Klasyka na talerzu: Quake - Prometheus - 25 października 2012

Klasyka na talerzu: Quake

Klasyka na talerzu: gry stare, ale jare, nierzadko tytuły, o których już się nie mówi. Jak to z nimi jest – warto do nich wracać? Czasami przecież gorzko się rozczarowujemy odpalając ulubiony tytuł sprzed lat. Trzeba więc zastanowić się i może czasem zachować miłe wspomnienia. Zawsze jednak można poczytać o starych legendach. Tym razem z kolei na talerzu ląduje Quake, pierwszy FPS w prawdziwym, nie oszukanym 3D*. Dlaczego mimo rewolucyjnej technologii nie zdetronizował króla, jakim był swego czasu Duke Nukem 3D? Może dlatego, że nie w samej technologii tkwi istota grywalności. Jedno jest pewne: Quake ostro namieszał w branży.

Klasyka%20na%20talerzu%3A%20Quake

Jeśli przyjąć, że Wolvenstein 3D był przodkiem FPSów, to Quake robił za ojca gatunku. Tytuł ów wyszedł spod skrzydeł id software, swego czasu lidera growego światka i był szóstą z kolei produkcją zespołu pod dowodzeniem trzech założycieli: Johna Carmacka, Johna Romero i Toma Halla. Co zaważyło o sukcesie Quake’a? Był to shooter niezwykle dynamiczny, w pełnym środowisku 3D, okraszony nietypowymi realiami i wysoką grywalnością. Pomysł osadzenia FPSa w średniowiecznych, gotyckich klimatach okazał się być strzałem w dziesiątkę. W kampanii dla pojedynczego gracza podzielonej na kilka epizodów mogliśmy przemierzyć wiele rozbudowanych poziomów, a środowisko było prawdziwie interaktywne. Gdzieś trzeba wskoczyć, coś wcisnąć, nie zabrakło również modnych swego czasu kluczy do otwarcia zablokowanych drzwi.

Klasyka%20na%20talerzu%3A%20Quake

Twórcy Quake’a poszli o krok dalej i stawiali na nietypowe rozwiązania techniczne. Zatem oprócz zapierającej dech grafiki mogliśmy wybrać poziom trudności po prostu przechodząc daną ścieżkę. Pierwsza była najprostsza, zaś trzecią, ostatnią należało pokonać przeskakując nad płynną magmą, co świetnie odwzorowywało wszystkie trzy poziomy – nie muszę pisać, czym skończył się nieudany skok. Takich charakterystycznych dla tej gry elementów jest znacznie więcej. Każdy duży epizod kończył się powrotem na planszę startową, a by wybrać inny, należało podejść do specjalnej platformy – dowolność wyboru również robiła wrażenie. Na koniec otwierało się podziemne przejście, tam zaś czekała na nas trudna droga do końcowego bossa, którego należało pokonać w dość zaskakujący sposób.

Skoro przy broni jesteśmy, Quake oferował nad wyraz ciekawe pukawki, jak zresztą większość staroszkolnych shooterów. Do dyspozycji mieliśmy cały arsenał:

  • siekiera (Axe)
  • strzelba (Shotgun)
  • dubeltówka (Double-barreled Shotgun)
  • miotacz gwoździ (Nailgun)
  • karabin maszynowy (Super Nailgun)
  • granatnik (Grenade Launcher)
  • wyrzutnia rakiet (Rocket Launcher) i najlepsze…
  • miotacz piorunów (Thunderbolt)
Klasyka%20na%20talerzu%3A%20Quake

To w Quake’a właśnie (później Quake World) rozgrywano także liczne turnieje i LAN-party, a szybka i efektowna rozgrywka dawały ogrom frajdy. To w grze id również na dobre spopularyzował się tzw. rocket jump, czyli technika polegająca na strzale z rakietnicy wprost pod nasze nogi (auć!), by skoczyć wyżej i dalej, i dostać się na poziom ponad nami. Za dwa lata Quake stanie się pełnoletni i mam nadzieję, że id software rozważy opcję powrotu do oryginalnej, pierwotnej wersji serii. Remake? Restart serii? Czas pokaże.

-----------------

*) choć nie ma co do tego pewności, zależnie od źródła, niektórzy stawiają tutaj Descenta, inni Terminator: Future Shock, ja wziąłem pod uwagę Quake'a ze względu na to, że wszystkie elementy są w pełnym 3D (i tak też podaje część źródeł).

Prometheus
25 października 2012 - 16:25