O potrzebie istnienia wielu platform - Pita - 28 września 2012

O potrzebie istnienia wielu platform

Różnorodność jest potrzeba. Ile razy tylko rozmawiam o grach z moim znajomym będącym graczem starej daty, tyle razy kończy się na stwierdzeniu przez niego, że powinien być tylko PC, a konsole są niepotrzebnym sposobem zarabiania dodatkowej kasy na niewinnych graczach. Dodać należy, że znajomy nie posiadał nigdy konsoli, a podobny punkt widzenia często można zobaczyć u osób, które zostawiły swoje serce oraz drobne na klawiaturze i myszy.

Smutna ekipa stworzona na modłę retro.

Dlatego, drogi Michale, Tobie dedykuję ten tekst, będący po prostu krótkim podsumowaniem tego co sądzę, przelanym na e-papier, ze względu na nasze nieczęste, ale zawsze pełne szerokich tematów rozmowy. Bo różnorodność w platformach do gier wideo jest niezwykle potrzebną rzeczą, tak jak różnorodność kontrolerów do gier.

Chcę tutaj pominąć oczywisty fakt konkurowania – brak konkurencji i monopol jednego rynku, jednej konsoli, czy jednej platformy spowodowałby ogromne zastanie się branży i nieuczciwą (czy może – jeszcze mniej uczciwą!) politykę cenową wobec owych biednych graczy. Oczywiście najważniejsze jest konkurowanie gier na jednej platformie, ale naprawdę nie o tym tutaj, jest to temat na inną pogawędkę, czy nawet wspólne śniadanie.

Bardzo dobra, polska visual novel Cinders miała bardzo ograniczony budżet.

Ważniejszym aspektem jest ciągle zmieniająca się branża, w której nieraz z pozoru poronione pomysły (NDS, Steam) stają się ogromnym sukcesem. Bowiem w różnorodności tkwi siła polegająca na ułomnościach, możliwościach i ograniczeniach każdej platformy. Na ich specyfikacji, ludzkimi słowami rzecz ujmując.

Ograniczenia od zawsze były budujące dla artystów i rzemieślników. Wskazują na to nie tylko codzienni odbiorcy kultury wszelakiej, ale również sami twórcy, którzy mając nieograniczone pole do popisu często są gotowi jedynie na bezpieczne zagrywki. Ograniczenia. Granice. Wyznaczone reguły – te dopiero zmuszają umysł do ciężkiej, twórczej i inteligentnej pracy.

Jet Set pokonał ograniczenia sprzętowe Dreamcasta poprzez stylizowaną oprawę!

Przekładając to na świat gier z jednej strony znajdziemy rzeczy dotyczące każdej platformy, czyli budżet projektu, obrany przez nas target, planowaną konwencję oraz gatunek. Dołączają jednak do tego granice związane ściśle z platformą – takie jak jej specyfikacja sprzętowa, demografia, do której głównie trafia, sterowanie (rzecz arcyważna i często skopana przez nie do końca przemyślane projekty), czy nawet nośnik. Inaczej projektujemy gry na konsole przenośne, inaczej projektujemy grę multiplatformową, wreszcie inne możliwości daje nam projekt tylko pecetowy.

Inaczej wygląda gra na pada i na klawiaturę. Na SNESa i PC, na Neo-Geo i PlayStation 3. Wymuszenia związane z głównym kontrolerem dla gry, silnymi i słabymi elementami sprzętu, dostępnym budżetem wielokrotnie działały ożywczo – to one dały nam jRPGi, wąsy u Mario, multiplayer kanapowy, łączenie konsol, lub ideę Pokemonów.

Okami realistyczne i Okami ograniczone.

Można pomyśleć, że tym gorzej dla konsol, że mają te ograniczenia. Ale to właśnie te ograniczenia wymuszają czasami fantastyczną zabawę konwencją. Przykładem jest choćby „Okami”, planowane w pewnej fazie produkcji jako gra o realistycznej grafice. Oczywiście taka oprawa nie mogła zostać stworzona na taką skalę na PlayStation 2, co zadecydowało o zmianie art-style’u całego produktu. Ten tylko na tym zyskał. „Mother 3” – stworzony po długim czasie na przenośną konsolę. Brownie Brown oraz HAL nie tylko musiało zmienić główne założenia, ale zmieniło projekt z 3D na znacznie ładniejszą i mocniej przemawiającą do odbiorców w ostatecznych rozrachunku grafikę. Muzyka, tworzona na tragicznym pod tym względem GBA, wymusiła ogromną kreatywność ze strony muzyka, który spisał się na medal. Zarazem „Mother 3” fantastycznie dostosowano do gry w podróży – dzięki save’om, dzięki sterowaniu, dzięki smaczkom.

Podobnie jest z przygodówkami na Wii i NDSa, z kombinowaniem jak przez sztuczki stylistyczne i artystyczne omijać ograniczenia konsol obecnej generacji, czego pomnikiem jest niesamowite pod względem grafiki „El Shaddai”. Z tworzeniem shooterów na pistolety, czy RTSów pod pady. Dzięki temu „GrimGrimoire” jest RTSem, jaki nie powstałby na PC, a „House of the Dead: Overkill” na monitorze i z myszą byłby tylko nic nie wartym celowniczkiem. Dzięki temu na PC powstają 4X, które nie tykają konsol.

Mother 3 na N64 i na GBA.

Hermetyczny rynek jest bardziej ograniczony przez własną specyfikację oraz sterowanie. Praktycznie każda konsola, każdy system operacyjny ma swoje mocne i słabe strony, gatunki i bohaterów mocniej z nią kojarzonych – i nawet podobne do siebie produkcje dzięki specyfikacji danej platformy mogą zyskać odmienny smak. Jak „Persona 3 FES” na PlayStation 2 oraz „Persona 3 Portable” na PSP, bazowane na tym samym materiale, ale ze względu na różnorodność tych konsol – znacznie różne w odbiorze (pomijając już nawet, że każda ma sporo ekskluzywnego materiału).

Potrzeba rozwijania gier w różnych kierunkach jest potrzebą nieuniknioną. Unifikacja oraz ujednolicenie platformowe zaszkodziłoby poważnie dalszemu rozwojowi – nawet w obrębie platformy jaką jest PC różnorodność dystrybucji, choćby w postaci tradycyjnego modelu oraz walczących z nim platform sieciowych prowadzi niejednokrotnie do niezwykłych i bardzo oryginalnych dla branży wyników jak choćby rozkwit indie games. Nie potrzeba nam jednej platformy. Jedna platforma może tylko zaszkodzić rynkowi, który ciągle się rozwija i ewoluuje, w którym cena dobrego produktu może wynosić zarówno 1$ jak i 60$. W którym spora część pomysłów rodzi się właśnie z tego, że nie możemy zrobić wszystkiego, co tylko sobie wyśnimy. Nasze sny muszą być skromne, precyzyjne, ale nie oznacza to, że gorsze.

Soulless stworzony w dzisiejszych czasach pod specyfikację C64.

Przenikanie się gatunków jest niejako wynikiem przenikania się różnych wizji grania – świat konsol przenośnych, telefonów, arcade’ów, pecetów oraz stacjonarek pozostaje w stałej korelacji, a autorzy czerpią (a nawet i cierpią, a jak wiemy cierpienie uszlachetnia !11oneeleven!!), kombinują i rozwijają swoje wizje równie często świadomie, co i nieświadomie. Kocham tę różnorodność. I uwielbiam te ograniczenia, dzięki którym na moim wysłużonym PlayStation 2 zagrałem w „King’s Field IV” ukrywające swoim powolnym tempem loadingi, a mój NDS pokazał, że stylus w przygodówkach sprawdza się czasami ciekawiej od myszki.

Różnorodność i ograniczenia są potrzebne – bo rynek się dzieli, bo jest więcej miejsca na gry i ponieważ producenci gier muszą ciągle popisywać się kreatywnością. Dzięki czemu cieszę się, że mam różne gry na PC, PSP, NDSa, Smartphony, czy PlayStation 2. Bo po prostu multiplatformy, nawet te najlepsze, nigdy nie zastąpią pozycji tworzonych z myślą o danym środowisku, sterowaniu i ograniczeniach. A im więcej tych środowisk tym dla nas lepiej. Bo jest co podziwiać i jest w co grać.

Pozdrawiam.

Pita
28 września 2012 - 09:44