Odmienne stany grania: snucie opowieści - sakora - 20 listopada 2012

Odmienne stany grania: snucie opowieści

Opowieść w grach jest często pretekstem do rozpoczęcia rozgrywki. Jest fabularnym dodatkiem do samej gry. Pseudointrygą mającą tłumaczy poczynania gracza. Traktowana po macoszemu, trąca schematami, aż do bólu. Opowieść w grach. A co, kiedy opowieść jest pretekstem do gry? Co, kiedy to wokoło opowieści budowana jest gra?


Zanim sięgniemy po taki tytuł, warto zastanowić się nad tym, czego w danym momencie oczekujemy od określonej gry. Czy chcemy, aby opowieść była jedynie pretekstem, jak wielu shooterach czy strategiach? Czy chcemy, aby historia była rozwleczona na cały czas gry, poprzetykana mniejszymi historiami, jak ma to miejsce we wszelakich grach RPG? Czy też chcemy zanurzyć się w opowiadaną historię jak w wyborną książkę? Podziwiać jak dobry film, nieważne, jakiego gatunku porywający nasze zmysły wizją otaczającego świata?

Czy gry potrzebują historie? Na pewno nie wszystkie. Czasami aż tak bardzo, że kiedy są, swoją obecnością powodują jedynie spazmy śmiechu. Jednocześnie, kiedy jej nie ma, gra wydaje się niepełna. Lubimy, kiedy nasze poczynania w grze mają jakiś sens. Czy gra będąca jedynie środkiem do opowiedzenia historii ma jakieś szanse?

Można tu przytoczyć kilka przykładów z ostatnich miesięcy i lat. Produkcje, w które wstyd się przyznać, jeśli się nie grało. I wcale nie jest to powiedziane na wyrost. Nieważne, jakie produkcje preferuje się na co dzień, to tytuły, po które warto sięgnąć chociażby dlatego, aby przekonać się, że gry nadal potrafią być piękne. Nie tylko od strony wizualnej, ale piękne tym, czym w ogóle są.

Gry łatwo dostępne, dające mi nadzieję, że gry nadal będą czymś więcej. Powiedzmy sobie szczerze, będą sztuką. Bo stworzenie takich tytułów to niegenerowanie schematów, a tworzenie światów, podobnie jak opisywany przeze mnie jakiś czas temu suteF. Także jak zatracenie się w Syberii czy zakończenie The Longest Journey. Rozczarowujące, ale tak naprawdę uczące pokory. Jak Shadow of the Colossuss pełen symboli i nawiązań. Gra, która jest jedną wielką konsekwencją motywacji głównego bohatera, do samego końca umiejącego pokazać, kim jest. Czy też Silent Hill 2 angażujące do granic wytrzymałości emocjonalnej, czy Torment pytający o to, kim i kiedy jesteśmy. Wybór oczywisty, na czasie, ale warty każdej spędzonej chwili. To gry, które coś znaczą.

Zanim sam sięgnąłem po Bastion, był on dla mnie jedynie bajkowym hack'n'slashem, a muszę tu wspomnieć, że nie znoszę tego typu gier. Kliknij, by zabić, ot cały gameplay. Jednakże po jakimś czasie zaczęły do mnie docierać sygnały, że ta gra jest czymś więcej, że jest piękną opowieścią o odrodzeniu, o budowaniu świata za wszelką cenę, gdzie w końcu musimy podjąć decyzję o życiu i śmierci, nie tylko naszej. Decyzję, której nie da się podjąć od razu. To jedna z tych gier, które pod popularną otoczką mówią coś więcej. I każą wybierać. Nie za bohatera gry, ale za nas samych.

Tak samo osławiony Braid. Platformer przepełniony aluzjami do wielu swoich protoplastów. Dodający do wachlarza umiejętności bohatera cofanie czasu. Prosty revind okazuje się kluczem do manipulowania światem, gdzie wraz z bohaterem opowieści poszukujemy jego przeszłości. Wśród obrazów, wśród kolejnych światów szukamy siebie, a to, co otrzymujemy na końcu niestety nie da się cofnąć, jak wcześniej... Bo to, czego dotyka ta gra okryte jest ukryte na widoku, w różnych tekstach i obrazach. Kiedy przejdziecie tę grę, pomyślcie o tym, co właśnie doświadczyliście, jakie elementy składały się na tę opowieść i spróbujcie ją zrozumieć. Dlaczego czasami tak ważne jest cofanie czasu, które jest jedynie marzeniem wycofania się z konsekwencji swoich czynów...

Trzecią pozycją, tworząca dla mnie swoisty tryptyk, jest Limbo, operująca na platformowych schematach w ponurych i mrocznych krainach. Każda spędzona z tym tytułem chwila pokazuje, że nie zawsze to, co poznaliśmy jest takie same. Mówiąca, że to, czego się nauczyliśmy wymaga czasami zrewidowania naszego podejścia. I tak prowadzi nas coraz dalej, zmuszając do nieszablonowego myślenia, ale i powodując nieufność. Mówiąc, że świat jest niebezpieczny i pełen zła oraz to, że dobrze jest mieć jakiś cel, nawet jeśli skrywa go ciemna mgła, to do czego docieramy  nie zawsze jest obrazem naszych oczekiwań...

Podróż przez niesamowite krainy w Journey to piękna wizualnie opowieść o poszukiwaniu drogi. To podróż, w której nigdy nie jesteśmy sami, chociaż nie potrafimy wyrazić tego, jak bardzo bywamy samotni, kiedy nie możemy porozumieć się z otaczającymi nas istotami. Gra pełna jest miejsc skrywających w sobie skrawki tajemnicy prowadzące do zrozumienia. W każdym momencie zmusza do refleksji, aż po sam, niełatwy kres podróży... Jeśli ktoś nie wzruszy się przy tym tytule, to można powiedzieć, że naprawdę nie ma uczuć...

Na zupełnie inną wyprawę zabiera nas Dear Esther. Prosta wędrówka przed siebie, gdzie uważny obserwator zacznie zauważać elementy powoli składające się na tajemnicę, jakim naprawdę miejscem w rzeczywistości jest wyspa, na którą trafiliśmy. Zniszczone budowle, tajemnicze wzory i piktogramy, wszechogarniająca pustka przetykana monologami naszego bohatera. Wszystko składające się w niepokojący obraz smutku. Kiedy wreszcie docieramy do kresu opowieści, składamy wszystkie z pozoru niezwiązane ze sobą elementy i zaczynamy rozumieć to, co widzieliśmy wcześniej. W tej chwili naprawdę czujemy, że dobrze rozegraliśmy tę grę, mamy poczucie dobrze spełnionego obowiązku, nawet jeśli ta prowadziła nas za rękę...

Na sam koniec zostawiłem tytuł, który spowodował, że nie wstałem od komputera, aż nie poznałem wszelkich zakamarków wspomnień. Trauma, bo o niej mowa składa się ze zdjęć i swoistej przestrzennej przeglądarki. Możemy poruszać się po lokacjach za pomocą wbudowanego, interfaceu, jednak warto zadać sobie odrobinę trudu, żeby poruszać się za pomocą gestów. Tylko w ten sposób możemy dostać się w mniej oczywiste miejsca i poznać wszystkie skrawki opowieści. Po przejściu każdego rozdziału warto cofnąć się do poprzednich, żeby odnaleźć pozostałe zakończenia. Trauma to opowieść o walce ze sobą i swoimi lękami. To rozrachunek ze wspomnieniami, strachem i samym sobą. Piękna rzecz.

Przykładów jest oczywiście więcej. Warto nadmienić tu także To The Moon, Superbrothers: Swords & Sorcery czy flashówkę Coma. Jednak uważajcie na nadmiar wrażeń. To proste z pozoru pozycje są naprawdę niełatwe w odbiorze. Czasami ma się wrażenie, że mimo specyficznej i umownej oprawy snuta opowieść wyrywa się z ekranu i porywa nas całkowicie. Doświadcza nas sobą. Nawet mnie nauczyły wzruszeń. A to sztuka niełatwa.

Gry będące historią w samej sobie to niewykorzystany potencjał, do którego co jakiś czas ktoś się odwołuje. Dobrze, jeśli to zdolni twórcy, umiejący urzekać dobrze opowiadaną historią i porywać graczy w pełne subtelnych odniesień opowieści. Pokazują, że gry, jeśli tylko chcą, potrafią być naprawdę inteligentną historią. A każdy chyba lubi dać się porwać pięknym i nietrywialnym opowieściom, prawda?

          

                        

Można mnie podłuchać na Twitterze

                                        

sakora
20 listopada 2012 - 21:01

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
21.11.2012 21:43
witze
25
Chorąży

Ja najbardziej lubię gdy gra wrzuca mnie, przypiętego do bohatera, w wykreowany przez autorów świat. Im więcej wszelkiego rodzaju treści, detali, ruchu i zdarzeń, które można podejrzeć z lub bez uczestnictwa, tym mam większą frajdę. Sama fabuła powinna w takim przypadku jedynie napędzać podróż przez świat gry. Nie lubię gdy świat jest ewidentnie formowany pod określony przebieg historii bohatera, lub by połechtać mnie - odbiorcę. Zawsze mam lekkiego kaca gdy sobie pomyślę jak wielkie zmiany pozostawiłem za sobą w świecie gry... tak jakby nic się w nim nie działo beze mnie.