Ułatwienia na każdym kroku. Wiele osób na nie narzeka w grach, bo przez to nie czuje wyzwania, a tym samym nie ma tego dreszczyku emocji przy pokonywaniu kolejnych poziomów. Starsi gracze przypominają tytuły sprzed lat, w których poziom trudności był wyższy i przez to podobno bawiło się lepiej. Gdy tak sobie jednak nadrabiam zaległości i napotykam takie produkcje jak Oni, to zastanawiam się, z czego w ogóle się w przypadku wyśrubowanego poziomu trudności cieszyć?
Zarówno wersja na PlayStation 2 jak i na komputery osobiste jest pozbawiona możliwości zapisu gry w dowolnym momencie. A to oznacza, że jesteśmy ograniczeni do mocno dyskusyjnie rozstawionych punktów kontrolnych, które często występują nie tam, gdzie powinny.
Kontrowersyjnie rozstawione checkpointy to jednak tylko wierzchołek góry lodowej, na której pewnie zatopił się niejeden konsolowy gracz. Oni bywa naprawdę frustrujące, bo wymaga od graczy wiele, a jednocześnie każe bez najmniejszych skrupułów za każdy błąd. Każda chwila rozluźnienia, źle wciśnięty przycisk, czy wymierzony rzut potrafią zakończyć się ekranem za napisem „Mission Failed” i automatycznym załadowaniem gry od ostatniego punktu kontrolnego.
Może i nie byłoby w tym nic złego, ale przygoda Konoko ma całkiem sporo bugów i naprawdę niezrozumiałych rozwiązań. Może przyjrzyjmy się kilku z nich.
1. Kombinacje wrogów – tank + snajper
Miłośnicy RPG-ów już domyślają się, o co chodzi. Tym razem jednak to nie my dysponujemy drużyną, w której silny i odporny na ciosy mięśniak zajmuje danego wroga swoją osobą, a trzymający się na dystans mag lub łucznik bombarduje go w tym czasie setką pocisków, które mocno uszczuplają pasek energii. Tutaj takie zespoły tworzą sobie wrogowie. A ponieważ w Oni zdrowie nie regeneruje się przy chowaniu się za skrzynkami, więc każdy przyjęty strzał ze snajperki boli (i to bardzo). A szansa na wyminięcie mięśniaka i dobiegnięcie do ustawionego daleko strzelca bez draśnięcia jest minimalna.
2. Doskonała celność przeciwników
Sterowanie w Oni jest delikatnie mówiąc dyskusyjne. Nad Konoko momentami trudno zapanować, a szalejąca kamera oraz pojawiający się za plecami wrogowie z różnymi pistoletami i karabinami wcale nie ułatwiają życia. Na domiar złego, liczba amunicji dla głównej bohaterki jest dramatycznie mała, a większość oponentów ma tylko minimalne problemy z władowaniem w biegającą i turlającą się policjantkę całego magazynka pocisków. A że zdrowie się nie odnawia...
3. Uberrealizm
Tak, wszyscy fanatycy gier realistycznych powinni dużo czasu spędzić z produkcją Bungie. Przeciwnicy także, aby mieć argument przeciwko „urealnianiu” gier. Konoko bardzo rzadko natrafia np. na niewidzialne ściany, które mogłyby ją zatrzymać podczas animacji rzutu przeciwnikiem w przód lub w tył. Co to oznacza? Nie mniej, nie więcej tyle, że najczęściej w takiej sytuacji obie walczące postacie znajdą się kilka pięter niżej i będą przypominały mokrą plamę na asfalcie. A wbrew pozorom w Oni dość często walczy się na niewielkich przesmykach, wysoko na dachach lub w korytarzach na trzecim piętrze. Okazji, aby wypaść jest więc mnóstwo i zdarza się to niestety nagminnie. A to oznacza konieczność częstego powtarzania fragmentów danej mapy.
4. Autosave
Sporadycznie na swojej drodze Konoko napotyka różnych bossów. Problem jest taki, że autorzy schrzanili dobry pomysł i choć dali punkt kontrolny tuż przed walką z nimi to niestety nie pomyśleli już o osobach, które dotarły tam w stanie półagonalnym. Zdarza się więc tak, że z bossem walczymy osiem sekund, bo z naszym malutkim paskiem zdrowia i bez apteczek jesteśmy w stanie przeżyć tylko jeden jego atak.
5. Elementy platformowe
Konieczność skakania po platformach byłaby mile widziana, gdyby jednak można było zapisywać stan gry w dowolnym momencie. Mając jednak dziesięć minut zabawy za sobą trudno o akceptację śmierci po źle wymierzonym skoku. A takie sytuacje też niestety w Oni się zdarzają. Tętno może się podnosi, ale szansa na porażkę jednak jest zbyt duża (patrz, zbyt czułe sterowanie).
Oni jest więc całkiem wymagającym tytułem, który raz po raz karci ekranem informującym o naszej porażce. I byłbym to w stanie zaakceptować, bo nie raz już podejmowałem wyzwania rzucone przez różne produkcje. Oni jednak tak naprawdę nie jest „trudne”. Jest po prostu całkowicie nieprzyjazne dla użytkownika. A przez to nie wywołuje woli walki po porażce, a jedynie frustrację.