Strach w grach czyli strach się bać - sakora - 10 listopada 2012

Strach w grach czyli strach się bać

Strach jest nieodłączną częścią naszego życia. Nie lubimy, kiedy rzeczywiście nas doświadcza, chociaż tak naprawdę lubimy się bać. Każdy to przyzna, że w pewnym stopniu potrzebuje tych emocji. Problem z tym, że lubimy się bać bezpiecznie. Można się bać na wiele sposobów. Siedząc na fotelu, przed monitorem. Wieczorem, przy zgaszonym świetle, ze słuchawkami na uszach nieraz podskoczymy z wrażenia. Wtedy jesteśmy nawet przysiąc, że za naszymi plecami czai się Wielki Cthulhu, z przyjemnością przypatrujący się naszej rozgrywce.


Strach w grach ma różne oblicza. Zazwyczaj po raz pierwszy doświadczamy go w pozycjach, które z szeroko pojęta grozą i horrorem nie mają nic wspólnego. Zwykła strzelanka, najlepiej taka prawdziwa, gdzie nie musimy obawiać się nieobliczalnych projektantów poziomów i grasujących wszędzie skryptów. Prosta sytuacja. Trzy sztuki amunicji, końcówka życia. Ostatni, rozsypujący się załomu muru i czterech przeciwników. Sam koniec poziomu, czy to się uda? Przełamujemy się i wyskakujemy zza załomu pamiętając, że w przypadku niepowodzenia trzeba będzie przechodzić ten poziom ponownie. Jest obawa? Jest, ale nie o to chodzi...


Najlepszym przykładem strachu i skrajnych emocji na czele z bezsilnością jest Doom 3. Sugestywna atmosfera wszechogarniającego mroku. Piekielni przeciwnicy i problem wyboru pomiędzy karabinem a latarką. Wąskie korytarze, tajemnicze zakamarki bazy i wszechobecne skrypty, na które nic nie można poradzić poza nauczeniem się ich na pamięć. Wyskakująca zza drzwi maszkara, pojawiający się znikąd przeciwnik za plecami. Typowe zagrywki kina klasy B. Niespodziewany atak może każdego wystraszyć. I wkurzyć tym, że operuje na najpierwotniejszych emocjach.


Mars, gdzie rozgrywała się akcja Doom 3 to bardzo wdzięczne miejsce dla różnych gier. Straszyć też potrafią inne pozycje pokroju Martian Gothic Unification. Mimo swoich braków i bugów jest interesującym survival horrorem z trzema bohaterami i plagą zombie wyskakujących zewsząd, okraszonym tajemniczą historią. Przypomina charakterem i oprawą pierwsze gry z serii Resident Evil. Tam strach pojawiał się także przy wyskakujących zewsząd skryptach, jednakże stał za nimi inny zamysł. Dlatego teź przechodząc z jednej lokacji do drugiej nie mieliśmy pewności, czego się spodziewać. Zombie, nowy przyjaciel, eksplozja lub Nemezis. Trzeba było dobrze dobrać wyposażenie, wykazać się niezłym refleksem i bać się rozwoju sytuacji, a raczej tego, czy jej się podoła...


Poza marsem możemy przyjrzeć się także powierzchni księżyca. Trafić samotnie do opustoszałej z pozoru bazy i stanąć oko w oko z duchami. Echo Night Beyond stawia wysoko poprzeczkę i intryguje od początku. Kiedy po raz pierwszy spotkamy zjawę, zaczniemy się zastanawiać, co tak naprawdę się wydarzyło. Dlaczego wszyscy tu zgromadzeni potrzebują pomocy i co tę sytuację spowodowało. Każda lokacja to walka ze sobą, każdy kolejny krok to niepewność. Jednak każdy kolejny kawałek układanki przynosi satysfakcję. Puste korytarze, cisza i poczucie całkowitego osamotnienia, gdzie azyl w postaci Ziemi jest jedynie widoczkiem w oknie...


Podobnie na pierwszy rzut oka wygląda Dead Space. Chociaż na początku przyjdzie nam stoczyć batalię z przerażającymi przeciwnikami, to nie element strzelania i ćwiartowania przeciwników decyduje o wartości strachu. Także tu mamy wszechogarniającą pustkę. Długie korytarze bez żywego ducha. Rozwlekłe wyprawy przez puste przestrzenie, gdzie co jakiś czas przyjdzie nam się przedrzeć przez hordy nekromorfów. Wygląd przeciwników nie budzi strachu, a raczej obrzydzenie,  chociaż przy kilku z nich zastanawiamy się nad stanem psychicznym ich twórców i tego, co ich przeraża. Nas natomiast te maszkary nie poruszają. Porusza nas ponownie pustka i wszechobecne zagrożenie. Najważniejsze jest ocalenie. Walka o przetrwanie leży u podstaw tej i wielu innych gier z szeroko pojętego gatunku horroru.


Jednakże zaskakiwanie wyskakującymi zewsząd maszkarami potrafi zarówno przestraszyć, jak i znudzić najwytrwalszych. Każdy zetknął się w grach z duchami i zjawiskami nadprzyrodzonymi. Duszami szukającymi ukojenia i zagadkami związanymi z ich losem. Jeśli gra nachalnie nie epatuje swoją formułą, dobrze jest mieć sprzęt ułatwiający nam niełatwe interakcje z tymi istotami. Bardzo wdzięcznie rozwiązano to w serii Project Zero, znany także pod tytułem bardziej oddającym jego charakter, Fatal Frame.
Otrzymujemy tam stary aparat fotograficzny, który pozwala nam dostrzec niedostrzegalne na pierwszy rzut oka rzeczy. Najbardziej chyba znana, druga część cyklu da nam możliwość zwiedzenia zagubionej wioski. Nie jest to łatwe zadanie, gdyż wszechobecne zjawy skutecznie będą nam utrudniać główne zadanie zmierzenia się z opętaniem i utratą kontroli nad własnym losem. Tam nie tylko boimy się tego, co nieraz widzimy jedynie kątem oka, nie tylko dziwnych zdarzeń, których jesteśmy świadkiem, ale boimy się jeszcze o kogoś. A nie są to łatwe emocje.


Strach przed potworami jest obecny w wielu grach. Gorzej, jeśli tym potworem okazujemy się my, co nieraz dała nam odczuć seria Silent Hill, z jedną z moich ulubionych gier w ogóle: Silent Hill 2, koniecznie w wersji reżyserskiej.
Każda wizyta w tym przeklętym, skrytym we mgle miejscu wywołuje ciarki na plecach. Sugestywna i doskonała muzyka, nietuzinkowi, prawdziwi do bólu bohaterowie to zaledwie zarys wrażeń, na jakie jesteśmy wystawiani.
Zewsząd atakują nas potwory, kiedy tylko nasili się niepokojący szum radia. Walczymy z nimi, opędzając się jak od insektów, którymi one są tak naprawdę. Równie dobrze mogłoby ich nie być, może poza kilkoma tymi, których nie możemy pokonać, a pokazują nam w jak obcym miejscu jesteśmy i dlaczego.
Powód, dlaczego znajdujemy się w tym miejscu jest najważniejszy, bo Silent Hill to tak naprawdę czyściec dla naszych grzechów, gdyż za potworami, które widzimy czai się inne zło. Zło prawdziwsze, które drzemie w naszym bohaterze i jego historii. Dlatego z czasem dociera do nas, że tak naprawdę nie boimy się tego miejsca i jego mieszkańców, a tego, czego się o sobie dowiemy...


Lubimy strach. Ten bezpieczny, na który sami się godzimy. Strach rozrywkowy, który jednak przyprawia nas o szybsze bicie serca. Ten strach jest dobry, przynosi nam oczyszczenie. Mierzymy się z potworami, które często siedzą tak naprawdę w nas. Uciekamy od rzeczywistych trosk. Dobrze, jeśli strach nie jest pusty, a przynosi ze sobą coś więcej. Naukę bądź nauczkę. Przecież każdy z nas lubi strach i lubi samemu się straszyć za pomocą gier, filmów czy książek, prawda?

      

         

Można podsłuchać mnie na Twitterze.

           

sakora
10 listopada 2012 - 20:13