Tematyka zombie w ostatnich latach przeżywa istny renesans. Nie sposób nie wspomnieć ile powstało gier z umarlakami w roli głównej, ale część z nich z pewnością zasłużyła na uznanie. W temat idealnie i bardzo nietypowo wpasowało się studio Telltale Games wypuszczając na świat genialną przygodówkę na podstawie komiksu The Walking Dead. Ale czy do takich tytułów należał również Dead Island? Cóż... i tak, i nie. To gra, którą trudno ocenić i choć z jednej strony naszpikowana jest niedociągnięciami, z drugiej w krótkich sesjach może się podobać. Przed premierą samodzielnego dodatku do survival horroru (?) wrocławskiego Techlandu postanowiłem zmierzyć się z podstawką. Kto z tego starcia ostatecznie wyszedł cało?
Obok Dead Island początkowo przeszedłem zupełnie obojętnie z uwagi na fakt, że czuć było tu tytuł klasy B i już od samego początku nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że jest to gra dość niedopracowana. Niestety, o ile pewne zgrzyty mogłem przeboleć, o tyle już na początku miałem wrażenie, że Techland nie przyłożył się tak solidnie do technicznej strony gry jak chociażby przy Call of Juarez: Więzy Krwi. Ta ostatnia gra oferowała nie tylko znakomity, złożony gameplay, ale przy premierze pozytywnie zaskoczyła mnie naprawdę ładną grafiką i znakomitą fabułą. Z kolei Dead Island to taki przypudrowany trup – o ile stylistyka gra bardzo przypadła mi do gustu, o tyle jej jakość pozostawia wiele do życzenia. Pikseloza jest tu chlebem powszednim, a na domiar złego przesadzono z efektem „świecenia” i rozmycia, znanego choćby z Unreal Engine 3. Niestety, wszystko tu się świeci i ta poświata wygląda po prostu na dość nieudolną próbę zamaskowania niedociągnięć w teksturach. O ile jednak aspekt graficzny mogłem jeszcze przełknąć, o tyle do końca gry nie mogłem zapomnieć o rozwiązaniach zastosowanej fizyki. Moja postać poruszała się dość koślawo (w dodatku z mikro-opóźnieniem), a animacje przypominały gry sprzed ładnych paru lat. Ewidentnie widać tu grową klasę B – a przecież Call of Juarez: WK pokazał, że można lepiej. Na szczęście z oprawą audio i muzyką jest już zauważalnie lepiej – wciąż nie jest to najwyższa półka, ale i nie narzekałem w tej kwestii nadto.
Oczywiście w porównaniu do „Więzów Krwi” skala Dead Island jest zauważalnie większa. Nie tylko sama gra jest znacznie dłuższa, ale i mamy do dyspozycji otwarty świat podzielony na kilka ogromnych lokacji. Teoretycznie długość rozgrywki zasługuje na pochwałę, bo gameplayu starcza na dobre trzydzieści-czterdzieści godzin, jednak po pewnym czasie czułem efekt przesycenia i powtarzalności. Oczywiście nie ma się co oszukiwać: Dead Island to gra z nastawieniem na czystą akcję i przez znaczącą większość czasu w niej spędzonego będziemy tłuc zombie po łbach czym popadnie. Problem jednak w tym, że po kilkudziesięciu godzinach spamowania LPM i wysłuchiwania kolejnych próśb w stylu „przynieść mi to i tamto / uratuj moją siostrę / ciotkę / brata” robi się to z lekka nużące. Być może więcej finezji do gameplayu wnosi co-op, którego nie miałem okazji przetestować, ale przy podobnej gameplayowo grze (Borderlands) grając samemu czułem o wiele większą satysfakcję.
Na szczęście poza oczywistością, jaką jest eliminacja umarlaków, Dead Island oferuje też ciekawe, choć nie wolne od drobnych wad elementy rolplejowe. Pojawia się znane z innych gier drzewko podzielone na trzy zasadnicze kategorie. Nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy wybierali wszystkiego po trochu, ale jak nietrudno zgadnąć, lepiej iść w specjalizację. I wówczas co-op ma sens, bo oprócz towarzyszy z krwi i kości, u boku mamy też pomoc, która uzupełni nasze braki w umiejętnościach. I tu pojawia się kolejny powód, dla którego uważam, że Dead Island wiele traci w rozgrywce jednoosobowej, a do tego dochodzą też cut-scenki, na których nagle pojawia się trzech naszych towarzyszy (w takim razie gdzie byli, kiedy grałem sam?). Wracając jednak do elementów cRPG, pojawia się również dość kontrowersyjny element, czyli wytrzymałość broni. A tych jest cała masa masa, co cieszy: od zwyczajnej deski, poprzez wiosło czy piłę, aż po prawdziwe narzędzia zniszczenia. Broni białej i palnej jest tu na sporo, ale i tak w pewnych momentach mi jej brakowało. Jeżeli dodać do tego wspomnianą zniszczalność broni, szybko zrozumiałem, że trzeba liczyć się z każdym nabojem i konsekwentnie oszczędzać. Na szczęście broń można nosić w większych ilościach i ulepszać jej odporność na czynniki zewnętrzne w specjalnych warsztatach.
Pora pomówić nieco o samym świecie gry. Jak już wspomniałem, do dyspozycji mamy kilka naprawdę dużych obszarów. Co więcej, po wielu terenach możemy poruszać się samochodami, które podobnie jak broń ulegają zniszczeniu. Niestety, również poruszanie się pojazdem z początku sprawiło mi nieco trudności, a wszystko to efekt niedopracowanej fizyki. Znalazł się też system szybkiej podróży, który eliminuje potrzebę przeprawiania się po raz kolejny przez te same tereny. To, za co Wrocławskie studio muszę pochwalić, to zróżnicowane lokacje. Są nie tylko nadmorskie kurorty i ogromny hotel, ale i dżungla, a nawet zamieszkałe przez ocalałych rdzennych mieszkańców miasteczko. Poruszać się będziemy również wewnątrz budynków i te fragmenty są w moim mniemaniu mniej dopracowane. O ile lazurowe widoki jako tako cieszą oko, o tyle wewnątrz budynków gra w pełni odkrywa swoje techniczne i technologiczne niedociągnięcia.
Warto też na chwilę wspomnieć o zleceniach, które nie ograniczają się wyłącznie do ubijania kolejnych zastępów umarłych. Często zostaniemy poproszeni na przykład o przywiezienie zapasów samochodem czy dostanie się do określonego punktu w celu wezwania pomocy czy zebrania cennych surowców. W sumie misje są dość zróżnicowane, choć i tak nie mogłem oprzeć się wrażeniu przesytu – po prostu dla mnie tego wszystkiego było trochę za dużo. Z kolei ignorowanie misji pobocznych odbijało się na naszych umiejętnościach, a więc tak czy inaczej byłem pośrednio zmuszony do ich wykonywania. Tym bardziej, że gra przez znakomitą jej większość jest sporym wyzwaniem.
Bądź co bądź, na „martwej wyspie” bawiłem się całkiem nieźle, choć grze do ideału daleko jak z Polski na wyspę Banoi. Po wysokobudżetowym trailerze (przy okazji – nie Polskim) który chyba na wszystkich zrobił niesamowite wrażenie, oczekiwałem gry nieco bardziej dopracowanej, a tymczasem dostałem po prostu dość średnią produkcję z chodliwym tematem, której fenomenu nie do końca jestem w stanie zrozumieć. W krótszych sesjach można z rozgrywki czerpać satysfakcję, jednak jako, że nadchodzący dodatek nie zanosi się na rewolucję w temacie, znów poczekam na obniżki.
+ rozbudowane, zróżnicowane lokacje
+ udane elementy cRPG
+ dość różnorodne misje...
- ...które po pewnym czasie stają się trochę monotonne
- oprawa wideo i fizyka
- wiele pomniejszych niedociągnięć
------------------------------------------------
Zapraszam też na facebook.com/dinosfera- łatwy i szybki dostęp do wszystkich publikowanych przeze mnie materiałów i innych ciekawych rzeczy. Uwagi i konstruktywna krytyka mile widziana!