Alphatest ArmA III - FAQ bez ściemy #1 - eJay - 9 marca 2013

Alphatest ArmA III - FAQ bez ściemy #1

Premiera wersji alpha ArmA III stała się faktem. Od 5 marca tysiące zwolenników realizmu może próbować swoich sił w najnowszej odsłonie symulatora wojennego od Czechów z Bohemii Interactive. Start tytułu jak na wersję testową jest zaskakująco dobry. ArmA III z miejsca stała się bestsellerem na Steamie (tytuł wspiera dobrodziejstwa Steamworks), wygrywając batalię nawet z wysoko ocenianym Tomb Raiderem, czy przecenionym Max Payne 3 i startującym z zamówieniami przedpremierowymi nowym Bioshockiem. Cyferki cyferkami, ale jak na pozycję kierowaną do hardkorowych graczy jest to wynik zaskakujący.

Duży wpływ na tak dobrą sprzedaż ma na pewno cena – 25 Euro za podstawowy pakiet gwarantujący dostęp do późniejszej bety oraz pełnej wersji to bardzo dobra okazja. A przecież kupując tę grę klient dokonuje pewnego rodzaju inwestycji na kolejne lata. Jak wypada nowa odsłona w zestawieniu z wyżyłowaną do granic częścią drugą? Zapraszam do lektury konkretnego FAQ. Szczera treść, bez marketingowej ściemy ;-) Jeżeli macie jakieś pytania, na które szukacie odpowiedzi i nie jesteście pewni zakupu – zachęcam do umieszczania ich w komentarzu. Odpowiem na nie w następnej części.

Czy przez sukces Dayz trzecia ArmA stanie się produktem bardziej przyjaznym nowym użytkownikom, uproszczonym względem poprzedników?

Raczej nie. Wersja alpha jakkolwiek pozbawiona dopracowania, wciąż udowadnia, że seria traktuję militarne zmagania absolutnie serio. Znajdą się oczywiście tacy, którzy wykorzystają potencjał gry do robienia sobie żartów, ale główny rdzeń gry dotyczy możliwie najdokładniejszego odwzorowania militarnej atmosfery na polu walki, gdzie trzeba mieć oczy dookoła głowy i planować każdy swój ruch.

Co daje mi możliwość uczestnictwa w testach wersji alpha?

Daje dużo frajdy! Możliwość aktywnego uczestnictwa w procesie developingu gry to coś, o co fani serii prosili od dawna. Bohemia Interactive zastosowała zupełnie odmienną taktykę – zamiast kryć błędy i usuwać je kolejnymi patchami, przesunęła premierę i uruchomiła współpracę z graczami. Kolejną zaletą jest niewątpliwie cena. 25 Euro jest ceną absurdalnie niską jak na grę, w którą grać się będzie latami. Fan Army i tak to kupi nie zważając na błędy. Reszta osób, które decyzję o zakupie opierają na średniej ocen z recenzji na Metacritic może czekać do późnego lata, kiedy pełna wersja ujrzy światło dzienne.

Czy aby wziąć udział w testach muszę koniecznie kupić grę?

Nie. Bohemia Interactive każdej osobie, która zakupiła testową wersję udostępni 3 klucze do wersji Lite. Ta jednak będzie pozbawiona multiplayera oraz możliwości wgrywania modów, czyli dwóch – wydaje się – najważniejszych opcji. Nie oznacza to jednak, że posiadacz wersji Lite będzie się nudził. Za pomocą edytora będzie mógł budować swoje własne scenariusze. Program Alpha Lite startuje 14 marca, a zakończy się 18 czerwca. O klucz można poprosić także na oficjalnym forum.

Dlaczego ArmA III nie jest dostępna w polskich sklepach typu cdp.pl?

Oficjalnym kanałem dystrybucji gry jest Steam oraz sklep Bohemii. Być może w przyszłości pojawią się dodatkowe możliwości, w tym wersje pudełkowe (które i tak będą wymagać posiadania konta Steam).

Czym różnią się poszczególne wersje ArmA III?

Oprócz samej ceny różnica tkwi w zawartości pakietu. Digital Deluxe posiada mapy oraz soundtrack w wersji elektronicznej. Z kolei Supporter Edition pozwoli na pobranie wszystkich, przyszłych DLC (oprócz oddzielnych dodatków typu standalone jak np. Operaton Arrowhead) oraz nagrody w postaci imienia i nazwiska w creditsach (tylko pierwsze 500 klientów), a także specjalnego odznaczenia na forum BiS. Szczegółowy opis pakietów znajduje się TUTAJ.

Czy rodzaj kupionego pakietu ma wpływ na to kto może ze mną grać, gdzie mogę grać etc.?

Nie. Wersja alpha jest taka sama dla wszystkch. Jedynie co może dyskwalifikować Cię do wejścia na dany serwer to brak zainstalowanych addonów.

Czy w ArmA III będzie dostępny mod DayZ?

Jest to bardzo wątpliwe. Dean Hall i spółka pracują nad wersją standalone na zbliżonym silniku. Cofnięcie się do okresu modyfikacji byłoby samobójstwem.

Jak duża jest zawartość obecnej alphy?

Nie jest tego dużo. Po kilku żołnierzy na każdą z 2 frakcji, cywile, 8 pojazdów, 12 rodzajów broni, 4 misje Singleplayer... Największą atrakcją obecnie jest wyspa Stratis. Jak na podstawowy skrawek terenu, służący do zapoznania się z realiami rozgrywki, jest spory. Mając w pamięci Desert Island z czasów Operation Flashpoint, Rahmadi z ArmA oraz Utes z ArmA II można odnieść wrażenie, że Stratis będzie pełnić ważną funkcję np. w kampanii. Lokacja posiada kilka urokliwych miejsc, duże lotnisko, drogi oraz spore połacie niezagospodarowanego terenu. Autorzy poinformowali, że do czasu bety możemy liczyć na kilka dużych aktualizacji.

Co zaskakuje najbardziej przy pierwszym uruchomieniu gry?

Zdecydowanie nowy system sterowania żołnierzem oraz poprawiona fizyka, korzystająca z dobrodziejstw technologii PhysX. Przez pierwsze minuty musiałem się przystosowywać do nowych ruchów oraz możliwości postaci. ArmA II przy aktualnych rozwiązaniach widocznych w alphie wypada niesamowicie topornie. Fizyka z kolei pozwala wreszcie na bezpieczne zderzenia pojazdów. Nie jest jeszcze doskonale, ale po kilku poprawkach i ten element gry będzie satysfakcjonujący.

Co jest takiego specjalnego w kierowaniu żołnierzem w ArmA III?

W przeciwieństwie do sztandarowych FPSów pokroju Battlefield oraz Modern Warfare w ArmA zawsze czuć „ciężar” postaci. Niekiedy stawiano to za wadę tytułu – sterowanie przypominało próbę okiełznania słonia. Z czasem gracz przyzwyczajał się i dochodził do wniosku, że skakanie w pełnym rynsztunku, z wyrzutnią rakiet na plecach nie jest możliwe. ArmA III kontynuuje ten trend, ale robi to w znacznie lepszy sposób. Ruchy postaci są zdecydowanie bardziej płynne, dodane zostały nowe pozy (np. Tactical Pace, który pozwala przemieszczać się w terenie z rozsądną prędkością przy zachowaniu gotowości do wystrzału), animacje przeładowania broni. Rzut granatem przypisano do przycisku G, co jest bardziej intuicyjne (choć niektórzy dalej mają z tym kłopot). Ogólnie usprawniono poruszanie się na wzór współczesnych strzelanin, z zachowaniem wszystkich cech poprzedników.

Jak bardzo wzrosły wymagania sprzętowe?

I tu niespodzianka. Nie wzrosły one prawie wcale. Jeżeli komuś płynnie działała ArmA II - nie powinien się absolutnie bać o wydajność. Zdarzają się oczywiście momenty lepsze/gorsze, ale styl rozgrywki nie wymusza zachowania non stop ponad 60 klatek na sekundę. Gra posiada bogate opcje konfiguracyjne, pozwalające dostosować poziom wizualny do swojego komputera. Zdecydowanie zachęcam do testowania wydajności poprzez edytor misji, gdzie można od razu sprawdzić liczbę fpsów w terenach zalesionych oraz zabudowanych. Problemy z wydajnością mogą mieć jednak posiadacze Radeonów oraz Geforców w trybie SLI. Odpowiednie poprawki już są opracowywane.

Znalazłem błąd w grze. Gdzie mam go zgłosić?

Najlepszym miejscem na tego typu rzeczy jest oficjalny Bug-Tracker na stronie http://feedback.arma3.com/my_view_page.php

Czy ta gra tak ładnie wygląda, czy może mamy do czynienia z tradycyjnym retuszem fotek?

Gry Bohemii Interactive nie są nigdy promowane przy użyciu fałszowanych screenów.

CDN...

eJay
9 marca 2013 - 13:00
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
08.03.2013 20:45
Barthez x
Barthez x
168
vel barth89

Ja jestem ciekaw, czy będzie można kupić wersję pudełkowe analogiczne do cyfrowych (czyli np. kosztującą prawie 300 zł wersję full-wypas).

08.03.2013 20:57
Harry M
😊
odpowiedz
Harry M
149
Master czaszka

A jak wypada model jazdy?

08.03.2013 23:55
Madkongothonurgh
odpowiedz
Madkongothonurgh
72
Generał

jak w colin mcrae

09.03.2013 13:15
dj_sasek
odpowiedz
dj_sasek
114
Freelancer

Mój proc nie daje rady, bo nieważne jakie ustawienia graficzne ustawie, to chodzi w 30-40 klatkach. Czasem, ale rzadko spadnie poniżej 30.

09.03.2013 13:20
Jonasz95
odpowiedz
Jonasz95
109
Pretorianin

Czy chęć wyciągnięcia czegoś z ekwipunku dalej możne doprowadzić początkujących do białej gorączki?

09.03.2013 16:20
Pan Dzikus
odpowiedz
Pan Dzikus
155
Generał

Czy żołnierze w ARMA III to jakieś mutanty potrafiące posługiwać się telekinezą dzięki czemu potrafią naciskać klamkę w drzwiach bez dotykania jej?

09.03.2013 16:24
M@rine
odpowiedz
[email protected]
112
Mariner of the Inet

wyciągnięcia czegoś z ekwipunku
naciskać klamkę w drzwiach bez dotykania jej

Widzę, że największe wady poprzednich odsłon wypunktowane już przez czujnych graczy.

09.03.2013 17:59
odpowiedz
Kazioo
86
Senator

@Pan Dzikus
Jesteś w totalnym błędzie i nie wiesz o czym piszesz.
To nie jest wada gry ani też typowa kwestia techniczna tylko SŁUSZNA decyzja projektanta.
Rozwiązania rodem z Call of Duty (gdzie oskryptowane elementy mają wszystkie animacje odgrywane przez sterowaną postać) i innych gier tego typu są ZŁYM podejściem do gamedeisngu, bo POŚWIĘCAJĄ responsywność i płynność mechaniki gry na rzecz filmowości i efektowności, ale to się dobrze sprzedaje i tylko dlatego jest stosowane w blockbusterach.
Gry są zmuszone do stosowania zmian względem realizmu.

Niestety czynność gracza to jedno kliknięcie i projektant gry musi wybrać:

1.) dać pełną kontrolę graczowi i reagować błyskawicznie (czyli NIE odgrywać animacji)

ALBO

2.) odebrać kontrolę graczowi, zablokować kamerę postaci i zmusić gracza do gapienia się na film, w którym jego wirtualne alter ego zostaje siłą oderwane od jego świadomości i nagle wykonuje jakieś dziwne ruchy (np. naciśnięcie klamki), które on zainicjował dawno temu.

W grach FPP miesza się oba podejścia (wliczając nawet Armę czy Half-Life), ale dobry gamedesing polega na tym, by znaleźć złoty środek, a nie robić z gry film!

W Half-Life po kliknięciu przycisku funkcji Gordon nie wyciąga swojej wirtualnej ręki aby nacisnąć przycisk czy pociągnąć wajchę, bo Ty (gracz) JUŻ TO WYKONAŁEŚ - zamiast czekać, przycisk w grze jest kliknięty dokładnie wtedy gdy twój prawdziwy palec kliknął przycisk na klawiaturze - tak jakbyś to ty był tą postacią i wbrew pozorom daje to większa immersję i wpływa silniej na podświadomość niż zaglądanie na ładną animację sięgającej ręki.
W Half-Life 2 Valve wykorzystało do tego fizykę (np. do wtyczek z kablami), co również jest zgodne z tym podejściem gamedesignu, bo myszką sterujesz w czasie rzeczywistym obiektem wirtualnym i opóźnienie między reakcjami to kilka milisekund a nie 5 sekund odgrywanej animacji.

09.03.2013 18:54
Pan Dzikus
odpowiedz
Pan Dzikus
155
Generał

To nie jest wada gry ani też typowa kwestia techniczna tylko SŁUSZNA decyzja projektanta.

Nie jest słuszna tylko głupia. W grze sterujemy zwykłymi ludźmi a nie rycerzami Jedi a zwykli ludzie nie potrafią naciskać klamek siłą woli.

W Half-Life po kliknięciu przycisku funkcji Gordon nie wyciąga swojej wirtualnej ręki aby nacisnąć przycisk czy pociągnąć wajchę, bo Ty (gracz) JUŻ TO WYKONAŁEŚ - zamiast czekać, przycisk w grze jest kliknięty dokładnie wtedy gdy twój prawdziwy palec kliknął przycisk na klawiaturze - tak jakbyś to ty był tą postacią i wbrew pozorom daje to większa immersję i wpływa silniej na podświadomość niż zaglądanie na ładną animację sięgającej ręki.

Masz idiotyczne podejście. Wciśniecie przycisku na klawiaturze to nie jest wykonanie czynności tylko przekazanie rozkazu postaci na ekranie jaką czynność ma wykonać. I tak to jest zazwyczaj traktowane przez twórców, niestety nie zawsze. Gdyby było jak ty chcesz to zmiana broni trwała by tyle co wciśnięcie przycisku, skok przez przepaść to byłaby teleportacja bo przecież to "złe podejście do gamdesignu, nie można pozwolić, by gracz naciskał przycisk skoku a potem patrzył przez 2 sekundy jak postać wykonuje jakieś dziwne ruchy jak skok przez przepaść. Przecież on ten skok już wykonał naciskając przycisk."

09.03.2013 18:58
eJay
odpowiedz
eJay
202
Quaritch

gameplay.pl

Wideo

W grze sterujemy zwykłymi ludźmi a nie rycerzami Jedi a zwykli ludzie nie potrafią naciskać klamek siłą woli.

Zawsze chciałem aby w ArmA pojawiło się rozwiązanie z Bad Company czuli knife-ownathor http://www.youtube.com/watch?v=jSyk8y_XRHk ;-)

10.03.2013 12:01
prosiacek
👍
odpowiedz
prosiacek
100
Konsul

Podziwiam Kazia z jakim uporem i determinacją tłumaczy, przy różnych okazjach, w sposób bardzo prosty i przystępny różne kruczki game-devu, pomimo że od różnych alf&omeg słyszy, że ma "idiotyczne podejście" (cokolwiek to znaczy).

12.03.2013 19:24
odpowiedz
zanonimizowany702455
32
Centurion

To jest po prostu niesamowite jaki stał się bum na tworzenie nowych skryptów i modyfikacji na armaholic.com
:D

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze