Gry wychodzące poza ekran - OsK - 21 listopada 2012

Gry wychodzące poza ekran

Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że gry są nieustannie zamykane w małym „pudełku” komputera lub konsoli i twórcy nie trudzą się specjalnie, żeby wychodziły one poza jedno, konkretne medium. Jest to o tyle zaskakujące, że stworzenie produkcji intermedialnej nie byłoby niczym trudnym. Czyżby twórców wstrzymywał brak wiary w sukces eksperymentu?

Luźną inspiracją do moich rozważań była opisana poniżej gra. Dla wygody potencjalnych czytelników uprzedzam, że jeżeli ktoś wie, czym jest Swordquest, może sobie odpuścić fragment pomiędzy niebieskimi liniami.

------Skrótowy opis gry Swordquest

Swordquest to wydana (choć nigdy nie dokończona) na początku lat 80’ gra stworzona przez Atari. W założeniu produkcja miała składać się z czterech części, których tytuły nosiłyby nazwy światów związanych z czterema żywiołami: Earthworld, Fireworld, Waterworld, Airworld. Firma zdążyła wydać jedynie trzy pierwsze.

Gdzie tkwiła magia gry Swordquest i co w niej takiego inspirującego? Sama rozgrywka polegała na przechodzeniu między kolorowymi pokoikami, zbieraniu przedmiotów i radzeniu sobie z minigierkami. Po ukończeniu danej części wyświetlała się tablica z tajemniczymi numerami. Klucz do rozgrywki leżał jednak poza tym, co było widoczne na ekranie. Każda część była sprzedawana z komiksem i instrukcją, które tłumaczyły, co tak właściwie dzieje się w samej grze. Oczywiście, nic w tym specjalnie oryginalnego, zwłaszcza jeżeli zauważymy, że na ówczesnym etapie rozwoju gier i technologii był to po prostu łatwiejszy sposób przekazania fabuły.

Jeżeli ktoś wykazał się wystarczającą dozą inwencji, odkrywał, że pierwszy wyświetlany numer był oznaczeniem strony komiksu, a drugi kadru. Pozostawało tylko poszukać we wskazanym miejscu ukrytego graficznie słowa. Po znalezieniu wszystkich słów trzeba było jeszcze rozszyfrować wierszyk, wybrać właściwe wyrazy, ułożyć odpowiedź i odesłać ją do firmy. Ci, którzy pomyślnie ukończyli ten etap byli zapraszani na finał, w którym mogli wygrać wykonane ze złota i kamieni szlachetnych nagrody, których łączna wartość wynosiła około 150 tysięcy dolarów.

Jeżeli ktoś będzie chciał dowiedzieć się czegoś więcej o wspomnianej grze i losach nagród, z łatwością znajdzie odpowiednie informacje w sieci. W związku z tym nie będę się na ten temat specjalnie rozpisywał.

------Koniec opisu

Z powyższego przykładu można wywnioskować, że trzydzieści lat temu gry były postrzegane jako coś znacznie bardziej intermedialnego - w znaczeniu tworu, który wychodzi poza jedno medium (grę, książkę, komiks, film) a nie tworu, który łączy w sobie wiele sposobów wyrazu artystycznego (muzykę, obraz, tekst itp.).

Nurtuje mnie natomiast pytanie, czy tego typu sposób prowadzenia rozgrywki dałoby się zastosować w dzisiejszych czasach? Wyjaśnijmy od razy, że nie mam na myśli rozdawania graczom złotych koron i medali o wartości kilkudziesięciu tysięcy dolarów za sztukę, ale bardziej o sam sposób, w jaki umożliwiało się grze opuszczenie ekranu.

Oczywiście, wciąż do gier dodaje się różnego rodzaju poradniki. Ponadto, co większe produkcje mają własne filmiki, które poszerzają przedstawioną w grze historię. Gracze, którzy kupują edycje kolekcjonerskie, mogą cieszyć się specjalnymi albumami, figurkami, plakatami itp. Problem w tym, że wszystko to ma wartość jedynie kolekcjonerską. Z drugiej strony, niektóre gry doczekały się swoich wersji literackich lub filmowych, tyle tylko, że i w tym przypadku nowy produkt stanowi jedynie swojego rodzaju uzupełnienie, ciekawostkę, lub całkiem osobne dzieło, które tak naprawdę z samą grą niewiele ma wspólnego.

Wszystko to stwarza sytuację, w której właściwa gra zostaje zamknięta w komputerze lub konsoli. Tymczasem, jeżeli – jak w przypadku Swordquesta – właściwe odebranie gry wymaga zapoznania się z drukowanymi materiałami i rozszyfrowania otwierającej komiks zagadki, można uznać, że odbiorca kontynuuje swoją rozgrywkę nawet po wyłączeniu konsoli.

Dzisiaj jest zazwyczaj zupełnie odwrotnie. To gry wciągają w siebie inne media, a nie wychodzą do nich. W pierwszym lepszym komputerowym RPG możemy napotkać dziesiątki miniksiążek do przeczytania, a czy ktoś zna sytuację w której współczesna wysokobudżetowa gra wymagałaby uważnego przeczytania chociaż jednej fabularnej książki lub komiksu i rozszyfrowania zewnętrznej zagadki tylko po to, żeby odkryć zamieszczoną w samej grze sekretną lokację?

Wyobraźcie sobie, że „musicie” przeczytać realną książkę i odkryć ukrytą w jej fabule instrukcję po to, żeby znaleźć jakąś niedostępną inaczej zbroję w Skyrimie. Może odkrycie wszystkich takich sekretów oznaczałoby dla pierwszego gracza, który tego dokona otrzymanie realnej nagrody? Na przykład unikatowej, kolekcjonerskiej figurki?

Koszty takiego przedsięwzięcia zdają się raczej niskie, jeżeli porównamy je z rozgłosem, jaki gra mogłaby otrzymać, gdyby eksperyment wypalił. Jestem pewien, że nie miałoby to szans stania się nowym, ogólnie przyjętym sposobem tworzenia rozgrywki, ale być może znalazłoby wystarczająco wielu fanów? Z doświadczenia wiem, że czytelników pośród graczy akurat nie brakuje.

Jestem bardzo ciekaw, co o tym sądzicie? Ja wiem tylko tyle, że sam z wielką przyjemnością zapoznałbym się z tytułem, który istnieje jednocześnie w dwóch uzupełniających się wzajemnie formach… Choć całkiem osobną kwestią byłaby sztuka utrzymania obu utworów na odpowiednim poziomie.

OsK
21 listopada 2012 - 14:58