Kickstarter - jak traktować? - Matio.K - 7 maja 2012

Kickstarter - jak traktować?

Łasiłem się, by o tym napisać już bodaj miesiąc temu, aczkolwiek nie było jeszcze presji. Ostatnio opublikowano jednak na portalu "Na temat" Tomasza Lisa artykuł na ów temat, a węszę, iż "Newsweek", czy "Polityka" również coś szykują. Ba, powstała nawet polska wariacja pt. "Polak potrafi", które jeszcze raczkuje, ale to pewnie kwestia czasu, bo w przeciwieństwie do zagranicznych inicjatyw tego typu, nie trzeba być mieszkańcem Stanów Zjednoczonych. Ale o co chodzi!? - zapyta osoba, która nie wiem, o czym piszę. Ale, zgodnie ze starą maksymą, jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o kasę.

Zacznijmy od początku - zarzyjcie tutaj. To spis projektów gier planszowych, które aktualnie próbują znaleźć fundusze na start. Osoby, które uważają, że dysponują innowacyjnym projektem, a którym brak pieniędzy na jego rozruch, zgłaszają swoje projekty celem pozyskania tychże przez internautów. Określone są minimalne progi wpłat, kwota niezbędna do startu, a wreszcie termin zakończenia zbiórki. Aby zachęcać do tego typu działania, a przede wszystkim przelewania jak największych kwot, istnieją indywidualne progi nagród za wsparcie. W przypadku gier planszowych są to po prostu egzemplarze z dodatkami. Inicjatywa fajna, godna pochwały i gromkich oklasków. Jednak zdążyła odcisnąć piętno na tyle, by można było mówić o małej rewolucji. A ta, jak wiemy z historii, zawsze niesie z sobą pewne ofiary.

Duże korporacje przypominają molochy na glinianych nogach. Pompują miliony w studia, których gry następnie wydają, narzucając im własną wizję projektu, który ma na siebie zarabiać. Kłóci się to nierzadko z wizją designerów, jako zapalonych graczy, którzy chcieliby dać coś od siebie, a którzy zmuszeni są za ślepym dążeniem za trendami. Jeśli znane są Wam gry video, wiecie na pewno, że od momentu pojawienia się Call of Duty 4, gatunek FPS stanął w miejscu. Bo stał się wyznacznikiem, bo jego elementy składowe musiał mieć każdy tryb multiplayer, bo najwyraźniej były "sprzedażogennne". Blee. Odrutką na mainstream, czyli gry tworzonego dla masowego odbiorcy, była dotychczas scena modderów, która robiła coś wedle własnego uznania, podczas, gdy nikt nie stał nad ich głowami wskazując: "to musi być jak w ...", "ten element zaczerpnij z ...", "gra ma się sprzedać w XXX egzemplarzach ...". Nie. Robili to dla własnej satysfakcji i takich jak oni. Finanse były dla nich kwestią drugorzędną, jednakże trzeba przyznać, że robiąc coś za przysłowiowe "pro bono", często trwało to latami.


Szanuję wolny rynek - wykształca najlepsze rozwiązania, dostosowuje się płynnie do zapotrzebowania społeczeństwa. Jeśli więc istnieje potrzeba, by duże firmy narzucały trendy mniejszym - widać znajduje to swoich odbiorców. Ponadto czasem dobrze jest zagrać w pełnoprawny, choć nawet oklepany i schematyczny tytuł, nastawiony na zyski, tytuł z najwyższej półki [tzw. AAA]. Z drugiej strony jednakże dotychczas istniała właśnie nisza dla potrzeb wyższego rzędu. Tych, które wypełniali właśnie ludzie z pasją, którzy wiedzieli, że choć za swoją pracę nie otrzymają, ani grosza, gotowi byli latami dłubać przy swoim dziele. Ale pojawił się kickstarter i pieniądze na inwestycje. 

Przypadek Double Fine, studia znanego game designera Tim'a Schafera, pokazał światu rozmiar rewolucji. Na swoją grę przygodową, powracającą do korzeni gatunku, którą nie był zainteresowany żaden, duży wydawca, uzyskał od graczy aprobatę w wysokości 3,5 mln. dolarów. Podczas, gdy potrzebował "tylko" kilkuset tysięcy. Wsparło ich 80.000 internautów. Super, człowiek miał wizję, był jednym z pierwszych, czułem się przekonany.

O projekcie zaczęło być głośno, wskazywano go jako zalążek potęgi tkwiącej w pomyśle, początku nowego modelu biznesowego. Takiego, który skończy z dominacją dużych, a tchnie nowe siły w małych. Ale zaczynam odnosić wrażenie, że sprawę wywęszyły duże wydawnictwa, które zechcą zrzucić ze swoich barków ryzyko z ewentualnego niepowodzenia. Wszak produkcja od zawsze obarczona jest niepewnością, czy nakład się sprzeda. A z pomocą kickstartera problem znika. Aby nie być gołosłownym, wystarczy poznać przypadek "Edo", które DUŻA FIRMA WYDAWNICZA wrzuciła na kickstartera. Wygląda to bardziej na badanie potencjału dla tego rodzaju rozwiązania, ale budzi mój niepokój, bo jeśli eksperyment wypali, może zmienić oblicze planszówek. Nie wyobrażam sobie wspierać projektu w ciemno, wcześniej w niego nie grając, ani nie mogąc przeczytać na jego temat recenzji. Ani nie mogąc wziąć pudełka do rąk przed zakupem. A tak może to wyglądać w mych najczarniejszych scenariuszach.
Ponadto otwiera mnóstwo możliwości na wszelkiego rodzaju nadużycia. Dajmy na to przypadek gier komputerowych. Kto zagwarantuje nadzór nad powstałą, tak jak w opisywanym przypadku Double Fine, nadwyżką? Gwarancje developerów, że na pewno przeznaczą je na rozwój gry nie przekonuje. Klasyczny model miał anioła stróża w postaci wydawcy, który łożył pieniądze, ingerował, szpiegował, dopinał terminy, wymagał. Nie był i wciąż nie jest idealny, ale miał z pewnością więcej plusów dla końcowego odbiorcy. Graczy. Dlatego choć patrzę na to wszystko z dozą nadziei, mam nadzieję, że inicjatywa nie zostanie wykorzystana do niecnych celów, ani też nie dotrwam chwili, gdy przyjdzie mi rzec: "a nie mówiłem?". 

POLUB TEN PROFIL, ABY DALEJ ŚLEDZIĆ. 

Matio.K
7 maja 2012 - 10:14