Świat jest nasz: recenzja Faster Than Light - Cascad - 16 listopada 2012

Świat jest nasz: recenzja Faster Than Light

Cascad ocenia: FTL: Faster Than Light
81

Chciałem zbudować napięcie, ale FTL to świetna gra i nie widzę powodu, by choćby przez chwilę to ukrywać.

 

Faster Than Light powstało dzięki Kickstarterowi, to pozornie niewielki roguelike (skrót od „RPG pełne walki, z losowymi korytarzami i zdarzeniami”) o statku kosmicznym, który wiezie coś bardzo ważnego, bardzo daleko. Gra oferuje zwięzły i użyteczny samouczek, po którym możemy wybrać imiona swej załogi i statku. Następny krok to wylot w pełną niebezpieczeństw przestrzeń...

 

 

“I’m Luke Skywalker, I’m here to rescue you.”

 

Mimo iż nie ma tu dynamicznych animacji i wszystko jest dwuwymiarowe, to w FTL dzieje się tak wiele, że czasem trudno zapanować nad swym podziwem do dwuosobowego studia Subset Games odpowiedzialnego za ten tytuł. Napięcie w doskonały sposób budują plansze z komunikatami – lecąc w wybranym kierunku dokonujemy „przeskoku” o jedną jednostkę paliwa, pokazuje nam się wtedy informacja, że w pobliżu nas jest zaginiona sonda, statek piratów, sklep, stacja prosząca o pomoc, nieznany ląd, itd.... Możemy trafić dosłownie na wszystko i każda kolejna rozgrywka gwarantuje zupełnie nową serię zdarzeń.

 

 

Kiedy już wpadniemy w zasadzkę kosmicznych zbirów, przeważnie jesteśmy pytani czy chcemy zapłacić im okup, czy wdać się w walkę. Inne zdarzenia oferują podobny wybór (pomóż/odleć), choć bywa, że po prostu musimy stanąć do pojedynku. Każda potyczka to kwestia życia i śmierci: złe wydawanie rozkazów może w przeciągu minuty sprawić, że nasza nadrzędna misja okaże się fiaskiem. Ładowanie rakiet i laserów trwa trochę czasu, przeciwnik celuje w różne układy, do których naprawy mamy zbyt mało ludzi. Chwilę potem wysiadają tarcze i silniki, pojawia się ogień, więc otwieramy drzwi, tlen ucieka... I w ostatniej chwili, ostatnim strzałem sprawiamy, że napastnicy chcą się poddać. Płacą amunicją oraz paliwem, dostajemy też punkty doświadczenia. Idziemy na to, by zyskać czas na naprawę wszystkich układów. Do najbliższego sklepu jest daleko, trzeba wzmocnić tarczę i generator mocy, by zainstalować nową broń. Po zrobieniu tego zabraknie jednak środków na odbudowę zniszczonych elementów, w głowie kiełkuje wtedy myśl, że może lepiej zainwestować oszczędności w nowego członka załogi? Takich dylematów i historii jest tu mnóstwo, i KAŻDA rozgrywka oferuje nową Odyseję nowego kosmicznego Odyseusza, rosnącego w siłę z każdą kolejną minutą swej podróży. I najfajniejsze jest to, że to my jesteśmy tym dzielnym wędrowcem.

 

 

“Aren’t you a little short for a stormtrooper?”

 

Mój „Swiadek Jehowy” z załogą w postaci martwych raperów (BigL, 2pac i Biggie) nigdy zbyt daleko nie doleciał, nie osiągnął też niesamowitych wyników, jednak chęć powrotu do FTL po każdej porażce jest zbyt silna, by się jej oprzeć. To pozornie niezobowiązująca sprawa: odpala się na chwilę „małą giereczkę”, próbuje zagrać zupełnie inaczej niż poprzednio i przelatuje od jednego punkciku na mapie do kolejnego, byle tylko zobaczyć co będzie kolejną „kartą zdarzenia”. Mnogość opcji i wyciąganie wniosków z doświadczeń wyniesionych z poprzednich podejść, sprawia, że po rozpoczęciu nowej przygody (bo oczywiście nie ma save'ów) mocno wierzymy w to, że dolecimy dalej niż ostatnio. Można się tu jednocześnie starać i mobilizować, oraz bezstresowo bawić, co jest coraz rzadszą wartością w nowych grach.

 

 

“The Force is strong with this one.”

 

Z początku obawiałem się, że nie podołam Faster Than Light, gry w kosmosie kojarzą mi się albo z pociesznymi Gwiezdnymi Wojnami, albo z chorymi strategiami, symulatorami i MMO na przeglądarki – na szczęście z tą pozycją jest inaczej. Co prawda podstawą jest kontrolowanie kilku wskaźników i odpowiednie planowanie ruchów, jednak nie komplikowano tego, pozostawiając wszystko na bardzo przejrzystym, niemal arcade'owym poziomie. To gra w stylu co się stanie gdy tam zajrzę?, a nie muszę produkować surowce jeszcze trzy dni, żeby powiększyć swe wpływy z hodowli marsjańskich ziemniaków. Nie zdobywamy tu wszechświata, nie latamy na boki omijając przyciski, tylko odkrywamy karty, które bez przerwy tasuje nam los. Jednego dnia ktoś włamie się na nasz statek, innego weźmiemy zakładnika, niszcząc wszystko na swej drodze, by potem na resztkach mocy dotrzeć do sklepu i postarać się zebrać zapasy do dalszej podróży.

 

Ciągła ucieczka przed rebelią to wspaniała zabawa zamknięta w skromnej, dwuwymiarowej szacie graficznej. Wybija się przede wszystkim oryginalnością oraz siłą, która potrafi przekonać fanów „dużych gier” (takich jak ja) do tego, by wkręcić się w świat niezależnej, ale świetnie przemyślanej produkcji. Algorytmy działają, zasady są jasne, eksperymentowanie bawi... Polecam!

 

Nastrój, przygoda i domokrąstwo! To motto mojej wersji tej przygody.

 

 

Oppa.

Cascad
16 listopada 2012 - 16:01