Idąc do sklepu po świeże bułki czy też parząc sobie poranną kawę wcale nie roztrząsam, jaka przyszłość czeka rodzaj ludzki. Myślom ciężko wybiec poza smażące się jajka i dojmujące pragnienie powrotu do łóżka. Z takim nastawieniem długo nie pociągnąłbym w 41. tysiącleciu nawet jeśli jakimś cudem udałoby mi się do niego dożyć, chociażby zamrożony w lodowcu niczym Louis de Funès w "Hibernatusie".
ŻYCIE TO PIENIĄDZ IMPERATORA, DOBRZE GO WYDAJ
W ciągu dziesiątek stuleci homo sapiens rozlezie się po wszechświecie niczym stonka po wielkim polu ziemniaków. Zamiast jednak dążyć do doskonałości i docierać tam, gdzie nie dotarł jeszcze nikt, musi walczyć o przetrwanie w niekończącej się wojnie z innymi rasami, jak również wrogami rozszarpującymi Imperium Ludzkości od środka. Ani chybi – rewelacyjny materiał pod „bitewniaka”. I w takiej właśnie formie narodziło się uniwersum Wojennego Młota w 41. tysiącleciu, jak również jego odpowiednika fantasy. Z czasem ten ponury świat zaczął obrastać w książki, aż wreszcie przyszła pora na gry komputerowe. Tutaj warto wspomnieć, że do zegranizowania „Czterdziestki” przymierzał się nawet Blizzard, ale niesnaski z Games Workshop (właścicielem praw do marki Warhammer) spowodowały, że świat ujrzał… StarCraft (zresztą konceptu stojącego za Warcraft’em również nietrudno się domyślić). W każdym razie po roku 2000. błogosławieństwo GW otrzymało studio Relic Entertainment (autorzy m.in. Homeworlda), tworząc świetnie przyjętą serię Dawn of War. Doświadczenie ze strategiami pozwoliło powołać do życia RTS-y miodne w singlu i arcygrywalne w multi, lecz dowodzenie chlubą Imperatora to nie samo, to samodzielne przywdzianie ceramitowego pancerza i dobycie miecza łańcuchowego – odpowiedzią na taką potrzebę jest właśnie Warhammer 40,000: Space Marine.
DZIŚ SŁUŻ IMPERATOROWI, BO JUTRO MOŻESZ BYĆ MARTWY
Specyficzny styl walki tych Adeptus Astartes łączący w sobie płynne przechodzenie z eksterminowania wroga na dystans za pomocą broni palnej do kontaktowych starć na miecze i topory wymagał odpowiedniego talentu oraz dopracowania – miło mi zakomunikować, że wyszedł znakomicie, choć z obu stron czają się uproszczenia. Nie jest to więc typowy slasher, w którym co rusz uczymy się nowych ataków, bo tak na dobrą sprawę wystarczy duszenie jednego przycisku, by kapitan Titus, protagonista gracza, wyprowadzał coraz potężniejsze ciosy. Całość na tyle łatwo ogarnąć, by sianie zniszczenia nie spędzało snu z powiek i dawało niemałą satysfakcję. Na tę ostatnią pracują również smaczki, np. chwilowe spowolnienia przy kolejnych uderzeniach bądź egzekucjach – do nich gra sama zachęca niczym głos w Mortal Kombat krzyczący „Finish him!”, jest to bowiem jedyny sposób regeneracji zdrowia. Przy tak jawnie nakreślonym dynamizmie rozgrywki trudno zastanawiać się, dlaczego zabrakło tu systemu osłon, choć z daleka gra wygląda jak kolejny klon Gearsów – Ultramarines nie ukrywają się przed wrogiem, to wróg ukrywa się przed nimi. Nie ma również rozwoju typowego dla wielu slasherów – przecież to najbardziej elitarni spośród wojowników ludzkości, więc czego jeszcze mieliby się nauczyć? Zamiast niego po prostu znajdujemy coraz potężniejszy oręż. Arsenał nie imponuje bogactwem, ale jest całkiem wystarczający w obu kategoriach. Z broni białej najbardziej przypadł mi do gustu topór energetyczny, stanowiący kompromis pomiędzy szybkością, a zadawanymi obrażeniami, choć fanów totalnego zniszczenia rozkocha w sobie młot, którego używanie trzeba okupić brakiem dostępu do cięższych giwer – coś za coś. Podobnie jest z plecakiem odrzutowym nieco zmieniającym reguły walki, ale także kosztem węższego arsenału.
JEŚLI WARTO COŚ ZROBIĆ, TO WARTO TEŻ ZA TO UMRZEĆ
Dzieło Relic sprawia, że gracz czuje potęgę Ultramarines, kiedy boltery i miecze masakrują całe hordy orków, zwłaszcza w naładowanym zabójstwami trybie furii i podczas szarż. W takich momentach zdecydowanie najłatwiej ulec sugestii ich niesamowitej siły oraz nadludzkich możliwości. Również odpowiednio zaakcentowany ogromny ciężar wspomaganej mechanicznie zbroi podczas poruszania się sprytnie podtrzymuje tę wirtualną iluzję. Niestety, trochę do niej nie dorasta narracja i budowany przez nią klimat, że już o fabule, której zwroty akcji dość łatwo przewidzieć nie wspomnę. Opowieści brakuje przytupu, a przede wszystkim epickiego rozmachu – ma się wrażenie, jakby całe Imperium było tylko mrzonką, bo nawet intro nie oddala się zbytnio od planety robiącej za miejsce wydarzeń, przez co Space Marine wygląda na odcinek jakiejś większej całości, a nie pojedynczy pomnik chwały Zakonu oraz Imperatora. Na całe szczęście kosmiczni wojacy wyrażają się, jak trzeba, z charakterystyczną dla siebie powagą. Radowały mnie także smaczki w stylu żołnierzy Gwardii Imperialnej zginających kolano przed Ultramarines i odnoszących się do nich per „panie”. Przyznam szczerze, że graczom niezaznajomionym z tym uniwersum ciężko będzie łyknąć jego bakcyla (jeśli już uporają się początkową dezorientacją kto, z kim, dlaczego i o co chodzi z tym całym Macragge) i czuć, że jest to produkcja skierowana do ludzi obeznanych w realiach „Czterdziestki”, choć i oni chętnie ujrzeliby jakąś małą encyklopedię. Znajdujący się w Edycji Specjalnej krótki Hand Book na dobrą sprawę stanowi uzupełnienie Instrukcji i to w niej powinien się znaleźć.
LEPIEJ UMRZEĆ DLA IMPERATORA, NIŻ ŻYĆ DLA SIEBIE
Braki nieco nadrabiają projekty niektórych lokacji, kiedy to gracz ma okazję podziwiać ogromne, majestatyczne budowle o architekturze garściami czerpiącej z gotyku. Dużo gorzej natomiast jest z wnętrzami - niejednokrotnie przemierzamy puste korytarze i bliźniacze pomieszczenia, choć da się to podciągnąć pod przemysłowy charakter planety, na której toczy się akcja. W tak niepewnych czasach manufaktorie są na wagę złota, więc nie ma się co dziwić, że do odepchnięcia inwazji orków wysłano najbardziej elitarnych wojowników, choć w stosunkowo niewielkiej liczbie. Gromiąc całe zastępy tych brzydactw (samemu bądź z towarzyszami, lecz bez jakiegokolwiek systemu rozkazów) człowiek zastanawia się, jak te zielone przygłupy z wadą wymowy dają radę zbudować cokolwiek, co przeleci kilka metrów po drodze nie eksplodując, ale taki już specyficzny koloryt tego uniwersum. Nie da się ukryć, że zabawa zaczyna się dopiero w momencie napotkania sił Chaosu - a wśród nich znajdziemy przecież skażonych Osnową Kosmicznych Marines, czyli z grubsza rzecz biorąc osobników równie śmiercionośnych, co główni bohaterowie. Innych, znanych z bitewniaka i Dawn of War ras tutaj nie ma (do tej ostatniej serii zawarto małe nawiązania), choć sama gra jest zbyt krótka (jakieś 8 godzin), by robić ze scenariusza pstrokaciznę angażującą do walki np. Eldarów. Czego jeszcze zabrakło? Bardziej nieprzewidywalnych, losowych QTE (są tak proste, że nawet ślepa serwoczaszka by się ich nauczyła) i groźniejszych bossów. Kuleje również finał, do którego przebijamy się w całkowicie sztampowy sposób, by postawić ostateczną kropkę nad i w niby emocjonującym, ale w praktyce mało satysfakcjonującym starciu. Liczyłem na wyczerpującą, długą batalię, a wystarczyło wykazać się zręcznością na poziomie telegrafisty (i przy okazji przymknięciem oka na głupi skrypt podmieniający broń). Generalnie przy każdym poważnym starciu gra zamiast imponować, obniżała loty. Kapitan Titus zasługiwał na trudniejszy bój, by tym większą chwałą okryć swe imię. Podobać się za to może słodko-gorzki epilog.
PILNUJ SWOICH MYŚLI
Ukończenie kampanii to dobry trening przed właściwym wyzwaniem, czyli multi. W teorii prezentuje się nadzwyczaj apetycznie: Kosmiczni Marines z obu stron barykady, 3 klasy, odblokowywanie uzbrojenia, wyzwania itd. W praktyce jednak ma tyleż samo poważnych wad, ujmujących zabawie sporo przyjemności. Pierwsza to słaba optymalizacja. Singiel może sobie mieć 60 klatek, może nie zwalniać drastycznie w chwilach potężnej zawieruchy, lecz multi rządzi się swoimi prawami i ciężko zeń wykrzesać komfortową płynność, choć nie tłumaczy tego ani wielkość mapek, ani ilość graczy czy obecność pojazdów lub machin bojowych (jedyne - Drednoty - pojawiają się dopiero w płatnym DLC). Druga przywara to matchmaking, który tak cudownie typuje hosta, że co najmniej kilka razy na mecz zobaczycie znany chociażby z nowszych części Call of Duty komunikat o migracji sesji. Dziwne, ponieważ minął rok od premiery gry. To kupa czasu, by wszystko doszlifować, Relic jednak wolał skupić się na dodatkach z pierdołami w stylu nowych skinów dla Marines (tutaj jest ogromne pole dla stworzenia swojego niepowtarzalnego wojaka) i złotych broni. Co więcej, twórcy nie od dziś potrafią robić gry z dobrym multiplayerem (choć głównie strategie), więc czyżby nagle sporo doświadczenia uleciało wraz z napędzanymi rakietowo pociskami bolterów? Widać w tym względzie zmniejszenie perspektywy do pojedynczej jednostki nieco przerosło autorów. No i trzecia wada – zdecydowane premiowanie mocno wykokszonych graczy na wysokich levelach, z odblokowanymi najlepszymi pukawkami i perkami. Newbie nabawi się szczękościsku zagryzając zęby, byle tylko przetrwać kilka pierwszych poziomów do otwarcia modyfikacji klas, a potem skompletowania sensowego sprzętu. A co się podoba? Fakt, że multiplayer rzeczywiście zdradza taktyczne naleciałości i czuć różnicę pomiędzy poszczególnymi klasami – logiczne jest chociażby, że grając wsparciem, lepiej unikać otwartych przestrzeni, bo od razu zwali nam się na głowę Raptor z plecakiem odrzutowym i jak huknie o glebę z rozpędu, tak często nie ma zmiłuj. Liczy się także gra zespołowa zwłaszcza, że można spawnować się na kolegach z drużyny jeśli akurat mają odpowiedni atut. Szkoda tylko, że mapki nie urzekają wyrafinowaniem stanowiąc miks tego, co widziałem w kampanii. Brakuje także opcji rozegrania szybkiego meczu w jakimkolwiek trybie – zamiast tego trzeba dla każdego tworzyć nowe lobby. Przy okazji dowiecie się, że przez rok od premiery gry przy multi zostali praktycznie tylko miłośnicy najpopularniejszych trybów Opanowania Terenu (czyli Dominacji) i Anihilacji (TDM), olewając walki o flagę czy zdobywanie punktów strategicznych wroga, zanim zostaną przeniesione. Być może sporo ludzi bawi się w Szturm Drednota, gdzie najpierw trzeba zdobyć tę maszynkę, a potem jej użyć do zbudowania przewagi, lecz to już zawartość płatnego DLC. Na zwyczajny deathmatch nie liczcie, gdyż niezbyt pasowałby do realiów świata gry.
Rywalizacyjne multi całkiem wciąga, choć mnie bardziej przypadł do gustu udostępniony jakiś czas po premierze (i to za darmo, rzadkość w dzisiejszych czasach, a tym bardziej od pazernego THQ) co-opowy tryb hordy, składający się z 20 fal poprzetykanych prostymi zadaniami, analogicznie jak to ma miejsce w Mass Effect 3. Cieszy fakt, że podczas meczu nie siedzimy cały czas w jednym miejscu, tylko stopniowo przenosimy się do kolejnych części lokacji, o ile zaskoczy skrypt otwierający drzwi, bo mnie taki bug spotkał i dobicie do 14 fali można było sobie w buty wsadzić. Miły dodatek to kilka „żyć”, które odnawiają się w miarę mordowania kolejnych wrogów. Co ciekawe w trybie współpracy gramy tą samą postacią, co w zwykłym multi, więc teoretycznie droga do solidnego przyekspienia stoi otworem. Teoretycznie, bo w praktyce orki są wielokrotnie mniej warte, niż żywy przeciwnik po drugiej stronie łącza.
WOJNA TO JA
Wojna z Darksiders z pewnością byłby cennym nabytkiem w szeregach Imperium, ale w 41. tysiącleciu nadal wydaje się być zajęty problemem przedwczesnej Apokalipsy i znalazł jedynie chwilę, by użyczyć Relic napędzający go silnik. Twórcy Space Marine’a nieco go podrasowali, przechrzcili i wpięli w maszynerię masakrującą orki oraz siły chaosu. Graficznie szpila nie należy do najpiękniejszych, ale na jej korzyść przemawia wspomniana wcześniej architektura oraz nieco odrealniona, soczysta paleta barw, która jeszcze wyraźniej pozwala się odznaczać jusze zielonoskórych. Modele postaci są świetne, choć nie wszystkie – spotykana w trakcie gry Mira, dowódca Gwardii Imperialnej aż razi sztucznością i z daleka wygląda na syntetyka. Rażą także monotonne gdzieniegdzie lokacje (zwłaszcza pod koniec), beznadziejne eksplozje i tragiczna mimika podczas normalnej rozgrywki, lecz na szczęście wtedy nie rzuca się to w oczy. Słowa pochwały należą się również budowniczym Imperium ludzkości – nie wiem, co w odległej przyszłości zastąpi cegły i beton, ale okazuje się być całkowicie odporne nawet na najpotężniejsze boltery. Taki materiał przydałby się już dziś! Z kolei aktorzy podkładający głosy spisali się poprawnie, ale nie ma się co dziwić – to profesjonaliści, weterani wielu filmów, jak chociażby Mark Strong, użyczający głosu kapitanowi Titusowi. Do voice-actingu dołożono porządne udźwiękowienie – zarówno od strony rzezi na polu walki, jak i muzyki (całkiem epickiej), której na spokojnie można posłuchać dopiero podczas napisów końcowych, ale to tym lepiej świadczy o szalonej dynamice tej produkcji. Szkoda, że do Edycji Specjalnej nie dorzucono płyty z soundtrackiem zamiast tandetnej torby. Tu wydawca się nie popisał, ale na szczęście dobrze wyczuł, jak należy grę spolonizować – kinowa lokalizacja to jedyna słuszna opcja. Dubbing zniszczyłby cały klimat.
KREW JEST MIARĄ SUKCESU; TWOJEGO LUB WROGA
Na przywdzianie ceramitowego pancerza czekałem prawie rok. Gdy w końcu odpaliłem grę, jak wściekły rzuciłem się do masakrowania orków. Na koniec nie uraczono mnie żadnymi statystykami, ale jestem pewien, iż przelewając ocean wrażej krwi osiągnąłem sukces tak ogromny, że wszystkie wampiry we wszechświecie zgodnie oskarżyłyby mnie o marnotrawstwo.
PLUSY:
MINUSY: