To jeszcze survival horror jest, czy już shooter? Niby mnie tu trochę straszą, ale co się zlęknę, to zaraz zdam sobie sprawę, że nie ma czego. Przeciwników też jakby więcej, i jeszcze jakiś facet się po okolicy pałęta, pomaga mi. Trudno się tu ruszyć bez potknięcia o góry gratów, z których budować mogę istne zatrzęsienie giwer, apteczek i amunicji, porozrzucanych po lokacjach o nierównym stopniu fajności. Chwila, wróć, już wiem. To nie jest ani horror, ani shooter – to jakaś dolina skrajności, produkcja cierpiąca na rozdwojenie jaźni, stojąca rozkrokiem pomiędzy widowiskową, szybką i oskryptowaną akcją, a powolnym tempem gry i gęstym niczym smoła klimatem. Paradoksalnie, w tym szaleństwie jest pewna metoda, i chociaż Dead Space 3 znacząco różni się od swoich poprzedników, głupotą byłoby oceniać go za to, czym już nie jest.
Jak tak sobie sentymentalnie spojrzę wstecz, Dead Space to dla mnie trochę nierówna seria. Horrorowa potęga jedynki zdecydowanie kryła się w USG Ishimura, świetnie budując napięcie poprzez ciasnotę panującą na pokładach olbrzymiego „planet crackera”. Niemniej, z góry zaplanowane wyrzucanie obleśnych Nekromorfów wprost przed naszą facjatą lub tuż za łopatkami ciśnienie podnosiło mi tylko przy pierwszym podejściu, a chora wytrzymałość brzydali i mizerna ilość amunicji na wyższych poziomach trudności bardziej irytowały, aniżeli powiewały grozą. Ściemnianie o domniemanych „narzędziach pracy” Issaca, używanych jako broń przeciwko zmutowanym hordom, wydało się już przy pierwszym kontakcie z grą – jeśli tak wyglądać ma podstawowe wyposażenie inżynierów przyszłości, już dzisiaj możemy olać wszystkich wojskowych. Nowemu IP z 2008 roku na pewno nie ujmę klimatu i zacnej oprawy audiowizualnej, ale powtarzalność czynności w trakcie rozgrywki czy lekki kryzys tożsamości, jaki seria zaliczyła w momencie premiery drugiej części, nakazują podrapać się po głowie i zastanowić, czy aby na pewno wszystko tutaj gra. Skoro już przy dwójce jesteśmy – nie, to też nie była zła produkcja. „Zabawę” na Sprawl miło wspominam po dziś dzień, i chociaż Issac troszkę za dużo rzucał „fakami” na prawo i lewo (pewnie musiał wykrzyczeć się za pełną milczenia „jedynkę”), Dead Space 2 to kawał naprawdę dobrej produkcji. Coraz to bardziej badassowe pancerze naszego komando-spawacza przyjmowałem równie ciepło, co i loty przez pola asteroidów, zakończone brawurowym lądowaniem przez sufit stacji umieszczonej nad księżycem Saturna. Sequel umiejętnie rozwinął formułę pierwowzoru, dodając więcej różnorodnych, lecz wciąż klimatycznych lokacji (kościół Unitologów!), bardziej wciągającą fabułę i w zasadzie nikomu niepotrzebne multi. Wciąż też jednak potrafił mnie nieźle nastraszyć, albowiem podróży do i ucieczki z Ishimury w Dead Space 2 nie zapomnę już chyba nigdy. Ah, ta Ishimura…
Dead Space 3 nie straszy nas już wcale, bądź robi to tak słabo i nieumiejętnie, że aż wstyd. Nie mam jednak zamiaru wzdychać tutaj nad zmarnowanym, horrorowym potencjałem serii (chociaż szkoda, oj szkoda…), bezpardonowo skupiając się na tym, co nowa produkcja Visceral Games faktycznie nam dostarcza. Otwierający grę epizod na Tau Volantis – lodowej planecie, tak bardzo upodabniającej najnowszego Dead Space’a do pierwszej części Lost Planet – z lotu zdradza nam nowy image perypetii Issaca Clarke’a. Jest widowiskowo, z pompą i przysłowiowym trzęsieniem ziemi na starcie, ale i nie bez charakterystycznego dla poprzednich Martwych Spacji posmaku. Ilość akcji, jaka władowana została w początek najnowszego dziecka EA Games, śmiało wytrzymuje porównanie z dynamiką oskryptowanych momentów w dowolnej części Modern Warfare. Wraz z charakterystycznym dla serii klimatem, przyznać muszę bez bicia, że całość naprawdę przypadła mi do gustu. Warto zaznaczyć, iż opisywany powyżej fragment nie jest przedstawiony z perspektywy głównego bohatera serii, co widocznie odbija się na poczuciu strachu i dezorientacji prowadzonej postaci. Kiedy przyjdzie nam bowiem powrócić w skórę znanego i (nie)lubianego Issaca Clarke’a, trzęsienie portkami będzie musiało pójść w odstawkę. Nie oszukujmy się – po tym, co przeszedł ten koleś, skończyć powinien albo w psychiatryku, albo też stać się pozbawionym sensu i chęci do życia, niewzruszonym specjalistą od wyżynki pokracznych Nerkomorfów. Prawda jest taka, że obydwa przypadki można sobie już spokojnie odfajkować, a nowy Dead Space ocieka wręcz akcją – i cholera, nawet mu z tym do twarzy.
Po krótkiej przeprawie przez zaspy i zamieć, gra zabiera nam ośnieżony glob na ponad 8 rozdziałów, już w skórze Clarke’a każąc nam uciekać przed ścigającymi go Unitologami w przestrzeni kosmicznej. Jako iż Issac ma na swoim koncie budowę jednego, niesławnego Markera, ale i przede wszystkim obrócenie w mak dwóch innych, dla potężnej frakcji wyznawców tego nielimitowanego źródła energii (a i przy okazji mutującej żywe organizmy zarazy), jest wrogiem publicznym numer jeden. Kiedy jedni go ścigają, drudzy go potrzebują, bo na wspomnianym, zamarzniętym kawałku skały kryje się podobno sposób na rozwiązanie całego problemu – swoisty sterownik wszystkich Markerów poukrywanych we wszechświecie, ostateczny killswitch tego badziewia i sposób na upragniony happy end. Z obławy wyciąga go dwójka komandosów – aktualny bojfrend Ellie (tak, tej samej, z którą to nawialiśmy na końcu drugiej części) oraz Carver, nasz co-opowy kompan. Ten pierwszy nie lubi nas za to, że jesteśmy ex jego aktualnej kobiety, drugi zaś nie pała do nas sympatią w myśl zasady „bo jestem twardzielem, straciłem rodzinę, nie chcę o tym rozmawiać i nie lubię nikogo”. Po drodze spotkamy oczywiście wspomnianą Ellie jak i zgraję innych postaci, ale i tak nie ma to większego znaczenia. Chociaż najnowsza produkcja Visceral Games zwiększa ilość postronnych uczestników naszej przygody, zainteresowanie ich losami spada wprost proporcjonalnie do postępów w fabule. Gdzieś miałem nawet i byłą Issaca, na której to w Dead Space 2 naprawdę mogło graczowi jeszcze zależeć. Tutaj, przerobiono ją na typową lachonę rodem z gier komputerowych, uwydatniając usta, piersi i wszystko to, co jeszcze uwydatnić się da, dodając do tego odpowiednio głęboki dekolt. Przy naprawdę tragicznej mimice postaci „nowa” Ellie wystraszyła mnie bardziej, niż niejeden atakujący z szybu wentylacyjnego Nekromorf. O całą resztę po prostu się nie dba, bo to i tak nijakie, drące papę kołki, za których przyjdzie nam odwalić całą brudną robotę. Na plus zaliczę za to obecną sylwetkę naszego kochanego inżyniera – jest pewny siebie, zdecydowany, chociaż i nie bez emocji, często jako jedyny posiadający plan działania w beznadziejnych sytuacjach. Issac Clarke to zdecydowanie najbardziej wiarygodna postać z całej plejady szaraków, jakie przewiną się nam w Dead Space 3 przez ekran. Niemniej, nie zmienia to faktu, iż fabuła tej konkretnej części, razem z napompowanym głównym wątkiem fabularnym i absolutnie żenującym romansem dziejącym się na boku, to bardziej niż delikatny zawód i przysłowiowe „suabeo”. Przyznam, że trochę brakuje mi w tym miejscu wielkiej niewiadomej i tajemnicy, jaka towarzyszyła nam podczas zmagań z Markerem w poprzednich częściach serii. Ograniczona wiedza o świecie przedstawionym miała tam spory wkład w budowę enigmatycznej i mrocznej otoczki uniwersum Dead Space, kiedy to trójka zawala nas nieomal wszystkim tym, na co EA zdążyło w między czasie sypnąć kaboną w celu rozbudowy tej świeżej, a dochodowej marki. Nie bardzo współgra to z samą rozgrywką, stanowiąc świetny przykład przerostu formy nad treścią.
Gameplay’owo, Dead Space 3 to niestety delikatny krok wstecz. Ilość backtrackingu, jakim raczy nas gra w ciągłych zadaniach typu „weś, ić, napraw, wróć”, przerasta wszystkie dopuszczalne normy tolerancji takich zagrań. Przez prawie cały czas musimy tu coś naprawić, uzbroić w akumulator bądź odblokować, co oczywiście nie będzie możliwe bez uprzedniego spaceru przez kolejne korytarze wypełnione zmutowanymi abominacjami. Sytuacja mogłaby się w tym miejscu polepszyć, gdyby starcia z nerkomorficznymi pomiotami stanowiły tu jakiekolwiek wyzwanie. Problem w tym, że prócz wiernego Plasma Cuttera, w nasze łapska od prawie samego początku wpada całkiem niezły karabin. Kilka ulepszeń posiadanej giwery i wspomniana Piła Plazmowa popada w niełaskę, my zaś przedzieramy się przez pokraczne zombiaki bez większych problemów, regularnie ścierając krew z twarzy. Nawet słynne rozczłonkowywanie przeciwników nie jest już tak bardzo istotne – amunicja i apteczki wysypują się w takich ilościach, że taktyczne strzały i precyzyjne przymierzanie można sobie darować. Na tą konkretną dolegliwość pomóc powinny wyższe poziomy trudności, New game + jak i specjalne tryby, którymi raczy nas tytuł. Po części tak właśnie się dzieje, chociaż z tym całym chowaniem się za przeszkodami, możliwością wykonania przewrotu przez ramię, walką z ludźmi, kooperacją i ilością dostępnych giwer, twórcy i tak postawili na radosną wymianę ognia, a nie wyzwanie płynące z każdego starcia. W szczególności, gdy dodamy do tego zwiększoną ilość atakujących nas przeciwników, często wyskakujących parę metrów przed nami spod śnieżnych zasp.
Strzelać jest tutaj z czego, głównie za sprawą zaprzężonego systemu craftingu, dzięki któremu to Issac wreszcie w pełni popisać może się swoimi twórczymi umiejętnościami. Okazuje się, że prócz bycia świetnym inżynierem, Clarke to również wprawiony rusznikarz, bo giwery składa jak najęty i to takiej jakości, że Nekromorfy powinny padać trupem na sam ich widok. A serio już pisząc – chociaż początkowo pomysł wprowadzenia możliwości konstrukcji własnych giwer nieco mnie odpychał, w praniu okazał się być strzałem w dziesiątkę. Każda pukawka to 7 odmiennych części składowych, wręcz czekających na ulepszenie, zmodyfikowanie bądź w ogóle stworzenie od podstaw, na bazie części znajdowanych w świecie gry bądź również konstruowanych od zera za sprawą różnego śmiecia, który przyjdzie nam zbierać. W tym miejscu nie da się nie wspomnieć o przegiętych mikrotransakcjach, gdzie przy pomocy realnej gotówki nabyć możemy brakujące nam do budowy surowce. Zabieg tyle nieładny i przesadzony, co i nie wart uwagi jak i szumu, który się wokół niego wygenerował. Z własnego doświadczenia powiem, że całość można olać równie serdecznie co i opisany już wątek fabularny, świetnie radząc sobie bez konieczności wydawania dodatkowych pieniędzy na i tak łatwo dostępne zaopatrzenie.
Psioczę tak i psioczę, ciągle zapominając o najważniejszym fakcie związanym z trzecim „Ded Spejsem”. Tak, rozgrywka jest powtarzalna, często biegamy po tych samych lokacjach, mikrotransakcje to jakieś nieporozumienie a lotów w próżni czy podróżowania po zdezelowanych stacjach kosmicznych jest tu zdecydowanie zbyt mało. Nerkomorfy straszą jeszcze gorzej niż kiedyś, fabuła ssie a z horroru zostało tu już tyle, co nic. Skłamałbym jednak pisząc, że najnowsza odsłona wesołych perypetii Issaca Clarke’a nie dostarczyła mi sporej ilości frajdy płynącej z rozgrywki, nie urzekła mnie oprawą audiowizualną bądź w jakikolwiek sposób odepchnęła mnie do tego stopnia, że gotów byłbym ją zdeptać. Szczerze chciałbym, by seria powróciła jeszcze kiedyś na swoje pierwotne, survivalowo-horrorowe tory - w międzyczasie zaś, nie mam zamiaru ukrywać, że Dead Space 3 to i tak dobra pozycja, z którą warto jest się zaznajomić. Samo strzelanie zostało zrealizowane tu w poprawny i satysfakcjonujący sposób, od czasu do czasu natknąć możemy się na w pełni opcjonalne a wciąż ciekawe side-questy, a gra z partnerem to już zupełnie inna para absolutnie wygodnych kaloszy. Pomimo ewidentnych wad, po Dead Space'a 3 warto jest sięgnąć - i szczerze do tego zachęcam.
Zapraszamy na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!