Baśń a industrializacja czyli Fable 3 - myrmekochoria - 11 stycznia 2013

Baśń a industrializacja, czyli Fable 3

Przyznam, że pierwsza odsłona serii Fable zrobiła na mnie ogromne wrażenie. Była spełnieniem dziecinnych marzeń, pomieszaniem baśni braci Grimm, bardzo pogodnego poczucia humoru z dozą tragedii i pięknem detalu. Nie będę pisał o tym szerzej, bo zrobiłem to tutaj.


Trzecia odsłona popełnia błąd u samej podstawy. Atmosfera baśni, tajemniczości zostaje zanegowana przez przemysł, naukę, rozwijający się świat, który neguje sedno serii tj. baśniowość. To nie jest świat, w którym magia i nauka współgrają jak w Arcanum bądź walczą ze sobą jak w Thief: Deadly Shadows. Ani steampunk, ani żadna hybryda, a tylko XIX wieczny ruch socjopolityczny w Anglii. Nie chce być gołosłowny, więc podam jeszcze kilka przykładów, które zaburzają moją imersję w Fable 3. Wraz z moją ograniczoną wiedzą o industrializacji idzie wiedza o zmianach w społeczeństwie. Emigracja ze wsi do miast, miarowy zanik opowieści i wierzeń pokoleniach wychowanych jeszcze na prowincjach, co ma swe konotacje w  pojawieniu się lamp gazowych, a także prasy typowo scjentycznej, zorientowanej na wielkie ruchy myślowe i pierwsze próby szarlatańskiej reklamy. Wielki strach z ciemności zostaje zastąpiony wrogiem klasowym albo ideowym. Wiem, że to tylko gra, ale oparta jest ona na tym motywie. Będziemy podróżować przez miejsca nietknięte przez formujący się porządek, ale on gdzieś złowieszczo wisi w powietrzu i nie daje o sobie zapomnieć. Dlatego coś transcendentnego albo nadnaturalnego, aby użyć języka danej epoki, gryzie się z ruchem, który nie ma nic wspólnego z duchowością a produkcją.

Skoro mówimy o realiach. Boli mnie brak kreatywności w projektowaniu światów i poziomów w grach. Pierwszy Fable to baśń, więc co można zrobić z kolejnymi częściami? Iść na łatwiznę i drugą część osadzić w realiach wielkich odkryć geograficznych, a trzecią w czasach industrializacji i wokół tego zorganizować interakcje, fabuły, postacie, role pieniądza itd. Jak ubogo w porównaniu do na ten przykład Psychonauts gdzie każdy umysł jest innym światem. Światem, który na dodatek jest stworzony przez emocje, wspomnienia i defekt umysłowo powstały przez traumę w rzeczywistości „obiektywnej”. Decyzja o wybraniu perspektywy narzuca wszystko z czym musimy się później mierzyć. Jeżeli wybieramy rewolucje jako główny motyw sterujący światem, to musimy jej wszystko podporządkować. Pieniędzy nie zyskujemy z lootu, ale pracy i kapitalistycznej koncepcji pieniądz robi pieniądz. Pochwała rewolucji jest całkiem ironiczna, gdyż bohaterem jest ktoś z „wysokiej klasy społecznej” – Książe/Księżniczka. Bohater nie powinien być z „ludu”? Chyba, że chodzi rojalistyczną propagandę, w której królowie kochają swoich poddanych i wcale nie wykorzystują ich w kopalniach węgla i walcowniach stali.

Pozostaje także kwestia czarno-białych wyborów. W konwencji baśni te wybory są jak najbardziej naturalne, bo zazwyczaj w bajkach kwestia dobra i zła jest bardzo wyraźnie zarysowana. Jeżeli mamy do czynienia z światem, w który główną siłą jest społeczeństwo i przepływ pieniądza, to dobro i zło zamazują się, a wybory mają nieoczekiwane konsekwencje. W ogóle etyka powinna nie obowiązywać, ale świat z rzędu powieści Zoli, czyli zwykła walka o byt, bez zbędnych zapędów moralnych.

Coś się stało z pierwotnym duchem Fable. Mamy trzy odsłony serii i tylko pierwsza trzyma poziom. Staram się domyślić dlaczego. Może dlatego, że każdy z nas tęskni do dziecięcej beztroski, którą bardzo często utożsamiamy z baśniowymi motywami słyszanymi w dzieciństwie? Czy może to tylko zwykła niekompetencja?

myrmekochoria
11 stycznia 2013 - 12:32