Co dzieje się z Black Mesa: Source? - fsm - 12 maja 2012

Co dzieje się z Black Mesa: Source?

Na początku roku złożyłem kilka paczek nadziei na ołtarzyku z plotką, jakoby Black Mesa - największa i najciekawsza modyfikacja Half-Life'a, która tak naprawdę jest już osobnym, wielkim, pełnoprawnym projektem - miała pojawić się już bardzo niedługo. Oczywiście nic z tego nie wyszło, ale teraz światło dzienne ujrzały informacje prosto z macierzy, którymi zamierzam się podzielić.

Serwis RockPaperShotgun miał okazję przeprowadzić wywiad z Carlosem Montero, szefem całego przedsięwzięcia, którzy rzucił nieco światłą na Black Mesa. Tekst w oryginale możecie przeczytać na stronie RPS (tu jest część 1, a tu część 2), ja wyciągnę najważniejsze i najciekawsze informacje.

Chłopaki zaczęli jako studenci, amatorzy, bez wielkiej wiedzy na temat uczestniczenia w budowaniu pełnoprawnej gry komputerowej. Uczyli się w biegu. Carlos Montero - początkowo zwykły artysta/grafik - stał się szefem projektu po 3 miesiącach prac i szybko odkrył, że wszystko lepiej funkcjonuje bez wąskich gardeł w postaci szefów odpowiedzialnych za różne elementy dewelopingu. Wszyscy mają prawo głosu, wszyscy pomagają sobie nawzajem i jakoś to się toczy. "Jakoś" to słowo, które może wyglądać niewesoło w perspektywie planowanej na 2009 rok premiery, ale Carlos wyjaśnił dlaczego stało się tak, jak się stało.

W 2008 roku ekipa była bardzo dumna z postępów, jakie osiągnęli i wyglądało na to, że do końca prac zostało już niewiele pracy. Uznali, że jeśli w 2009 roku wykonają połowę tego, co zrobili rok wcześniej - produkcja zostanie ukończona. To podkusiło ich, by w słynnym zwiastunie przykleić na końcu planowaną datę premiery. Skoro ten rok miał być końcem prac, to cała ekipa zaczęła wypruwać żyły, byle tylko dotrzymać słowa. W efekcie zaczęto iść na skróty, wywalać wielkie fragmenty gry, podejmować pochopne decyzje. Gotowa gra okazała się być wykastrowanym produktem, który nie pasował do założeń projektu i z którego nikt nie był dumny. Po wewnętrznej dyskusji uznano, że Black Mesa zasługuje na więcej i trzeba nad grą jeszcze popracować. Zespół postanowił dotrzymać danej sobie obietnicy, by wszyscy gracze otrzymali rzeczywiście dopracowany tytuł.

A musicie wiedzieć, że Black Mesa - początkowo jedynie coś w rodzaju Half-Life'a HD - teraz jest pełnoprawną wielką produkcją, która będzie w stanie zawstydzić HL2 wraz z dodatkami. Carlos Moreno zdradził kilka statystyk:

  • W grze znajdzie się ponad 2000 modeli i 5000 tekstur - wszystko stworzone od zera (to więcej, niż miał do zaoferowania HL2).
  • BM to 2000 wyreżyserowanych scen oraz 6500 linii dialogu z na nowo nagranymi głosami.
  • Gra posiadać będzie nowy soundtrack i ponad 2300 efektów dźwiękowych.
  • Twórcy stworzyli nowe mechanizmy w rodzaju Face Creation System czy Custom Gib System.

A to wszystko to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Moreno podkreśla - ekipa nie mogła wykorzystać ani skrawka kodu, który napędzał Half-Life'a i każdą cząstkę swojej gry stworzyli od nowa, bazując na silniku Source (bez obaw - os 2005 roku engine został zmieniony na nowszy i podobno teraz gra wygląda tak dobrze, na ile pozwala to narzędzie).

Black Mesa ma stać się produktem zupełnie darmowym, a pojawi się... No właśnie. Twórcy są teraz ostrożniejsi i sugerują "coś w rodzaju niedługo" (soon-ish rather than soon). Nam pozostaje cierpliwie czekać, bo wszystko wskazuje na to, że będzie warto.

PS. Podobno kontakty z Valve są ograniczone do minimum i nikt z ekipy nie otrzymał jeszcze propozycji pracy  Gabe'a. Czyżby też czekał na premierę Black Mesa? :)

fsm
12 maja 2012 - 11:34