Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie to cykl krótkich felietonów, w których poruszam tematykę popularnych kiedyś i obecnie tytułów i ich ewentualnych kontynuacji, o których nie wiemy absolutnie nic (być może nawet deweloperzy o nich też nic nie wiedzą) albo o których jakiś czas temu słuch zaginął. Nie wiemy czy powstaną, ale z całą pewnością wielu graczy czekałoby na te pozycje z zapartym tchem. Dziś zajmiemy się serią I.G.I.
Pamiętacie może gry z serii I.G.I.? Były to wojskowo-militarne FPS-y, a oba z nich stworzyła ekipa Interloop Studios, która może pochwalić się jeszcze dwiema produkcjami - Pepsi Max Extreme Sports (swoją drogą w tę produkcję również miałem okazję wypróbować) i Join Strike Fighter. Obszerne portfolio, nieprawdaż? Ale bez żartów, przejdźmy do gier z serii I.G.I. Pierwsza z nich, Project I.G.I. ukazała się wyłącznie na pecetach pod koniec 2000 roku i była produkcją... zaskakująco realistyczną. Co prawda fabuła nie grzeszyła oryginalnością (wcielaliśmy się w Davida Jonesa, operatora SAS, który musi zapobiec katastrowie nuklearnej, więc zostaje wysłany na tereny byłego Związku Radzieckiego, a jego zadanie jest proste - odzyskać skradzione amerykańskie głowice nuklearne), ale taki rozmach rozgrywki w 2000 roku mógł wzbudzić podziw graczy. Gra była nadspodziewanie trudna, nawet jak na owe czasy. Poziom trudności nie był sztucznie zawyżany, ale nawet na najłatwiejszym ginęło się zaskakująco często. Czy był to jeden z objawów starań urealistycznienia rozgrywki (one shot, one kill)? Być może. Warto zaznaczyć również, że misje były zróżnicowane (nocne, quasi skradankowe, sabotażowe i inne), modele broni wiernie odwzorowane, a dostępne wyposażenie (co powiecie na wykorzystanie danych satelitarnych?) naprawdę się przydawało. Dołóżmy do tego możliwość interakcji z kilkoma pojazdami i przebijające drewno pociski, a zrozumiemy, dlaczego sequel Project I.G.I. zadebiutował już w 2003 roku.
I.G.I. 2: Covert Strike był rozwinięciem pomysłów z pierwowzoru. Tym razem David Jones musiał poradzić sobie z przeciwnikami bogatszymi o poprawione AI na terenach Libii, Rosji i Chin. O sequelu można napisać właściwie tylko tyle, że wykonał swoje zadanie - model rozgrywki nie uległ zmianie, a zaobserwować dało się jedynie zmiany tak charakterystyczne dla kontynuacji, a więc więcej (uzbrojenie, misje i ich umiejscowienie) i lepiej (wspomniane już AI, grafika, dźwięk). W końcu gra nie mieściła się już na jednym krążku CD, a to do czegoś zobowiązywało.
Czy we współczesnym gamingowym świecie znalazłoby się miejsce dla I.G.I. 3? Trudno powiedzieć. Z jednej strony możemy zaobserwować zmęczenie materiału współczesnych konfliktów zbrojnych (kolejne Call of Duty, Battlefieldy, Medale), z drugiej jednak strony zaobserwować można trendy retrospekcyjne, a więc powracające do dawnych systemów, rozwiązań, czy też całych gier. W modzie są też symulacje (seria ArmA cieszy się przecież sporą popularnością), więc być może znalazłoby się miejsce dla kolejnego parasymulacyjnego FPS-a wojennego, który nie byłby jedynie "kolejną strzelanką na rynku". Z drugiej strony powinniśmy postawić sobie pytanie - czy system rozgrywki z dwóch części I.G.I. odpowiadałby dzisiejszym graczom? Były to strzelanki w stylu Return to Castle Wolfenstein i Medal of Honor: Allied Assault, a więc przejście z punktu A do punktu D przez punkt B i C, czyli prawie jak dzisiaj, ale w nieco innym stylu. Wiecie, o co mi chodzi? Pozostaje jeszcze podstawowe pytanie - czy ktokolwiek zabrałby się za I.G.I. 3? Interloop Studios nie istnieje, nie wiadomo co z jego ekipą (zapewne rozpierzchła się po różnych studiach), nie wiadomo kto ma prawa do marki i wszystko wskazuje na to, że Project I.G.I. i I.G.I. 2: Covert Strike będziemy jedynie miło wspominać, ale bez perspektyw na przyszłość.
A jak Wy wspominacie stareńkie I.G.I.? Myślicie, że "trójka" odnalazłaby się we współczesnej rzeczywistości?
Zachęcam też do zapoznania się z poprzednimi częściami felietonu:
<Spodobał Ci się tekst? Wpisy przypadły Ci do gustu? Polub growo&owo na Facebooku.>