwszy stopień do piekła (lub raju, wedle uznania).

Co takiego przyciągnęło mnie do uniwersum „Warcrafta”? Serwery typu „Role Playing”, a dokładniej „Player vs. Player - Role Playing”, gdzie mogłem poczuć sie znów tak, jak podczas lat dzieciństwa i wakacyjnego rzucania wielościennymi kostkami. Jednocześnie odnalazłem swój wirtualny dom w mieście Orgrimmar, gdzie panował klimat kojarzący mi się z ulubionym „Dungeon Keeper”. Ciekawy model ekonomiczny, dynamiczna walka, barwny świat... Długo by wymieniać zalety produkcji Blizzarda, a zapewne będę jeszcze o tym na łamach Gameplay.pl pisał. Grając w „WoW” poznałem świetnych ludzi, z którymi utrzymuję kontakt w realnym świecie, po dziś dzień. Choć po pięciu latach od rozpoczęcia swojej przygody w Azeorth odwiedzam tę krainę głównie z sentymentu i sporadycznie, nie mogę o niej tak po prostu zapomnieć. Obecnie nie mam już tak dużo czasu, by móc klasycznie „nołlajfować”, przez co jako weteran „WoWa” postrzegam zachodzące zmiany w rozgrywce na plus. Wielu narzeka, że staje się ułatwiona i nastawiona na niedzielnych graczy – ja się cieszę, że czasy kilkugodzinnego poszukiwania drużyny na wycieczkę do któregoś z Dungeonów należą do przeszłości.

Jaki jest morał z tej, mam nadzieję, nie za długiej historii poza tym, że w "EverQuesta" nigdy nie zagrałem? Dla mnie, jak i zapewne wielu innych miłośników MMORPG, gatunek ten pozwolił na przeżywanie nieskrępowanych przygód zbliżonych, do tradycyjnej zabawy z „podręcznikowymi” pozycjami. Choć po dziś dzień, zdarza mi się czasem porzucać wielościennymi kośćmi, to właśnie „WoW” pozwala mi totalnie zagłębić się w fascynujący, ogromny magiczny świat, kiedy tylko chcę i na jak długo chcę. Choć to ostatnie stwierdzenie powinno zostać poddane zapytaniu, które może stać się dobrym tematem na jeden z następnych wpisów, prawda?

Antares
24 maja 2011 - 00:02