Przeładowuję! #13 - W oczekiwaniu na Sąd - Gears of War - Robson - 17 marca 2013

Przeładowuję! #13 - W oczekiwaniu na Sąd - Gears of War

Mój pierwszy kontakt z Gears of War pamiętam do dziś. Straszny musiał być wtedy ze mnie "growy" ignorant, bo o samej produkcji dowiedziałem się dopiero przy okazji jej konwersji na komputery osobiste. Na pececie grałem wówczas od lat, moją ostatnią konsolą był PSX, a świat nowszych modeli PlayStation i ich wojenki z Xboksem nie wiele mnie wówczas obchodził. Chcąc nie chcąc, zupełnie niespodziewanie i przy okazji, zaatakowany zostałem krótkim gameplay’em z gotowego już wtedy, polskiego „przekładu” system-seller’a Microsoftu – i z lotu się w nim zakochałem.

Nieznany mi jeszcze barczysty wojak z czarną apaszką na głowie zrobił parę kroków do przodu, by w chwilę później rzucić się do najbardziej epickiego sprintu, jaki w życiu widziałem. Przypominająca wojenny reportaż scena biegnącego kuckiem żołnierza, za którym to biedy kamerzysta stara się już tylko nadążyć, nie dbając o stabilność obrazu, momentalnie załatwiła mi jeden egzemplarz produkcji i wygrała moją atencję. Strasznie głupio to zabrzmi, ale gdzieś tam w środku poczułem, że żyję dla tej gry a ona żyje dla mnie - nie zdając sobie przy tym sprawy, że już za chwilę dostanę kilka kolejnych powodów by posikać się przed monitorem z nadmiaru ciążącego mi hype’u. Ni stąd, ni zowąd, Pudzian wykonał dynamiczny ślizg w kierunku znajdującej się przed nim ściany, z impetem uderzając plecami o jej powierzchnię i wznosząc tumany kurzu. Zanim udało mi się ogarnąć zaprezentowany właśnie przedsmak najgenialniejszego systemu osłon w historii, komandos wyskoczył zza winkla na biegnące w jego stronę szare monstrum, rozkręcając piłę łańcuchową podczepioną pod jego wielgachny karabin i tnąc brzydala na pół. Tą piłą. Podczepioną pod karabin. O-mój-Boże. Później, czas oczekiwania na premierę to już niekończące się pasmo w kółko powtarzanych trailerów, lektur zapowiedzi produkcji i nieudolne próby ogarnięcia jej zwiastowanej wszem i wobec epickości. Pamiętam, że na dworze było zimno. Pamiętam tą radość, kiedy z każdym krokiem oddalając się od jednego z wielu punktów sklepu nie dla idiotów smakowałem każdy fragment pudełka zakupionej wreszcie gry. I chociaż miliony posiadaczy Xboksa 360 na całym świecie już od ponad roku były z oddziałem Delta za pan brat, moja bezgraniczna miłość do Marcusa Feniksa i s-ki miała dopiero się zacząć.

Brothers to the End.

„W 2005 roku na E3, zobaczywszy po raz pierwszy demonstrację Gears of War i będąc nią prawdziwie zachwyconym, dałem wtedy upust moim obawom co do przeniesienia tego, co ujrzałem, na nie mającego jeszcze swojej premiery Xboksa 360.  Cliff [Bleszinski] odpowiedział wtedy – Muszę, to moje dziecko. To moje Final Fantasy” – Adam Sessler, organizator X-Play.

Amerykański pisarz Tom Bissel, w swoim The Art and Design of Gears of War zdradza, że premierę pierwszej części “Girsów” przeoczył zagrywając się w Obliviona we Włoszech. Czwarty The Elder Scrolls umocnił go wówczas w przekonaniu, iż jedynym właściwym kierunkiem rozwoju gier komputerowych jest ich inwestycja w wolność, swobodę i otwartość świata przedstawionego. Czasy, w których biegiem zasuwaliśmy do znajomego na własne oczy zobaczyć „ten przekozacki filmik na zakończenie drugiego rozdziału” już dawno minęły, a świat ostatecznie ujrzał nieudolność gier wideo w swych próbach bycia „filmowymi”. Z drugiej strony, Tomasz od dłuższego czasu rozglądał się za jakimś dobrym shooterem, a rzesza zagrywających się w Gears of War znajomych na Xbox Live musiała przecież o czymś świadczyć. Kiedy Pan Bissel zdecydował się ostatecznie nabyć swój egzemplarz Trybów Wojny, kopie nowego exclusive’a konsoli giganta z Redmond we wszystkich znanych mu włoskich sklepach były już wymarłym gatunkiem. Wyjaśnienie takiego, a nie innego stanu rzeczy otrzymał zasiadając wreszcie do kampanii co-op ze złowionym w sieci Francuzem, na ekranie telewizora wcielającym się w postać Dominica Santiago.

Przygotowany przez PCF rozdział z Brumakiem to, według mnie, najlepszy fragment Gears of War.

W swych próbach wytłumaczenia z każdą chwilą potęgującej się miłości do Gears of War, zapalony gracz i pisarz w jednej osobie wymienia nam kilka składników. Już od pierwszych chwil z tytułem, Tom napotkał spore trudności w ogarnięciu pieczołowitości jak i spójności pomiędzy wszystkimi elementami składowymi ogrywanej z nowym kolegą produkcji:

„Począwszy od pleśni i zaschniętej krwi pokrywającej ściany i podłogi więzienia, w którym gra ma swój początek, po naturalistyczny voice acting, oraz od szybkości i przystępności sterowania po sposób, w jaki zachowywali się wrogowie pod ostrzałem – przywiązanie wagi do detali [w Gears of War] było czymś, czego nigdy wcześniej jeszcze nie widziałem”

„Fachowość” wykonania świata przedstawionego jak i wszystkich innych elementów nie była jedyną rzeczą, która zbiła Thomasa z nóg - drugim składnikiem okazały się jeszcze do niedawna gardzone przerywniki filmowe. Żwawe i bardzo sugestywne, nie tylko z każdą sekundą dokładały swoją cegiełkę klimatu, tajemnicy i mroczności (w końcu wśród inspiracji Epic znalazł się Resident Evil) ale pozwoliły również zredukować liczbę ekranów wczytywania do absolutnego minimum. Co więcej, przejścia pomiędzy kolejnymi lokacjami również zyskały jego aprobatę, bo nieomal każda miejscówka znajduje swoje własne połączenie z poprzednikiem jak i następcą, przez co Gears of War poszczycić mógł się nie tylko spójnym, niepoćwiartowanym gameplay’em, ale i również samą narracją. Dodając do tego rozbijające się na alternatywne ścieżki mapy czy ich niespodziewane transformacje z typowo korytarzowego naparzania przed siebie w konieczność obrony przed atakującymi z każdego kierunku siłami Szarańczy, „klepsydrowy” charakter tychże starć był już tylko wisienką na gearsowym torcie. O co w nim chodzi? Otóż wirtuozi z Epic odnaleźli wówczas złoty środek w dawkowaniu intensywności kolejnych wymian ognia, systematycznie zwiększając i zmniejszając ich skalę jak i natężenie akcji. Za przykład niech posłuży nam już początek gry, gdzie seria stonowanych potyczek z trepami nabiera rumieńców w momencie dotarcia na słynne Embry Square – kulisty plac, na którym Marek z przyjaciółmi pluć musi ołowiem w każdą możliwą stronę. Miejscówka ta stanowi kulminację wspomnianej intensywności, przewężenie w zbiorniku klepsydry, za którym ponownie czeka nas chwila na złapanie oddechu w przygotowaniach do kolejnych, bardziej napompowanych adrenaliną potyczek.

Pew, pew, pew, pew!

Ktoś musiałby w tym miejscu solidnie palnąć mnie kolbą Lancera w głowę, bym zaprzeczył i nie podpisał się pod całą tą pieśnią pochwalną, skierowaną w stronę tej jednej i jedynej gry (bądź serii gier), którą zabrałbym ze sobą na bezludną wyspę. To niesamowite, jak tworzona początkowo przez grupę ok. 25 zapaleńców produkcja, których całe doświadczenie opierało się na multiplayer’owych produkcjach o silnym, turniejowym nastawieniu, korzystających z kilku dev kitów na konsolę, która jeszcze nawet nie istniała, przerodziła się w takiego mocarza – mocarza wyposażonego w niesamowity kontrast konceptów, gdzie walka na broń palną odbywa się na śmiesznie małych odległościach, w której wielkie jak dąb chłopy kucają i bawią się w chowanego niczym mali chłopcy, gdzie po pełnej krwi i latających kończyn scenie zgonu następuje cichy, subtelny i delikatny dźwięk. Gears of War to dla mnie absolutna magia, i to nie tylko jako gra, ale wszystko co za nią stoi i całe uniwersum, które reprezentuje. Magia kryjąca się za swego czasu nadmiernie eksploatowanym Unreal Engine 3, systemem osłon, bez których rzadko która współczesna produkcja potrafi się obejść, zapadającymi w pamięci postaciami, ciasnymi i naładowanymi akcją potyczkami (zarówno w multi jak i w „singlu”) i całym tym trudnym do ogarnięcia w słowa klimatem i wrażeniem, jakie za sobą niesie. Gears to również mój mały, ukryty pierwiastek polskości, w którym to panowie z PCF, na potrzeby pecetowej wersji gry, wysmażyli chyba najlepszy chapter z całej kampanii, bez którego na Xboksie naprawdę odnoszę wrażenie prawdziwej pustki. Teraz ci sami ludzie, już za kilka dni, ponownie sprawią, że mój pokój zamieni się w pole bitwy z wrednymi hordami Szarańczy – i nie mogę się już tego doczekać.

Zapraszamy na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!

Robson
17 marca 2013 - 11:04