Recenzja Army of Two: The Devil's Cartel - Visceral Games muszą nieco poćwiczyć - Materdea - 22 kwietnia 2013

Recenzja Army of Two: The Devil's Cartel - Visceral Games muszą nieco poćwiczyć

Materdea ocenia: Army of Two: The Devil’s Cartel
70

Rios i Salem nie mają lekko. Do niedawna pierwszorzędny duet zbójów-najemników na usługach T.W.O., teraz wsparcie młodziaków – Alfy i Bravo. W dodatku zostali przez wspomnianą dwójkę wygryzieni z czołowych miejsc, czego efektem jest zmiana obsady najnowszej części Army of Two o podtytule The Devil’s Cartel. W rolach głównych nie widzimy już charyzmatycznego tandemu, a dużo mniej wyrazistych, płaskich i niczym nie wyróżniających się „kotów”. To właśnie Alfa oraz Bravo starają się upodobnić do starszych kolegów, lecz bardzo kiepsko im to wychodzi. To najpoważniejsza, i jak dotąd najgorsza, z możliwych decyzji podjętych przez deweloperów – Visceral Games.

Zdecydowanie na złe wyszło twórcom tworzenie obu gier jednocześnie. Mowa tu oczywiście o opisywanej produkcji oraz Dead Space 3, ponieważ te dwa tytuły były produkowane w mniej więcej jednakowym tempie. I wyraźnie wydać ich naleciałości w poszczególnych produkcjach. W The Devil’s Cartel to ciemniejsze (nie, nie powiem mroczniejsze, bo byłaby to herezja) etapy w katakumbach, zaś w DS3 to natężenie akcji, wplecenie jej w zdecydowanie większej ilości, aniżeli miało to miejsce w poprzedniczkach. Dzięki Bogu, lochy pod głównym budynkiem kartelu narkotykowego nie starały na siłę udawać czegokolwiek – były momentem bardzo, baaardzo przewidywalnym i schematycznym, a mimo to dającym satysfakcję.

Jako taka fabuła tutaj w zasadzie nie istnieje. Musimy rozprawić się z meksykańskim bossem narkotykowego półświatka, Mendezem. To po drodze splot nieszczęśliwych wypadków sprawia, że misja wali się na łeb na szyję, a my jako Alfa (Bravo domyślnie steruje konsola) do spółki z kompanem niedoli postaramy się wszystko odkręcić i wyprowadzić na prostą. Nie będzie to łatwe, zważywszy na fakt, iż jeden z najbliższych współpracowników… tak, ta informacja dotyczy twistu fabularnego. Sztampowego, przewidywalnego i nie do końca przemyślanego. Tego typu słowa doskonale opisują całą historię, która jest do bólu schematyczna i nie odbiega niczym od zwykłej przeciętności.

Ale nie tego spodziewamy się po wypakowanej testosteronem strzelance (choć pojawia się jedna kobitka). Trzon gameplayu do dalej krwawe wymiany ognia, niszczejące w oka mgnieniu osłony (w szczególności drewniane) mnóstwo giwer oraz tryby Overkill, atakże Aggro. Pierwszy z nich to nic innego jak rodzaj „berserkera”, czyli swoistego szału. Po nabiciu odpowiedniej ilości punktów – a za każdego fraga zdobywamy kilka – wciskamy RB by po chwili cieszyć się zwiększoną siłą rażenia, nieśmiertelnością oraz nielimitowaną amunicją. Występuje także podwójny Overkill – aktywowany jednocześnie przez nas i towarzysza. Wtenczas wszystko dookoła zwalnia, a my zachowujemy się normalnie, siejąc jeszcze większą pożogę.

Drugi z kolei pozwala na prowadzenie bardziej taktycznych akcji, lecz i tak jest uproszczony względem tego z poprzedniczek. Naciśnięcie przyciska Back na padzie powoduje wyświetlenie się hologramów naszych podopiecznych, które przesuwają się, kreując najlepszą drogę na rozwiązanie problemu. Ale to nie tylko Aggro stanowi przejaw zaawansowanego myślenia w Army of Two: The Devil’s Cartel. To także profity za zespołowe akcje, w tym m.in. wyratowanie przyjaciela ze szpon śmierci czy powalenie kogoś z flanki. Do tego wszystkiego dołącza wybór pukawek – potrafi zrobić wrażenie. Zwłaszcza, jeśli dopchamy się do zbrojowni.

To dopiero raj dla maniaka militariów. Oprócz standardowej modyfikacji kolorków giwer, zmieniamy im dosłownie wszystko. Od magazynka, przez lufę, kończąc na celowniku. A to tylko początek, bowiem stuffu jest zdecydowanie więcej, lecz miejsca w tekście mniej. Ponadto dochodzi możliwość stworzenia własnego wzoru na maskę, albo wybrania już istniejącego. Wszystko za pieniądze zarobione na kolejnych misjach – te podzielone są na króciutkie etapy z podsumowaniem naszych dokonań. Ile rozwaliliśmy otoczenia, ile wrogów ubiliśmy, ile headshotów zebraliśmy itd.. Wszystko to jest sumowane i nagradzane.

Army of Two: The Devil’s Cartel napędza znany i (nie)lubiany Frostbite 2. Dzieło szwedzkiego studia DICE to prawdziwy potwór, jeśli chodzi o możliwości… na PC. Konsole kompletnie pod tym względem zawodzą, oferując grającym przeciętną grafikę z kiepskimi teksturami i wcale nie lepszą destrukcję otoczenia. Co się rozwali, to moje, jak mawiał dziadzio, aczkolwiek nie uświadczysz walących się budynków, tym samym zabijając pobliskich oponentów. Dodatkowo zaimplementowano niewidzialne ściany, przez co z definicji otwarte lokację są tak naprawdę zamknięte – i to dość brutalnie. Meksyk jako pole działań w tej kwestii sprawdza się bardzo dobrze. Cieszy przede wszystkim różnorodność odwiedzanych miejsc. Jest to bowiem m.in. luksusowy hotel, dachy rozległych slumsów z elementami snajperskimi, wspomniane podziemia czy też pola uprawne, gdzie najbardziej doskwierał zamknięty teren. Mimo wszystko słoneczny kraj ameryki południowej nadał bardzo fajnego klimatu produkcji, podciągając nieco wyschnięty gameplay.

Żałuję tylko, że w grze brakuje klasycznego multiplayera. „Jedynka”, a także 40th Day oferowały tradycyjny multik, więc zabawa nabierała zupełnie nowego znaczenia. Tutaj się go wyzbyto na rzecz… niczego. Po prostu, Visceral bezpardonowo wykastrowało The Devil’s Cartel ze zmagań wieloosobowych, a pozostawiło wyłącznie kooperację, zarówno lokalną, jak i tę przez sieć. Przy czym niczym nie różni się od singlowego trybu – to de facto więcej śmiechu z kilku niedoróbek technicznych wspólnie z kolegą na kanapie. Naturalnie co-op to sedno gry i jej największy atut.

Najistotniejszym aspektem, którego mi tutaj zabrakło, jest „jajcarstwo” protagonistów. Alfa z Bravo próbują coś w tej kwestii ugrać, ale ich wysiłki idą na marne. Co prawda przybijają „żółwika” po udanej akcji, docinają sobie, lecz nie jest to poziom, do jakiego przyzwyczaiła nas poprzednia dwójka. Podstawianie nogi w progu? Zapomnij. Ustawienie się plecami do hordy oponentów i ostra sieczka? To samo. Visceral nadto chciało zaimplementować tutaj autorskich pomysłów, czego efektem jest pozbawienie rozgrywki jej prawdziwego mięska. Oczywiście, Army of Two: The Devil’s Cartel nadal ma to, co powinna mieć rasowa strzelanka – harde wymiany ognia, intensywność wydarzeń na ekranie, ogromny wybór pukawek. I to głównie za to nowe dzieło „tych od Dead Space” otrzymuje 7.

Koniec końców, przecież, powstało dobrej jakości, porządne rzemiosło. Bez „ochów i achów”, ale ze sporą dozą staranności oraz wkładu pracy. Wyraźnie było widać, że Visceral zbyt dużo mechanizmów chciało albo przekształcić, albo całkowicie przemodelować tak, by wyglądało to na ich autorski projekt. Niestety, kompletnie im to nie wyszło, czego wyraz niezadowolenia wyrazili nie tylko recenzeci, ale również zwykli gracze. Wyniki sprzedaży bowiem nie zachwyciły wydawcę, koncern Electronic Arts. Wygląda na to, iż obserwowaliśmy właśnie ostatnią odsłonę marki Army of Two. Wielka szkoda – na szczęście ze wspomnianym Dead Space miało być podobnie, a mimo to EA zdementowało plotki krążące kilka tygodni temu po sieci, jakoby całkowicie porzucili to uniwersum. Oby taka sytuacja nie spotkała Armię Dwóch, ponieważ dwie pierwsze części wyznaczyły całkiem fajny trend we współczesnych strzelaninach. „Trójka” lekko obniżyła tor lotu pocisku, ale nie martwię się o przyszłość tego cyklu.

Materdea
22 kwietnia 2013 - 18:51