Recenzja BioShock: Infinite - Ken Levine błyszczy najwyższą formą - Materdea - 4 maja 2013

Recenzja BioShock: Infinite - Ken Levine błyszczy najwyższą formą

Materdea ocenia: BioShock Infinite
93

BioShock to cykl Kena Levina (chociaż niesłusznie w tekstach wszelakich, to właśnie jemu przypisuje się „prawo własności” marki), który szczególnie blisko leży mego serducha. Niebanalna historia, niecodzienny świat i absolutnie doskonale wykreowany nastrój w tychże lokacjach – to główne czynniki, dlaczego cała seria BioShock jest tak uwielbiana. Szczerze mówiąc to właśnie podwodne Rapture najmocniej uderzyło do mojego mózgu i chyba długo nie znajdzie drogi powrotnej. Po prostu – było fantastyczne. Infinite, czyli trzecia odsłona, wywraca o 180 stopni miejsce, gdzie toczymy bitwę z własnymi myślami analizując motyw „co autor miał na myśli” (a tutaj jest on niezwykle silny). Koniec z oceanem, koniec z ciśnieniem napierającym na szklane ściany, koniec z klaustrofobicznymi korytarzami (przynajmniej w teorii, bo w praktyce różnie to wyszło, o czym dalej) – z miejsca położonego poniżej poziomu morza przenosimy się wysoko w chmury. Do Kolumbii, nadal utopii, lecz w kompletnie innej scenerii. Tym razem Irrational Games serwuje nam opowieść o zadłużonym detektywnie, Bookerze DeWitt, który otrzymuje możliwość spłacenia swoich należności. Musi bezpiecznie sprowadzić do Nowego Jorku pewną damę imieniem Elizabeth. Wtenczas, niczym za machnięciem czarodziejskiej różdżki, wszystkie nieprzyjemności opuszczą bohatera. Jak uczy nas życie i historia – to nie będzie takie łatwe, jak się z pozoru wydaje.

Warto zadać sobie następujące pytanie: co takiego przygotował dla nas zespół Kena, że z takimi wypiekami na twarzy czekamy na jego kolejne dzieło. Tylko i wyłącznie nowe miejsce akcji (wraz z całą, towarzyszącą temu otoczką) oraz historię. Niby nic, a jednak tak wiele. I głównie to charakteryzuje wszystkie produkcje tego ekscentrycznego projektanta.

Kolumbia autentycznie zachwyca – nie tylko widoczkami, bo mimo wszystko, co podniebne, to piękne. Ale także cały motyw sielanki. Tymi ludźmi wypoczywającymi na plaży, bawiącymi się dzieciakami, parami kryjącymi się pod parasolami na tarasie kawiarni, swobodnymi ich rozmowami, które możemy podsłuchać i to one stanowią pewną część fabuły. Wszystkie te czynniki, do spółki z rewelacyjną oprawą graficzna, idealnie zestawioną paletą barw i ścieżką dźwiękową, złożyły się na wyśmienitą całość. Mimo to podczas spacerów po Kolumbii, troszeczkę tęskniłem do mokrych objęć Rapture. I chyba żadna kolejna część BioShocka mi tej nutki nostalgii nie zabierze, bo wątpię, czy Ken zdecyduje się wrócić do podwodnej metropolii. A scenariusz? Jak to u niego – pełen bardziej lub mniej przyjemnych odniesień, nawiązań do otaczającego nas świata, wypakowany metaforami i zawiły, jeśli chodzi o jego odbiór.

Zawiłość, to w tym przypadku słowo klucz, albowiem w odróżnieniu od części poprzednich, Infinite jest zdecydowanie trudniejszy w zrozumieniu sensu przekazu. Głupie, ale prawdziwe – obejrzenie ostatniej sceny wywołało mega hiper zdziwienie na mojej twarzy i mnogość pytań w głowie. Nie bacząc na wszelkie zboczenia zawodowe, upodobania czy też subiektywne treści – trzecia część jest po prostu świetna! Pod względem mechanizmów jest tym samym, dobrym FPS-em, gdzie oprócz standardowych giwer – pistoletów, karabinów maszynowych, shotgunów, granatników itd. – korzystamy również z wigorów, tudzież starych plazmidów. Z tą małą różnicą, że tym razem nie walimy w żyłę tajemniczej substancji (panie premierze, psst, EWĘ), a wypijamy sole. I to one regenerują „manę”, dzięki której możemy zasypać oponentów gradem błyskawic, ognistych kul, czy też sprawić, by posmakowali biczów wodnych. Te ostatnie mają ciekawą właściwość – pozwalają na przyciąganie do siebie wrogów.

Dodatkowo występuje możliwość ulepszania znalezionych pukawek oraz wigorów. Z tą drobną różnicą, iż brak tu jakiegokolwiek oznaczenia, w jaki sposób usprawniliśmy broń. W Infinite brak czegoś takiego, przez co mniejszy rozrzut mamy tylko na papierze. Zaś „magiczne umiejętności” Bookera zyskują na sile rażenia w podobny sposób – wszystko kupujemy w automatach, za gotówkę. Tutaj wprowadzono także coś w rodzaju uzbrojenia, którego nałożenie (spodnie, czapka, koszula oraz buty – oczywiście wygląd protagonisty pozostaje ciągle taki sam) powoduje liczne profity jak np. pięćdziesięcioprocentowe zwiększenie zadawanych obrażeń w punkty krytyczne nieprzyjaciół. Takowe występują, a i owszem. Jest to podstawowa taktyka walki z większymi rodzajami przeciwników. Mam tu na myśli Handymana oraz Patriotę (nie można nie wspomnieć chociaż słowem o Szczebiocie – wielkim ptaku pilnującym Elizabeth, ale nie mierzymy z nim bezpośrednio). Tego pierwszego mogliście ujrzeć na licznych materiałach promocyjnych. To nikt inny jak facio schowany w żelazny korpus z nadnaturalnie wielkimi łapskami. Zaś drugi typek to zmechanizowana i przerośnięta figura typowego amerykańskiego sędziego w tamtym okresie – z charakterystyczną białą peruką. Sam design wrogów jest godny pochwalenia. Choć ich typy się dosyć często powtarzają, to nie na tyle, by można było psioczyć w tym temacie. Działa na to zdecydowanie większe natężenie akcji, co nie podlega dyskusji. Teraz starcia – pomimo względnie braku ograniczenia przestrzennego – są poprowadzone z większym rozmachem.

Zatrzymajmy się jednak na chwilkę.

Napisałem „względnie”. Dlaczego? Niech nie zwiedzie Was fakt, iż wojenkę najpierw z organizacją Founders, a potem już i z Vox Populi (oba zrzeszenia mają ze sobą na pieńku sporo czasu – Vox Populi to nic innego jak pospolite ruszenie, a mówiąc dosadniej bunt ludzi pracujących przeciwko władzy) prowadzimy w powietrzu, czyli teoretycznie w większych i obszerniejszych lokacjach, w odróżnieniu od pierwszego oraz drugiego BioShocka. Na tym polu możecie się zawieść, albowiem ciągle granicą nie do przejścia jest niebo. Cała Kolumbia została sprytnie podzielona na wiele mniejszych dystryktów, z czego bardzo często poszczególne miejsca muszą się doczytywać, a więc starcie prowadzimy tylko na pewnym skrawku mapy. Wyraźnie widać ograniczenia Unreal Engine 3, a szkoda, bo gra mogła wyjść z prawdziwym rozmachem. Swoboda niby jest, ale dosyć umowna. Niebagatelną rolę odgrywają wstęgi (ang. sky-line), czyli szyny do góry nogami, mówiąc żartobliwie. Booker posiada na wyposażeniu specjalny chwytak, dzięki któremu może łapać się takich połączeń między budynkami, a nawet całymi segmentami świata, i stamtąd prowadzić ostrzał oraz zeskakiwać nieprzyjaciołom na głowy, czyniąc tym samym natychmiastową śmierć. Owe wstęgi w bardzo istotny sposób wpływają na przebieg wymian ognia, ale również wprowadzają pewną dozę różnorodności do – nie oszukujmy się – dosyć monotonnego strzelania. A tak raz fruwamy, raz siekamy, a potem znów fruwamy. Nie możemy też zapomnieć o ciosach tym chwytakiem i jego brutalnych finisherach. Skręcenie karku to najprzyjemniejsze, co może spotkać złych ludzi (tak po prawdzie, to już sam nie wiem, kto bym tym złym, a kto dobrym – do dziś próbuję to sobie przetrawić) w walce z nami.

A skoro o różnorodności mowa, trzeba koniecznie wspomnieć o wyrwach. Tajemniczych portalach otwieranych przez Elizabeth. W młodości mogła tworzyć je i przenosić się do dowolnych miejsc na globie, lecz wraz z dziwnymi eksperymentami przeprowadzanymi na jej ciele, magiczne umiejętności powoli stawały się coraz słabsze. (Oczywiście nie wspominam o istotnej roli tego elementu w fabule.) Teraz damulka może nas wesprzeć skrzynkami z medykamentami, hakami (warto na nie wskakiwać i z góry prowadzić ostrzał), amunicją czy uzbrojonymi działkami wypluwających tysiące pocisków na minutę. Warto zaznaczyć, że przez niemal całą grę Elizabeth wiernie dotrzymuje kroku Bookerowi. Nie oznacza to, iż musimy się o nią w jakikolwiek sposób troszczyć. Wręcz przeciwnie – to ona troszczy się o nas. Przez lwią część zabawy dostarcza „pestek”, apteczek (brak auto-regeneracji zdrowia), a nawet pieniędzy. Chowa się, kiedy robi się gorąco, toteż deweloperzy nie zmusili nas do walki nie tylko z oponentami, ale też z głupim AI – Elizabeth jest bardzo inteligentna, dzięki czemu tworzą z DeWittem dobraną parę.

W BioShock: Infinite tak naprawdę mało jest mechanizmów, które w jakiś sposób nie wyszły ekipie Kena Levina. Nie przeszkadzała mi nawet mała interaktywność z NPC-ami oraz ich powtarzalność. Faktycznie, projektanci pokusili się o nieco zbyt małą ilość modeli przechodniów, czego efektem było kilkukrotne spotkanie grupki znajomych ubranych w ten sam ciuch, z dokładnie tym samym wyrazem twarzy. Mimo iż nie przyglądałem im się za bardzo, a lubiłem posłuchać, to nie dopiekło na tyle, bym coś takiego uważał za minus. Zwaliłbym bardziej na użytą technologię, bo kilka elementów otoczenia potrafiło postraszyć kiepskimi teksturami (owoce na straganach) oraz kanciastymi krawędziami. Tak czy siak – Kolumbia to arcydzieło, w które można patrzeć by się godzinami, podziwiać detale otaczającego środowiska i przysłuchiwać się doskonałej ścieżce dźwiękowej autorstwa Garry’ego Schymana, weterana, jeśli idzie o serię BioShock. Przy czym wiele kawałków granych jest bezpośrednio w świecie gry, a więc z licznie rozmieszczonych gramofonów. Co wprawniejsze uszy dosłyszą także kilka utworów takich zasłużonych dla branży osób jak Mozart czy Szopen. Muzyka w tej części serii jest najbardziej klimatyczną i nastrojową, jaka ukazała się w tym roku!

Myślę, że warto również odnieść się na chwilę do postaci występujących na przestrzeni ok. 13 godzinnej przygody. Szczególnie mam tutaj na myśli Comstocka oraz wspominaną Elizabeth. O ile pan Comstock szybko z duchowego przywódcy zamienił się w proroka-tyrana podniebnej metropolii, zaś my nie widzimy tego dokładnie (wpadamy do Kolumbii, kiedy tenże przywódca jest już u szczytu i kieruje każdym ruchem utopii), o tyle słodkie dziewczę zmienia się na naszych oczach. Od przedmiotowego traktowania Bookera (i vice wersa) do silnego, emocjonalnego przywiązania się do niego. I jak to kobieta, lubi mieć swoje humory i niespecjalnie podporządkowywać się poleceniom opiekuna. Na szczęście nie da się jej nie polubić, o czym deweloperzy doskonale zdawali sobie sprawę tworząc jej model. To właśnie Elizabeth jest główną sprawczynią, jeśli mogę ją tak określić, mega wielkiego mindfuka w finale. Scenarzyści zaserwowali prawdziwą bombę, o czym zresztą już zdążyłem napisać, ale powiem to jeszcze raz – długo nie będzie tytułu, który podskoczy do piet tej odsłonie BioShocka pod względem zakończenia. I dobrze, bo każde outro wydanej do tej pory części tej zacnej serii powodowało opad szczeny.

Koniec końców najnowsza odsłona cyklu Irrational (myślę, że 2K Marin również możemy włączyć do tego grona – w końcu to oni byli odpowiedzialni za „dwójkę”) mogła okazać się dla kogoś zawodem, a dla kogoś całkiem odwrotnie – czymś ponadczasowym. Ja na ten tytuł oczekiwałem i się nie zawiodłem. Kolumbia urzeka, strzelanie daje radochę, otoczenie przytłacza mnogością detali i ciepłą paletą barw, przez co na moment przystajemy, by podziwiać piękne widoczki. Wszystko jest na swoim miejscu i działa tak, jak należy. Mimo to nieustannie marzę o trzecim powrocie w odmęty Rapture.

Materdea
4 maja 2013 - 19:59