Oczekując na Deus Ex: Human Revolution - Część 2 - Antares - 6 sierpnia 2011

Oczekując na Deus Ex: Human Revolution - Część 2

Choć cyberpunk narodził się w latach osiemdziesiątych, zapoczątkowany przez książkę „Neuromancer” autorstwa Williama Gibsona, jego prawdziwy rozkwit i popularność w kulturze masowej nastąpiły w następnej dekadzie. W latach dziewięćdziesiątych rozwijająca się w mgnieniu oka technologia codziennie zadziwiała nas swoimi osiągnięciami. Globalna sieć komputerowa, znana nam jako Internet, oplotła swoim zasięgiem praktycznie cały świat. Nic więc dziwnego, że w takiej atmosferze wizje przyszłości snute przez miłośników cyberpunku nie tylko stawały się coraz bardziej realne, ale również rozwijały się o nowe elementy. Oczekując na premierę najnowszej odsłony kultowej serii „Deus Ex”, zapraszam Was do zapoznania się z  kolejną porcją cyberpunkowych książek i gier wideo.

 

„Niebo nad portem miało barwę ekranu monitora nastrojonego na nieistniejący kanał” – to zdanie jest pierwszym, które znajdziemy w „Neuromancerze” i jednocześnie najlepszym przykładem pozwalającym oddać styl, w jakim William Gibson opisał swój cyberpunkowy świat. Narracja pozbawiona jest emocji i często zawiera technologiczne porównania dalekie od tego, co dotychczas odnajdywano w literaturze. Świat przyszłości jawił się, jako beznamiętny i wyprany z uczuć i tak prezentuje się do dziś kanon gatunku. Kolejni autorzy postanowili jednak nie iść dokładnie śladami Gibsona dzięki czemu dziś spoglądając na półkę z cyberpunkową literaturą mamy możliwość wyboru nie tylko pośród tematyki ale również i stylu.

Bruce Sterling:

Pierwszym autorem, którego warto wspomnieć jest Bruce Sterling amerykański pisarz urodzony w 1954 roku; autor słynnego „Manifestu Cyberpunku” zamieszczonego we wstępie utrzymanych w klimacie antologii opowiadań „Mirrorshades” wydanych w roku 1986. Dziś Sterling uznawany jest za jednego z najważniejszych pisarzy cyberpunkowych, choć w Polsce wydano raptem trzy jego książki. Tytuł „Islands in the Net” uważany za najważniejsze dokonanie autora niestety nie doczekał się tłumaczenia na nasz ojczysty język. Warto natomiast zapoznać się z „Maszyną Różnicową” napisaną przez Sterlinga wraz z Williamem Gibsonem, oryginalnie wydaną w 1990 roku, a u nas w kraju dopiero siedem lat później. Nie jest ona jednak utrzymana w realiach cyberpunku. Przyjęło się uważać, że zapoczątkowała steampunk, czyli gatunek fikcji historycznej obracającej się wokół fantazji na temat możliwości silnika parowego.

Neal Stephenson:

Skrajnie odmienne spojrzenie na cyberpunk zaproponował ur. w 1959 roku amerykanin Neal Stephenson w swojej książce „Snow Crash” (1992 r.), w Polsce jak to zwykle bywa, fatalnie przemianowanej na „Zamieć”. Nazwa ta ma bowiem ukryte znaczenie, dalekie od zimy, wiatru i opadów śniegu. W 1999 w eseju zatytułowanym „In the Beggining... was the Command Line” autor wyjaśnił, że mianem snow crash określał błąd oprogramowania występujący w komputerach marki Apple, objawiający się charakterystycznym „białym szumem”, znanym nam o ironio, z telewizorów ustawionych na nieistniejący kanał.

Skoro wiemy już, że „Zamieć” nie jest książką o zaskoczonych przez zimę drogowcach, warto pokrótce przedstawić jej fabułę. Akcja powieści dzieje się w podzielonym na małe państwa-miasta Los Angeles, krainie pełnej absurdów. Sycylijska mafia ma monopol na rozwożenie pizzy, a powszechnie panuje zasada, że jeśli doręczyciel nie zdąży dowieźć zamówionego posiłku w ciągu 30 minut, klient otrzymuje go za darmo. Ponieważ nigdy się tak nie zdarzyło, ludzie kombinują by zdobyć darmowy posiłek. W „Snow Crash” istnieje także odpowiednik cyberprzestrzeni zwany Metawers, w którym to niczym w „Second Life” ludzie prowadzą alternatywne życie przy pomocy wirtualnych awatarów. Książka opowiada o perypetiach Nippończyka- jak zwykło się nazywać w futurystycznym L.A mieszkańców Japonii- znanego jako Hiro Protagonista, którego imię i nazwisko stanowią grę słów, którą z języka angielskiego można przetłumaczyć na „bohatera-protagonistę”. Jest on znakomitym wojownikiem dzierżącym dwa samurajskie miecze, a także hakerem i roznosicielem pizzy.

Pat Cadigan:

Kolejną wartą omówienia postacią jest pisarka Pat Cadigan, a dokładniej ur. w 1953 roku Patricia Oren Kearney Cadigan – amerykanka, której rodzina od strony matki pochodzi z Polski. Wydana w 1991 roku książka „Wgrzesznicy” uważana jest za jeden z najważniejszych utworów cyberpunkowych obok dzieł Gibsona i Sterlinga, choć sama autorka twierdzi, że jej twórczość nie należy do gatunku. Fabuła prezentuje się następująco; w niedalekiej przyszłości, w świecie rozdartym pomiędzy władzą międzynarodowych korporacji, a wirtualną rzeczywistością globalnej sieci zdominowaną przez hakerów, na rynku pojawia się implant pozwalający zapisać na nośnikach cyfrowych artystyczne wizje prosto z mózgu człowieka. Staje się on prawdziwym hitem, lecz jednocześnie śmiertelnym zagrożeniem, gdy globalna sieć zostaje skażona nowym typem wirusa.

Richard Morgan:

Na koniec części poświęconej literaturze warto wspomnieć autora, który karierę rozpoczął dopiero w 2002 roku, lecz jego książki stały się obowiązkową lekturą, dla każdego miłośnika cyberpunku. Urodzony w 1956 roku Brytyjczyk Richard Morgan jest autorem cyklu opowiadającego o przygodach Takeshiego Covacksa, na który składają się „Modyfikowalny Węgiel”, „Upadłe Anioły” i „Zbudzone Furie”. Morgan proponuje wizję świata, w którym dzięki zdobyczom techniki ludzkość staje się praktycznie nieśmiertelna. Każdy człowiek po urodzeniu zostaje wyposażony w tzw. stosy korowe wszczepiane w rdzeń kręgowy, które po śmierci umożliwiają umieszczenie ich w nowym ciele, zwanym tu po prostu „powłoką”. Może być ono zarówno zmodyfikowane, jak i zdobyte „z odzysku”, a jedyną możliwością zadania komuś Prawdziwej Śmierci, jest zniszczenie jego stosów, co nie jest zbyt trudne. Główny bohater, czyli komandos Takeshi Covacks umieszczony w ciele policjanta, prowadzi śledztwo dotyczące Prawdziwej Śmierci wpływowego biznesmena. Milioner zabezpieczył się przed takim wypadkiem uprzednio zlecając stworzenie klona i kopii bezpieczeństwa swoich stosów korowych, lecz z oczywistych względów nie wie przez to, kto może być zabójcą. By zapobiec powtórnemu atakowi wynajmuje więc Covacksa. Mówiąc o twórczości Richarda Morgana należy wspomnieć, że jest on autorem chwalonego przez graczy i krytyków scenariusza do „Crysis 2”.

Najważniejsze cyberpunkowe gry lat dziewięćdziesiątych:

W 1992 roku ukazała się platformówka „Flashback: The Quest for Identity” stworzona przez francuskie studio Delphine Software. Ponieważ powstał w nim kultowy „Another World”, a obie gry na pierwszy rzut oka posiadają pewne cechy wspólne, „Flashback” jest często uznawany za kontynuację hitu Erica Chahi, co jest błędem. Mimo to, produkcja do dziś uważana jest za kultową, a ręcznie rysowane tła połączone z animacjami głównego bohatera uzyskanymi dzięki technologii motion capture, tak jak w przypadku „Prince of Persia”, nie zestarzały się zbytnio. Akcja toczy się w roku 2124, a główny bohater jest agentem próbującym odzyskać pamięć, co pomoże mu uratować ziemię przed inwazją obcych, którzy ukryli się wśród ludzi i zdobyli wysokie rządowe pozycje. Brzmi to nieco absurdalnie, lecz należy pamiętać, że siłą „Flashback” była emocjonująca rozgrywka.

Rok później, na Super Nintendo Entertainment System ukazał się „Shadowrun” będący komputerową adaptacją popularnego książkowego systemu RPG, łączącego realia fantasy i cyberpunku . Wyobraźcie sobie Drużynę Pierścienia odbywającą swoją wędrówkę w  świecie pełnym komputerów i cybernetycznych wszepów, a będziecie mieli obraz tego czym „Shadowrun” jest. Gra choć została zapomniana przez wielu graczy i krytyków, cechowała się niezwykle ciekawymi rozwiązaniami i atrakcyjną rozgrywką. Należała do gatunku action RPG, prezentowała akcję z izometrycznego rzutu kamery i łączyła elementy wymagające wykazania się refleksem z taktycznym planowaniem podczas rozwijania postaci. Cyberprzestrzeń znana w świecie gry jako Matrix została przedstawiona w postaci dwuwymiarowej, a jej pokonywanie umożliwiało zdobywanie potrzebnych danych i dodatkowych ilości pieniędzy.

Rok 1993 był obfity dla miłośników gatunku, gdyż ukazał się wówczas „Syndicate” stworzony przez studio Bullfrog; kultowa gra taktyczna czasu rzeczywistego prezentująca akcję z izometrycznego rzutu kamery. Producentem tego tytułu był jeden z najbardziej rozpoznawalnych twórców w branży elektronicznej rozrywki, czyli Peter Molyneux. Zadaniem gracza było wykonanie przy pomocy czterech agentów szeregu misji zlecanych przez syndykat korporacji. Zadania wymagały taktycznego planowania i odpowiedniego dobrania ekwipunku oraz cyber-wszczepów, którymi można było zmodyfikować protagonistów. „Syndicate” doczekał się wydanej w 1996 roku kontynuacji noszącej podtytuł „Wars”, która choć nie była krokiem w tył w stosunku do poprzedniczki, nie powtórzyła jej sukcesu.

W 1994 roku ukazały się trzy ważne tytuły utrzymane w klimacie cyberpunku. Pierwszym z nich są wyścigi „Delta V” stworzone przez znane wam zapewne studio Bethesda Softworks. Gracz pilotował w nim wirtualny samolot poruszający się w cyberprzestrzeni, a jego celem było wykradanie lub niszczenie danych. Całość przypominała nieco słynną scenę pościgu na motocyklach z filmu „Tron”. Pomiędzy poszczególnymi zadaniami gracz mógł modyfikować swój statek o nowe rodzaje broni.

Stworzony przez Revolution Software „Beneath a Steel Sky” reprezentuje gatunek gier przygodowych typu point ‘n click. Akcja toczy się Australii, w dystopijnej przyszłości, w świecie zniszczonym przez wojny nuklearne i skażenie środowiska. Gracz wciela się w Roberta, który będąc małym chłopcem, jako jedyny przeżył katastrofę lotniczą, a następnie został przygarnięty przez aborygenów.  Rozgrywka rozpoczyna się, gdy cała wioska zostaje wymordowana przez siły zbrojne przybyłe z pobliskiego wielkiego miasta, a Robert zostaje porwany.  Towarzyszem głównego bohatera jest Joey – robot którego własnoręcznie zbudował. Mówiąc o „Beneath a Steel Sky”, który dla wielu graczy jest tytułem kultowym należy wspomnieć, że wykorzystane w nim ręcznie rysowane tła zostały stworzone przez znanego rysownika komiksowego Dave’a Gibbonsa.

W roku 1994 ukazał się również „System Shock” stworzony przez Looking Glass Studios, którego spuścizna pozwoliła nam po latach zagrać w takie hity jak „Deus Ex” czy „Bioshock”. Obie pozycje nie bez powodu określane są jako duchowi następcy „System Shock”, ponieważ część pracujących przy nich ekip stanowią ci sami ludzie. Wszystkie trzy łączy również to, że w mistrzowski sposób łączą cechy dwóch gatunków gier: pierwszoosobowej strzelaniny i RPG. „System Shock” opowiada historię hakera, który w zamian za odzyskanie wolności po nieudanym ataku na serwery stacji kosmicznej zwanej Cytadelą, musi zneutralizować zbuntowaną Sztuczną Inteligencję, która przejęła kontrolę nad kompleksem. Mimo bardzo ciepłego przyjęcia przez recenzentów gra odniosła zaledwie umiarkowany sukces rynkowy, sprzedając się w liczbie egzemplarzy oscylującej wokół 170,000 sztuk.

Rok 1997 przyniósł światu kultową siódmą część serii „Final Fantasy”. Posiadała ona pewne elementy charakterystyczne dla cyberpunku; świat zdominowany przez korporację Shinra, olbrzymie wielopoziomowe miasto Midgard, którego większość stanowiły slumsy, a także degradację planety, która zbliżała ją do nieuchronnej zagłady. „Final Fantasy 7” to prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalna gra z gatunku jRPG wszechczasów, która przyczyniła się do jego popularyzacji na zachodzie. Jest to również najbardziej cyberpunkowa część serii, która klasyczną walkę dobra ze złem przedstawiła w nieco antysystemowej i buntowniczej otoczce, pasującej do wizji dystopijnego świata.

Z punktu widzenia ortodoksyjnych fanów nurtu, dużo większym wydarzeniem była jednak premiera „Blade Runnera”, znanego w Polsce jako „Łowca Androidów”. Była to gra przygodowa typu point and click stworzona przez Westwood Studios. Wyróżniała się wówczas bardzo realistycznie wyglądającą oprawą graficzną i niezwykle ciekawym patentem w rozgrywce; za każdym rozpoczęciem gry poszukiwanym replikantem, czyli androidem zostawała inna osoba. Ponieważ zachowanie postaci pobocznych zależało od poczynań gracza, rozgrywka w „Blade Runner” za każdym podejściem przebiegała inaczej. Tytuł ten po dziś dzień podaje się jako przykład udanego wykorzystania nieliniowości w rozgrywce.

W 1999 roku ukazał się „System Shock 2”, zawierający najlepsze cechy swojego poprzednika, bardzo dobrą oprawę audiowizualną, nowe rozwiązania w rozgrywce oraz klimat horroru. Gracz wcielał się w żołnierza wysyłanego na dryfujący statek kosmiczny, na którym doszło do skażenia biologicznego. Na początku rozgrywki, podczas tutorialu będącego jednocześnie wstępem do fabuły należało wybrać klasę postaci – Marines wyspecjalizowanego w obsłudze broni, oficera Navy będącego hakerem i inżynierem oraz agenta OSA posiadającego wszczepiony chip pozwalający mu na używanie mocy psionicznych. „System Shock 2” cechował się niezwykle ciężką atmosferą, przez krytyków porównywaną do królującego wówczas „Silent Hill”. Dzięki rozgrywce pozwalającej na swobodę w rozwoju postaci i rozwiązywaniu stawianych przed graczem problemów, produkcja spotkała się z bardzo pozytywnymi recenzjami. Pomimo zebrania się wokół niej wiernej grupy fanów, powracających do niej po dziś dzień, sprzedaż ponownie okazała się słaba. Patrząc na historię serii „System Shock” dochodzę do wniosku, że współczesne narzekanie na to, że gracze nie umieją się poznać na ambitnych tytułach jest nieco naciągane. Umiecie sobie wyobrazić sytuację, w której „Bioshock” okazałby się finansową porażką?

Deus Ex – czyli król gier cyberpunkowych

Wisienką na torcie drugiej części cyklu pozostaje oczywiście pierwsza część „Deus Ex” wydana na początku trzeciego tysiąclecia. Rok 2000 dla wielu miłośników SF przez długie lata będący magiczną granicą dzielącą stary świat, od naszpikowanej niesamowitą technologią przyszłości, miłośnikom cyberpunku przyniósł dotychczas najlepszą grę utrzymaną w jego realiach. Stworzony przez studio Ion Storm Inc i wydany przez Eidos Interactive, tytuł ten zaczerpnął wiele rozwiązań z serii „System Shock”, lecz podał je w niespotykanej dotychczas formie. Świat przedstawiony to absolutny cyberpunkowy kanon; międzynarodowy spisek, przepaść pomiędzy warstwami społecznymi, duszne i przeludnione miasta, zmodyfikowani cybernetycznie agenci i żołnierze wykorzystywani do realizacji celów korporacji, Szara Śmierć, czyli śmiertelna choroba trawiąca większość populacji i tylko jedna organizacja, która może zaoferować niezwykle kosztowne lekarstwo... „Deus Ex” znakomicie łączył elementy pierwszoosobowej strzelaniny i RPG pozwalając graczowi na dopasowywanie stylu rozgrywki do własnych kaprysów.

Haker, włamywacz operujący wytrychami, specjalista w broni ciężkiej lub białej, snajper – opcji do wyboru było mnóstwo, a dokonywane przez gracza wybory prowadziły do innego rozwoju wydarzeń. Autorzy doszlifowali świat gry w najmniejszych szczegółach; nawet wizyta agenta-protagonisty w damskiej toalecie spotykała się później z odpowiednią reakcją otoczenia. Fascynująca była również fabuła przedstawiona w myśl zasady Alfreda Hitchcocka, którą sparafrazuję pisząc „gra powinna zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć”. Taki był właśnie „Deus Ex”, w którym pierwsza misja polegała na odbiciu Statuy Wolności z rąk francuskich terrorystów walczących o wolną dystrybucję lekarstwa na Szarą Śmierć. Kierowany przez gracza bohater nie był byle kim – wyposażono go w prototypowe subtelne nano-ulepszenia, czyli mikroskopijne maszyny wprowadzane do organizmu. Wiązały się one oczywiście z rozwojem postaci, które umożliwiały używanie specjalnych zdolności według potrzeb. Grze mógłbym poświęcić cały osobny artykuł, ale na zakończenie niniejszego wpisu pozwolę sobie tylko dodać, że jeśli jesteście fanami cyberpunku musicie w to zagrać. Koniec i kropka.

W następnej części artykułu przyjrzymy się japońskiemu wkładowi w cyberpunk, filmom  oraz systemom RPG utrzymanym w klimacie.

Antares
6 sierpnia 2011 - 10:28