Jedną z moich świątecznych potraw na tegoroczne Boże Narodzenie została ostatnia produkcja studia Valve – Portal 2. Gra ze wszech miar bardzo fajna, wciągająca, intrygująca, kipiąca humorem, którym można byłoby obdzielić z 5-6 innych tytułów. Pierwszą część przeszedłem na jednym posiedzeniu, co nie było czymś negatywnym – był to dodatek do Orange Boxa, dodajmy że bardzo miły. Stało się tak, iż Portal okazał się strzałem w dziesiątkę, który zaskoczył pewnie samych twórców. Jednakże po wydaniu tego cuda oczekiwania w stosunku do kontynuacji urosły. Pełnowartościowe sequele mają to do siebie, że są zazwyczaj lepsze, bardziej rozwinięte (tudzież „wyewoluowane” i trochę szybsze) i przede wszystkim ładniejsze. Ten ostatni element nijak nie pasuje do Portala 2, który zdaje się być dłuższy niż poprzednik, aczkolwiek grzęźnie mocno na podłożu wizualnym. A wszystko to przez Source'a.
Zanim przejdę do rzeczy, przejrzyjcie różnorakie rankingi i plebiscyty. Sprawdźcie ile razy Portal 2 załapał się choćby na podium. Szanując wasz czas odpowiem – w niewielu. Jakieś znaczki jakości, rekomendacje w dniu premiery bledną w zestawieniu z grudniowymi podsumowaniami ostatnich 12 miesięcy, w których próżno szukać fraz „GlaDOS” czy „Aperture”. Gra Valve ma mnóstwo ocen w granicach 9-10 (średnia na Metacritic 95 przy wersji PC – najwyższa w tym roku!!!), ale zupełnie nie przekłada się to na laury. Skąd więc wzięło się pomijanie Portala 2 przez branżę? Czy siła tej produkcji gdzieś po drodze się rozmydliła, a może to konkurencja okazała się lepsza?
Na ten fakt mam swoją odpowiedź, a jest nią wspomniany wyżej silnik Source. Valve ma smykałkę do tworzenia świetnych historii, ale przez ułomność swojej zabawki nie jest w stanie podarować nam dobrze wyglądającego świata (teraz, nie kiedyś). Rok 2011 był okresem, w którym dominowały starannie wykonane i bogate lokacje w gatunku TPP/FPP – Uncharted 3, Skyrim, Batman: Arkham City, Battlefield 3, Deus Ex: Bunt Ludzkości, Dark Souls, Crysis 2, Wiedźmin 2. Drugi Portal może im w tej dziedzinie co najwyżej podawać ręczniki. Nie oznacza to jednak, że gra Valve wygląda brzydko. Jest to produkt przeciętny jeśli chodzi o aspekty wizualne, na pewno można zauważyć pewne usprawnienia (zwłaszcza w oświetleniu). Jednak o geniuszu, czy podziwianiu widoków można zapomnieć. Source nigdy nie był mistrzem w kreowaniu krajobrazów.
Inna sprawa to stylistyka – Batman lub Uncharted 3 dają o wiele większe pole do popisu niż sterylne laboratoria rządzone przez sztuczną inteligencję. Choć mam wrażenie, że Portal 2 mógł wyglądać znacznie okazalej przy jednoczesnym zachowaniu indywidualnego fasonu. Tym bardziej, że akcja rozgrywa się kilkadziesiąt lat po części pierwszej i generalnie w wyposażeniu pomieszczeń testowych trochę się zmieniło. Sami twórcy starali się urozamicić rozgrywkę co jakiś czas kierowaniem gracza do poszczególnych fragmentów lokacji tj. hale produkcyjne. Problem w tym, że nawet „inne” miejscówki prezentują się mało okazale, a ograniczenia silnika widoczne są na każdym kroku – czy będzie to mgła na dystanie 100 metrów, czy powtarzająca się co minutę sterta złomu, nie ma to większego znaczenia. Portal 2 po 4-5 rozdziałach staje się kliszą wizualną. Nie wykorzystano także odpowiednio flory, która nagromadziła się w korytarzach Aperture, a którą trochę porzucono na rzecz typowych dla serii łamigłówek.
I właśnie dlatego Portal 2 przerżnie. Bo sprzedaje kapitalną rozgrywkę w mało estetycznym i co najgorsze, monotonnym opakowaniu. Dziwią mnie słowa Gabe Newella, który w maju stwierdził, że bardziej opłaca im się robić gry na obecnej wersji Source i go rozwijać, niż zacząć wszystko od nowa. Kiedyś trafią na ścianę, przy której powiedzą "tego nie wykonamy", a to odbije się na jakości produktu (jeśli nie odbiło się właśnie przy okazji Portala 2). Source to był ciekawy silnik, ale w 2004 roku, kiedy Half-Life 2 był na ustach całego świata. Dzisiaj mocno trąci myszką. Choć można go adoptować na ciekawe projekty (vide Left 4 Dead) i uzyskiwać dobre wyniki, tak nie zda on egzaminu gdy postanowimy wykreować ładniejszy, większy i pozbawiony ekranów ładowania świat. Chyba o to dzisiaj chodzi w grach stawiających na wiarygodność przestrzeni otaczającej gracza, tak mi się przynajmniej wydaje. Gabe, błagam, niech Half-Life 3 powstanie na czymś nowym, nawet jeśli premiera oscylować będzie około 2020 roku.