W poprzedniej części rozważaliśmy warstwę fabularną w grach cRPG - na ich przykładzie (przewrotnie) próbowałem dowieść, że historia nie zawsze musi być ich istotnym elementem (mimo, że z definicji się na niej opierają). Spróbujmy odwrócić sytuację – jeżeli symbolem dobrej fabuły w grach jest gatunek cRPG, to po przeciwnej stronie barykady należałoby postawić bijatyki, wyścigi i FPSy. Co ciekawe, bez większych trudności można znaleźć produkcje, które przeczą temu poglądowi.
W przypadku mordobić mamy do czynienia z bardzo czytelną ewolucją – od prostych gierek z automatów, stawiających na walkę pomiędzy graczami, po samodzielne produkcje posiadające własne opowieści. Najlepszą ilustracją dla tej przemiany jest chyba cykl Mortal Kombat – chociaż od zarania dziejów posiadał on jakąś historię, to jednak nigdy nie była ona meritum, a raczej banalnym pretekstem dla kolejnych starć (chodziło też o zarysowanie pewnego celu – jak na przykład pokonanie Shao Khana i uratowanie ziemi). Ostatnia część serii znacząco się tutaj wybija – chociaż większość sekwencji nadal przybiera formę pretekstów do walki, to jednak ilość cutscenek i dialogów jest zaskakująco duża – co więcej, w toku całej, długiej kampanii (ponad 6 godzin) gracz może zapoznać się z sylwetkami większości kultowych postaci, poznać ich motywacje i historie, jak i zgłębić całe bogactwo uniwersum. Ta wielowątkowa opowieść jest na tyle ciekawa i wciągająca, że sam przyłapałem się na tym, że śledzenie wydarzeń sprawiło mi więcej przyjemności niż zabawa ze znajomymi (a więc główny, wydawałoby się, cel gry). Jak więc widać, rozgrywka przeniosła się na nowy poziom – od sfabularyzowanego współzawodnictwa aż do fabuły z dominującym wątkiem walki.
Również w wyścigach możemy zauważyć pewne przejście w stronę historii – biorąc pod uwagę serię Need for Speed, możemy zauważyć stopniowe odchodzenie od idei ścigania się dla zabawy (lub w celu wygrania zawodów/ucieknięcia przed policją), aż do konkurencji z przeciwnikami dla jakiegoś – na ogół istotnego fabularnie – celu. Niektóre z nowszych części cyklu oferują graczowi możliwość wcielenia się w konkretne postaci i kierowanie nimi w drodze do zwycięstwa – jednak już nie dla zysku czy sławy, lecz z bardziej osobistych pobudek (jak na przykład zemsta). Należy przy tym pamiętać, że fabuła pełni tutaj raczej funkcję ozdobnika, a nie wartości samej w sobie – trudno powiedzieć, ilu graczy przeszło NFS: Carbon nie ze względu na efektowność zabawy, a dla samej historii.
Ciekawym zagadnieniem pozostają FPSy – jeden z najbardziej różnorodnych gatunków gier. Z jednej strony możemy spotkać tam proste nawalanki, w stylu Bulletstorma czy Serious Sama, a z drugiej, zaskakująco oryginalne arcydzieła, jak Bioshock czy Stalker (o ile zaliczyć tego ostatniego do gatunku strzelanin). W przypadku pierwszej z wymienionych tu kategorii FPSów, łatwo zauważyć, że fabuła odpowiada tam wyłącznie za scenerię – decyduje bowiem o stylu i ogólnym klimacie lokacji i przeciwników (np. zombiaki na cmentarzu, clowny w parku rozrywki itd.), sama w sobie nie zawiera zaś praktycznie żadnej treści. Inaczej wygląda sprawa ze wspomnianym Bioshockiem czy (zwłaszcza!) Stalkerem: fabuła i świat są tam absolutnymi dominantami kompozycyjnymi, wprowadzającymi gracza w nową, fascynującą rzeczywistość i skłaniającymi go do jej odkrywania. Przez praktycznie cały czas czuć w nich, że działania głównego, spersonifikowanego bohatera (posiadającego imię i przeszłość) są w pewien sposób uzasadnione, dążą do jakiegoś celu – co ciekawe, sam cel pozostaje ukryty przez zdecydowaną większość zabawy. Doszło więc do interesującego przewartościowania – od pewnego momentu to nie fabuła jest pretekstem dla kolejnych strzelanin, ale wręcz przeciwnie – strzelaniny są elementem, na którym w dużej mierze opiera się fabuła. To trochę jak z serią Matrix (jeśli zechcemy odwołać się znowu do filmowego odnośnika) – w pierwszej części walka jest zwieńczeniem fabuły i wynika z niej samej (zwłaszcza starcie Neo vs. agent Smith), natomiast w epizodach 2 i 3 mamy do czynienia z efektownymi sekwencjami bijatyk, które trzeba było – często na siłę – jakoś widzowi uzasadnić (zwłaszcza bezsensowną walkę z Serafinem).
Poniższy wpis jest drugim epizodem trzyczęściowej serii artykułów (skonstruowanych na zasadzie Heglowskiej dialektycznej trójcy). Jeśli nie zgadzasz się z powyższymi tezami, nie martw się - w poprzednim i następnym tekście znajdziesz antytezy. :)