Nekromorfy do poduchy a szczypawki do zabawki - recenzja Dead Space - Materdea - 15 lipca 2012

Nekromorfy do poduchy, a szczypawki do zabawki - recenzja Dead Space

Materdea ocenia: Dead Space
90

Strach. Ludzie z natury lubią się bać. Są tacy, którym wystarczy wyskok z ciemnego zaułku obleśnego potwora pokrytego śluzem, dodatkowo wspomaganego przez kilka macek i wykręconą mordę. Jeszcze lepiej byłoby, gdyby pokraka stanęła 30 centymetrów przed samym bohaterem, otworzyła swoją śmierdzącą od ludzkiego mięsa (i resztek zawartych na zębach) gębę, opluła go i przez kilka sekund darła wniebogłosy. Potem wystarczyłoby ją wykończyć i ruszyć dalej. Drugim to nie wystarczy. Im potrzeba bardziej wyrafinowanej metody straszenia, czegoś subtelnego, a zarazem tak brutalnego, jak powyższy opis. Hm, tak, znam taką rzecz. To Dead Space!

W pierwszej chwili nie mogłem pozbyć się uczucia, by nafaszerować Was kilogramową dawką zachwytów. Jednak, gdy pobitewny pył emocji opadł, doszedłem do wniosku, iż taka postawa zwyczajnie nie przystoi. Iż czekacie na rzeczową recenzję, uwypuklającą wady i zalety produkcji, a także kilka krótkich komentarzy. Tak też się stanie – oto przed Wami najbardziej rzetelna opinia na temat dzieła Visceral Games, przeplatana zarazem subiektywnym płynem zwanym fanbojooleinianem!

Wiele było elementów, które owładnęły mną już od samego rozpoczęcia przygody na planeto łamaczu USG Ishimura. Jest to przede wszystkim niezwykle ciężki klimat, kilka ciekawych etapów urozmaicających rozgrywkę, bardzo dobry soundtrack i całkiem niezła grafika, a także rewelacyjna końcówka – zarówno gameplay’owo, jak i fabularnie! Ostatnia scena wstrząsnęła mną dogłębnie, sprawiając, iż pozostałem głuchy na nawoływanie osób dookoła. Z otwartą gębą musiałem chwilę odczekać, zanim zorientowałem się, że to już koniec, że nie będzie dalszego przemierzania obskurnych, niepozbawionych krwi i dziwacznych znaków korytarzy Ishimury. Nic nie może przecież wiecznie trwać, parafrazując słowa wybitnej polskiej wokalistki, Anny Jantar.

Zaszczucie towarzyszące niepewnym krokom stawianym przez bohatera przenikało mnie równie głęboko, jak powyżej wymienione walory tego tytułu. Lecz to jeszcze nie jest to, co przeważyło szalę na korzyść „dziewiątki” (a powiem szczerze, że w pewnym momencie zastanawiałem się nad „ósemką”). Tym decydującym aspektem był strach. Właściwie to sposób straszenia – pomimo, iż Dead Space faktycznie promuje sposób z nagłym wyskakiwaniem potworów, to czyni to w sposób bardzo, bardzo subtelny. Miewałem momenty, kiedy stanąłem pośrodku pomieszczenia i nasłuchiwałem szmerów w kompletnym bezruchu. Byłem jak sparaliżowany – i za to należy się wielki plus Dead Space’owi!

Postacią pierwszoplanową tej kosmicznej przygody jest Isaac Clarke, prosty inżynier zesłany wraz z załogą USG Kellion na pokład USG Ishimury w celu sprawdzenia braku łączności z  Ishimurą. Nikt wówczas nie spodziewał się, że krótki zwiad przyniesie tak zaskakujące rezultaty. Pięcioosobowa ekipa dowodzona przez dwójkę współpracowników Clarke’a – Zacha Hammonda i Kendrę Daniels – zostaje zaatakowana przez wówczas nieznanych napastników w holu wielkiego okrętu kosmicznego. W tym momencie, odseparowany od reszty kompanów Isaac staje przed zadaniem naprawienia całego statku oraz ocalanie przyjaciół, dziewczyny i powstrzymania epidemii panoszącej się po planeto łamaczu (ang. planet crasher).

Tym, co odróżnia dzieło EA Redwood Shores jest ciekawie skonstruowany model pokonywania wrednych nekromorfów (które – swoją drogą – są bardziej odrażające niż faktycznie odstraszające). Zazwyczaj instruuje się gracza, by za wszelką cenę strzelał w głowę oponenta – jest to gwarancja zabicia delikwenta. Nie w DS-ie – tutaj dominują wszelkiej maści „przecinaki”: m.in. piła plazmowa, podstawowy oręż niezbędny do przetrwania w mało przyjaznym środowisku. Przechodząc do sedna: aby pozbyć się zagrożenia, należy celować mu w kończyny! Jak przystało na rasowego przedstawiciela gatunku survival-horrorów ciągle doskwiera nam brak amunicji – o każdy nabój walczy się niczym o kroplę życiodajnej wody. Pozbawiony uzbrojenia stajemy się zupełnie bezbronni. Co prawda można się ratować walką wręcz, ale na dłuższą metę jest kompletnie nieprzydatne. Jedynym wyjściem w takiej sytuacji jest ucieczka do sąsiedniego pokoju, w którym – o ile nam się poszczęści – znajdziemy jakieś skrzynki lub schowki zawieszone na ścianach skrywające pociski.

Ważnym elementem przydatnym w walce z wrogiem jest moduł stazy oraz kinezy. Pierwszy z nich odpowiada za czasowe spowolnienie, czy to przeciwnika, czy jakiegoś szybko poruszającego się obiektu (kilka razy wymagane jest jego użycie przez scenariusz). Drugi zaś pozwala na korzystanie z kończyn przeciwników jako broń lub też przesunięcie jakiegoś dużego obiektu. Oba składniki są częścią składową kombinezonu Isaaca zwanego RIG. Nieodłącznie wiąże się z tym również interfejs podczas gry. Całość wygląda niczym jeden wielki hologram wyświetlający informacje przed bohaterem odpowiednio „blokując się”, by wzmóc jeszcze bardziej efekt trójwymiarowości. Na tej zasadzie działa np. mapa (niestety, korzystanie z niej jest uciążliwe), ekran ekwipunku, przekazy wideo, przez które współtowarzysze wydają nam nowe polecenia itd.. Życie Clarke’a to „płyn” wypełniający pasek umieszczony na jego plecach. Możemy korzystać z apteczek, żeby je zregenerować. Podobnie program pokazuje, ile jeszcze zostało nam stazy do wykorzystania. Odnowić ją można przy specjalnych punktach lub znajdując/kupując odpowiedni przedmiot. Jedynie kineza jest nieskończona.

O czym jeszcze warto wspomnieć to bossowie – świetnie zaprojektowani! Nie ma ich za wielu, ale jak się już pojawiają, to „miło” na nich popatrzeć. Przerośnięci, odrażający, niemili dla bohatera. Zasada, na której opiewa ich pokonanie jest bardzo prosta – należy celować w żółto oliwkowe uwypuklenia na ciele. Jeśli są zasłonięte, poczekać aż je odsłoni. Nic wielkiego, jednak walka z nimi sprawia dużo przyjemności i jest idealnym dopełnieniem kompozycji. Wspomnę także słowo o zwykłych nekromorfach. Jest kilka rodzajów tych paskudztw. Nie są groźne: ich atak nie zabiera nam dużo HP, aczkolwiek niektóre typy są bardzo wytrzymałe. Ba, na początku wszystkie maszkary wydają się trudniejsze niż pod koniec gry, ale to zasługa ulepszonej broni.

Właśnie – upgrade’owanie uzbrojenia! Do tego służą węzły mocy znajdowane w umiejętnie ukrytych szafeczkach. Jeśli posiadamy jeden takowy, po znalezieniu stołu przeznaczonego do usprawniania oręża wystarczy wybrać co chcemy podrasować,  ustawić odpowiednie łączenie, zatwierdzić i voila - +5 do obrażeń! Równie dobrze moglibyśmy poprawić punkty wytrzymałości RIG lub zwiększyć zasobność tlenu: w sumie możemy upgrade’ować stazę oraz wszystkie trzymane przy sobie (a jest ich 4) typy pukawek. Ponadto w magazynach (pełniące rolę schowka oraz sklepu) w miarę przechodzenia kolejnych etapów, otworem stają przed nami kolejne rozwinięcia kombinezonu. Im wyższy level kupimy, tym więcej możemy przenosić w ekwipunku, mamy wyższy poziom zdrowia etc..

Wiele zdań krąży w Internecie na temat niskiej jakości scenariusza produkcji. Cóż, jestem zupełnie innego zdania. Dla mnie fabuła Dead Space jest jedną z lepszych, pomimo powolnego tempa. Jednak nic nie zyskamy z opowiadanej historii, jeśli na moment nie oderwiemy się od rozczłonkowywania kosmitów i nie poszukamy uzupełnień fabuły w postaci porozrzucanych po statku dzienników tekstowych oraz audio. To one stanowią główny filar narracji opowieści, podobnie jak miało to miejsce BioShocku. Intryga osnuta wokół Unitologów oraz Znaków trzyma fason przez całą grę, co jest jednym z filarów tytułu. Dodajmy, świetnym filarem!

Co ważne, gameplay skutecznie urozmaicały fragmenty pozbawione sztywnych ram wyznaczonych przez deweloperów. Kilkukrotnie wciągu całej kampanii musimy wejść do komory pozbawionej grawitacji, aby np. przestawić nadajniki pozwalające wzmocnić sygnał SOS nadany na pokład wojskowego USM Valor. Przy okazji zmuszeni byliśmy wyrzucić całkowicie uszkodzone, przy ciągłych atakach zmutowanych nekromorfów. Zdecydowanie najwięcej radości sprawiało niczym nie ograniczone hasanie po pomieszczeniu – w pionie i poziomie dzięki specjalnym butom Clarke’a. Ciekawie wyglądała także antygrawitacyjna koszykówka oraz strzelnica, lecz one pojawiły się dopiero w końcówce rozgrywki.

Muszę przyznać, że pomimo ponad ośmiu godzin w DS, nie nauczyłem się w miarę porządnie celować. To zasługa ociężałego chodu postaci oraz powolnej pracy kamery. W moim odczuciu takie zagranie ze strony twórców było jak najbardziej na miejscu, zważywszy na specjalną umiejętność bohatera w postać energicznego i ciężkiego przytupnięcia, co pozwalało na zmiażdżenie np. głowy potwora lub skrzynki. A z pewnością i uniform swoje ważył.

Malutką wadą stała się dla mnie małomówność głównego bohatera. Issac przez całą rozgrywkę nie odezwał się ani słowem, tylko postękiwał gdzieniegdzie. Utrudniało to utożsamienie się z nim: kiedy ten ginął, najnormalniej w świecie nie było mi żal. Nie czułem w nim siebie, nie czułem, że to moje wirtualne alter-ego. Lubię produkcję, w których pierwszoplanowa postać jest wyrazista, pełna wdzięku i charakteru. Tutaj mi tego zabrakło, aczkolwiek ostatecznie podarowałem deweloperom to małe zaniedbanie. I tak gra jest miodna, zahaczająca o arcydzieło!

Dead Space pomimo lekkich niedociągnięć w mojej opinii w pełni zasłużył na 9 punktów! Jest to przecudna produkcja, ociekająca gęsty i wyrazistym klimatem. Nowy sposób pokonywania przeciwników również dołożył swoją cegiełkę. Wspaniale zaprezentowała się fabuła, która troszkę powoli rozwijała swoje skrzydła, acz w ostatecznym rozrachunku była bardzo dobra – no i ta finalna scena, miód! Co prawda gra nie wnosi rewolucji w temacie straszenia jako takiego, lecz skutecznie rozwija utwardzone już schematy. Polecam, polecam z całego serca. Dawno nie przeszedłem tak wybitnego dzieła!

Plusy:

  • Ciężki klimat
  • Wciągająca, lecz troszkę powolna, fabuła
  • Fenomenalne udźwiękowienie!
  • Postacie drugoplanowe
  • Starcia z bossami

Minusy:

  • Clarke-niemowa jako bohater
  • Powtarzający się przeciwnicy
  • Czasami gra straszy w prostacki sposób - maszkary wyskakują zza ściany z nienacka
Materdea
15 lipca 2012 - 22:55