Bardzo lubię serię Assassin’s Creed. Nie podzielam opinii tych, którzy uważają, iż z roku na rok zalicza jakościowy spadek. Nie ulega wątpliwości, że pierwotna idea asasyna jako skrytobójcy pieczołowicie przygotowującego się do przystąpienia do zadania, gdzieś w ferworze walki ze zmieniającymi się wymaganiami klienta zaginęła. A być może to ja stałem się nadto tolerancyjny i pozwoliłem na zmienienie się serii quasi-skradanek w przepełnione akcją, widowiskowymi momentami i dynamizmem markę podpasowaną pod współczesnego Kowalskiego. Nie zmienia to jednak faktu, że w ostatecznym rozrachunku wieńcząca nieco dłuższą niż zazwyczaj trylogię „trójka” podobała mi się na tyle, by w dosyć spokojnym nastroju oczekiwać Black Flag. Choćby dlatego, że tak miałkiego bohatera jakim jest Connor już dawno, dawno nie widziałem.
Assassin’s Creed III to, tak naprawdę, dopiero któraś z kolei odsłona cyklu, mimo to oficjalnie wieńcząca zmagania współczesnych templariuszy z asasynami. Zaczynając tekst tak od tyłka strony – zwieńczenie przygód Ratonhnhaké:tona jednoznacznie też zakończyło wątek Desmonda Milesa (przez co w AC IV już Ty będziesz odtwarzał wspomnienia Edwarda Kenweya – Ubi nie pofatygowało się, by stworzyć nowy rozdział w historii ludzkości), naszego teraźniejszego bohatera, z którego DNA nieprzerwanie od 2007 roku Animus przejmował wspomnienia o kolejnych przodkach. Wyszło strawnie, ale tylko strawnie. Patrząc z perspektywy pierwszej części i rzucając okiem na kolejne, można dojść do bardzo prozaicznego wniosku – stosunkowo sporo momentów na zaaplikowanie czegoś więcej niż prostego zdania wyjaśnienia zostało kompletnie pominiętych. Scenarzyści poszli troszeczkę na łatwiznę, a w kilku sytuacjach aż się prosiło o skorzystanie z niewiele bardziej oddalonych drzwi wyjściowych na przedłużenie afery z końcem świata.
Koniec końców współczesność w AC III została przeprowadzona bardzo zgrabnie, a przerywniki od XVIII-wiecznego kicania pomiędzy łosiem a zającem, czyli poszukiwanie źródeł energii jaskini na różnych zakątkach Ziemi, to jedne z fajniejszych fragmentów w całym cyklu. Co prawda i tutaj można by znaleźć kilka niedoróbek. W oczy wpadło mi kiepskie wykonanie tłumu podczas przeczesywania stadionu w Brazylii. Troszeczkę zbyt mało różnorodne modele upchane na masę i pozostawienie ich samym sobie nie było najlepszym pomysłem. Jednakowoż zachwalam sobie również design miejsca, w którym ukryli się bohaterowie. Enigmatyczna jaskinia „tych-którzy-byli-przed-nami” to kapitalny miszmasz przeszłości oraz przyszłości. Jeśli obadaliście poprzedniczki, to z pewnością będziecie wiedzieli, o jakie połączenie mi chodzi.
Sporadycznie we znaki dawały się skrypty odpowiedzialne za odtworzenie kolejnej sekwencji misji. O dziwo konsolowa wersja była wolna od większości wymienionych tutaj wad, a ów problemy dotknęły mnie dopiero podczas sprawdzania pecetowej edycji gry. Do tego doliczyć trzeba również kilkukrotnie kopnięte SI wrogów (uciekający w pewnym momencie stanął jak wryty, a ja po omacku leciałem dalej i przez bite 30 minut szukałem tego pajaca), przenikanie oponentów przez ściany czy nie wykrywanie kolizji na linii Connor-ściana. Wspinaczka momentami była nieznośna.
Porównując najnowszą „dużą” odsłonę serii, nie może nie zwrócić uwagi na zmienione pole działań. Zapomnijcie o przesyconej słońcem Italii czy nieco obdartym Konstantynopolu – tym razem ludzie z Ubisoftu wzięli na tapetę nadto chłodne Stany Zjednoczone. A właściwie to jeszcze brytyjskie kolonie. Na szczęście historię rodzącego się przyszłego kolosa gospodarczego potraktowano bez zbędnego patosu, dzięki czemu cała historyjka to tylko tło dla prawdziwej wojny toczącej się od wielu stuleci. Po drodze – jakżeby inaczej – spotykamy kilka ważnym, jak najbardziej prawdziwych, postaci. Są nimi m.in. Grzesiu Waszyngton czy Benek Franklin. Oni także stoją lekko na uboczu, przez to ich epizodyczne role nadają fantastycznego charakteru całości (pierwszy z wymienionych paniczów to pierwszoplanowa postać trzyczęściowego DLC zatytułowanego Tyrania Króla Waszyngtona). Urozmaicenie środowiska było na szczęście koniecznością i twórcy wywiązali się z tego wzorcowo. Jednak zestawiając piękne, dystyngowane, renesansowe włoskie kamieniczki z chłodnym i brudnym (co oczywiście ma swój klimat) wschodnim wybrzeżem Ameryki Północnej… 1:0 dla kraju w kształcie kozaka.
„Trójka” to także nowy bohater. Pierwsze skrzypce tym razem gra wspomniany półkrwi Indianin Connor. Choć jego właściwe imię to Ratonhnhaké:ton, Achilles – mentor podupadającego Zakonu Asasynów – ochrzcił go po prostu Connor. A dlaczego, o tym dowiecie się z samej gry, ponieważ jest to jeden z rodzajów „tych smaczków”. Tak czy owak, nieważne w jakie słowa obierzemy charakter sylwetki, to i tak wychodzi z niego strasznie miałki i nijaki wojownik. Walczyć to może i on potrafi, ale pod względem charyzmy czy prezencji, znacząco ustępuje Ezio, a przede wszystkim samemu Haythamowi. To pierwsza grywalna postać po rozpoczęciu nowej zabawy – jednak nieco więcej o nim dowiecie się już z samej rozgrywki.
Co nie dyskwalifikuje „trójki” już na starcie. O nie, Assassin’s Creed III to dużo nowych, przemyślanych i ciekawych rozwiązań. Dajmy na taki przykład bitwy morskie – świetnie zrealizowany element. Świeży, a to się chwali. W trakcie fabuły poznajemy wiecznie podpitego, acz porządnego, wilka morskiego. Kilka szybkich zdań i lada dzień rozpocznie się remont ukochanego statku kapitana – Aquili. W ten sposób obejmujemy szefostwo nad pierwszą w historii jednostką pływającą. Wiąże się z nią szereg misji, nie tylko podyktowanych przez wymogi scenariusza. Kiedy najdzie ochota, zawsze można się udać do miejscowego portu rozpocząć kilkanaście zleceń związanych z – w dużej mierze – z niszczeniem okrętów pływających pod brytyjską banderą. Czasami trzeba ochraniać jakiś statek handlowy, niekiedy przeprowadzić abordaż, wiecie, takie tam pirackie praktyki (co zresztą nie obyło się bez konsekwencji – nadmierny entuzjazm społeczności przyczynił się do odważnego rozdzielenia proporcji pomiędzy zmaganiami na lądzie a ocenie w nadchodzącej czwartej części. Jest to aż 60 do 40 z przewagą dla ubitego gruntu.). Oprócz tego gromadzimy informacje na temat skarbu niejakiego Kida, podobno postrachu tutejszych wód oraz rozprawiamy się z templariuszami (osobny wątek, swobodnie powiązany z główną osią fabularną). Mówię to z całą stanowczością w głosie – żegluga skutecznie urozmaiciła, nieco wyprany już z nowości, schemat Assassin’s Creed! Naturalnie nasze drewniane dzieciątko warto upiększać poprzez wzmacnianie kadłuba, dorzucenie dodatkowej armaty etc. – idzie za tym również poprawienie osiągów, co jest zrozumiałe. Brak jest natomiast zewnętrznego ulepszenia statku, także zmiana koloru nie wchodzi w rachubę.
Nieznane do tej pory skakanie po drzewach tu ma swój początek. Connor nie tylko sprawnie biega, przeskakuje obiekty naziemne, czy dociera do najwyższych punktów widokowych – równie dobrze wspina się na pionowe ściany, porusza się między zaroślami (rewelacyjnie uchwycony „ficzer”) oraz przemieszcza się ponad głowami wrogów właśnie dzięki drzewom. W tym rzecz, że ów producenci O2 ustawieni zostali w swoiste ścieżki i nie jest problemem podążanie za prowadzonym brytyjskim konwojem i zaatakowanie niczego niespodziewających się obrońców z góry. Cóż, mi to nie przeszkadzało, acz równoznacznie wiąże się ze sporym ułatwieniem. Niemniej mało z tego błogosławieństwa natury korzystałem, toteż ciężko stanąć po którejkolwiek stronie barykady – jako oderwanie od nużącego przejazdu koniem lub przebiegnięcia sprintem sprawdza się w sam raz.
Każde z odwiedzanych miejsc - Nowy Jork, Boston, Osada (informacje poniżej) oraz Pogranicze, swoista strefa buforowa – jest na swój sposób odmienne. Boston to rozkwitająca przystań, zaś Nowy Jork tonie w chorobie i zrujnowanych osiedlach gdzie szerzy się ospa. Lokacje oglądamy o różnych porach dnia oraz roku. Sprawnie działający system dynamicznej zmiany pogody daje niezłe rezultaty, generując niekiedy deszcz, niekiedy noc, niekiedy pełne blasku południe. Wybornie prezentuje się zarówno letni, jak i zimowy okres. Gęste hałdy śniegu skutecznie utrudniają marsz, a co dopiero mówić o szybkim biegu, co tylko jeszcze bardziej motywuje do korzystania ze wspomnianego miejsca transportu.
Bardzo pozytywne wrażenie sprawia zarządzanie ów osadą. Na wzór willi Monteriggioni z „dwójki”, także i tutaj, protagonista otrzymuje w dzierżawę relatywnie spory kawał działki i musi coś z nią zrobić. Przemierza zatem różne zakątki dostępnych miast w poszukiwaniu chętnych do zatrzymania się na podległych jemu terenach. Są to najczęściej proste wyzwania odpowiadające profesji danego jegomościa, choć nie zawsze. Kiedy już jakiś zalążek gospodarki zostaje zasadzony, wtem warto przejść do wytwarzania przedmiotów ze składowych od poszczególnych pracowników i wysyłania transportów do miast w celu sprzedania go i uzyskania przychodu. Pierwszy przykład z brzegu, który stanowi również prosty samouczek – beczka. Na specjalnym ekranie tworzymy beczkę przypisując wcześniej konkretnego rzemieślnika, materiały itd. – łatwizna. Klimatyczna łatwizna! Naturalnie w świecie gry występuje multum innych pobocznych aktywności. Od zlecanych przez przypadkowe osoby próśb o rozdanie kilku listów, przez pokonywanie w walkach na pięści coraz to mocniejszych przeciwników (tzw. „wyzwania pięściarzy”), po pomoc zwykłym mieszkańcom w odpędzeniu poborców podatkowych, wojska z pola itd., by w ostateczności odbić daną dzielnicę z rąk wroga. Tam dalej są jeszcze wyzwania ludzi z pogranicza, myśliwych itd. – każde z nich sprowadza się do kilkukrotnego powtórzenia jakiejś czynności (np. ubicia niedźwiedzia) lub zebrania w kilku egzemplarzach czegoś (np. kłów kuguara). Samo polowanie wypadło całkiem fajnie – warto korzystać z przynęty oraz zasiek – jednak na dłuższą metę jest dosyć nużące. Niemal przy każdym oskórowaniu biedaka słyszymy ten sam, indiański tekst bohatera i oglądamy identyczną animację. Jeśli ciśnie nas brak gotówki – a uwierzcie mi, nie ma na co wydawać gotowizny – zawsze można w ilościach hurtowych sprzedać pozyskane fragmenty zwierząt. Od maleńkich królików, przez jelenie, po wielkie niedźwiedzie. Jest w czym wybierać.
Na lepsze zmienił się też model walki. Choć słowo „zmienił się”, nie najlepiej obrazuje to, co twórcy z nim zrobili. Stwierdzenie „kiedy wrogów kupa i Herkules cztery litery” sponsorujące poprzedniczki teraz poniekąd (ale tylko poniekąd) odeszło do lamusa. Co prawda nadal zbiorowisko wrogów czeka, by nas zaatakować, oczywiście grzecznie dostając przy tym niemiłosierne bęcki. Od tej części lubią i potrafią atakować dwójkami (szok!). Kiedy czerwone trójkąty sygnalizujące gotowość do zadania ciosu pojawią się nad dwoma czerwonymi kubrakami to znak, aby jak najszybciej wcisnąć przycisk odpowiadający z kontrę i oglądać efektowną oraz krwawą animację wykończenia przeciwników. Pod koniec rozgrywki tego typu akcje już na nikim nie robią wrażenia, a momentami nawet nudzą, wszak to normalny efekt w niemal każdej grze. I nie tylko w aspekcie walki.
Powiedziałem co miałem powiedzieć na temat oprawy graficznej tytułu, to teraz przyszedł czas na audio. I jak to w każdej odsłonie popularnego „Asasina” – jest fantastycznie! Dynamicznie zmieniające się kawałki, przeplatające się agresywne i spokojne utwory to klasa światowa. Liczę na niedługą premierę soundtracku w serwisie Spotify.
Na deser – multiplayer. W zdecydowanej większości poprawiony i usprawniony względem Brotherhooda oraz Revelations. Jednak ciągle koncentrujący się na idei pokazanej w obu grach. Staramy się działać skrycie, a za to program wynagradza nas większą ilością punktów, aniżeli siejąc zamieszanie i popłoch. Niestety – o ile we wspomniane Revelations jeszcze trochę osób pykało, o tyle w „trójce” już niekoniecznie. Ciężko było zebrać zgraną ekipę, zaś w kilku przypadkach dwóch, trzech niedobitków do jako takiej rywalizacji udało się zgromadzić. „Multi w AC - doceniam, ale nie przepadam”
Assassin’s Creed III jako wieńcząca wszystko, co do tej pory zostało zaczęte, część dochodowej marki sprawdza się bardzo dobrze. Sporo zmian, modyfikacji i nowych elementów. Wybija się żegluga, walki na otwartym akwenie wodnym, zarządzanie statkiem oraz handel. O ile ten ostatni już tak sobie, o tyle bitwy morskie już kompletnie inaczej – przede wszystkim lepiej. Dalej to stary, dobry Assassin’s Creed – tyle że odziany w inne ciuszki z podrasowaną grafiką, nowym miejscem akcji i wybijającym się, co prawda negatywnie, bohaterem. Choć do „dwójki” nie ma startu, to i tak blisko 16 godzin potrzebne na skończenie kampanii umknęło mi bardzo szybko. Żeby zaś wymaksować grę potrzeba blisko czterdziestu, także jest co robić.