Przeładowuję! #29 - Gro pozostań grą. - Robson - 24 lipca 2013

Przeładowuję! #29 - Gro, pozostań grą.

W jednym ze swoich licznych wywiadów znany i lubiany przez polską brać Adrian Chmielarz naznaczył pewną istotną, nadchodzącą zmianę w branży gier wideło. Działo się to jakoś w okolicach premiery najnowszego Tomb Raidera, a temat dotyczył samej konieczności zabijania w wymienionej produkcji. Otóż zanim jeszcze płyta z finalnym kawałkiem kodu wylądowała w czytnikach graczy na całym świecie, twórcy stawali na uszach starając się odpowiedzieć na pytanie, dlaczego tak właściwie młoda i dziewicza (?) Lara zabija. Kiedyś nie było trzeba – Croftówna ubijała zwierzęta i homo sapiens bo tak, podobnie zresztą jak i cała rzesza innych, cyfrowych protagonistów. Teraz gracze drapią się po głowie i pytają, dlaczego wesoły i dziarski Nathan Drake to masowy morderca. Gry się zmieniają, idzie nowe, scenariusz staje się coraz ważniejszy. Super? Nie dla mnie.

Gry to interaktywna rozrywka. Taki fundament wyłożono pod ich narodziny, taki cel przyświecał im przez te wszystkie, niesamowicie burzliwe dzieje ich rozwoju. Jednak w momencie, w którym deweloperzy dobrnęli do niebezpiecznego zastoju w technologicznym wyścigu zbrojeń, kiedy wszystko to już było i we wszystko się już grało, konieczne jest uczepienie się czegoś zupełnie nowego. A skoro każda kolejna wersja Unreal Engine i każdy nowy sequel nośnej marki jara graczy coraz mniej, może by tak skusić ich trzymające portfel ręce piękną i urzekającą serduszka maluczkich historią? Niech gamer nie tylko strzela, ale i przeżywa, niech nie tylko skacze po platformach, ale i się wzrusza. Ok, wszystko gra i buczy, nie mam nic przeciwko – nie jednak w sposób, w jaki większość twórców stara się dzisiaj ten swój chytry plan zrealizować.

Ostatnimi czasy świat zachłysnął się The Last of Us – produkcją, która (jak nakazują media) jest prawdziwym kamieniem milowym świata gier komputerowych, pięknym zakończeniem obecnej generacji konsol i „co ino”. Na Dzikim Zachodzie istne wywrotki „dych” w recenzjach, na naszym polskim podwórku również całkiem sporo pełnych ocen, wszyscy się podniecają i nakazują gnać do sklepów. Z różnych czeluści Internetu zaczynają jednak docierać do nas głosy, że coś w tym całym zajściu jest chyba jednak nie teges – bo błędy, bo czas wczytywania, bo cała masa innych niedorzeczności, wypływająca na powierzchnię podczas samej rozgrywki. Nawet sam Marcin Kosman, w swoim felietonie dla PSX Extreme, pokusił się o wypuklenie śmiesznostek TLoU twierdząc, że przy innej skali ocen niż ta na jego rodzimej Polygamii (a więc takiej sięgającej 10 i uwzględniającej połówki) nie dałby The Last of Us maksymalnej noty. Aha.

No wzruszaj się!!

Nie wnikając już w szczegóły, dlaczego to 4/5 nie równa się 9/10 (bezsens jakiejkolwiek skali ocen to chyba temat na zupełnie inny felieton), ani też dlaczego „tydzień przed premierą daję maksymalną notę, ale dwa tygodnie po to już nie koniecznie” ukradkiem pozwolę sobie przeskoczyć do sedna sprawy. W moim osobistym mniemaniu, The Last of Us, oprócz garści technicznych niedoróbek czy też momentami iście durnowatego AI przeciwników, zbyt nachalnie próbował uderzać w czulsze punkty mojej świadomości czy też chwytać mnie za serducho i wprawiać w osłupienie scenami prezentowanymi podczas podróży Joela i Ellie. I nawet kiedy już udało mu się to osiągnąć (chociażby za sprawą naprawdę genialnego prologu), dość szybko sprowadzany zostałem na ziemię za sprawą błędów i głupotek, które wymieniłem nie tylko parę zdań wcześniej, ale i również przy okazji recenzji omawianego teraz tytułu. Najgorsze jest jednak w tym wszystkim to, że The Last of Us walczył o swoją „głębokość” w najgorszy z możliwych sposobów – nie subtelnie, jak robi to The Journey czy Shadow of The Colossus, lecz w pełni frontalnie i usilnie starając się być growym odpowiednikiem blockbusterów z Hollywood. Nie, żeby było w tym coś złego – Spec Ops: The Line pokazał, że i taka ścieżka może przynieść ze sobą pożądane efekty – nie jednak w chwili, gdy  ogrywany tytuł wręcz wydziera się do mnie ze swoim „ale weź się wzrusz i podziwiaj mnie, no”, a wszelkie growe media wokół robią dokładnie to samo.

Dlatego też uważam, że całe to dążenie do filmowości gier, ich hollywoodzkiego efekciarstwa czy próba wplecenia w rozgrywkę wyższych wartości i zmuszającej do refleksji historii (a co więcej – wmawianie nam, że dany tytuł to ósmy cud świata) ostatecznie nie wychodzi cyfrowym światom na dobre – przynajmniej nie w tej formie, w jakiej większość współczesnych produkcji zostaje zamknięta. Wspomniane The Last of Us „robi to źle”,  bo stara się przemycić swoją „głębokość” nie tylko w cutscenkach, ale i również w samej rozgrywce – głównie za sprawą wnerwiających mnie przy każdym kolejnym podejściu przerywników ze ślamazarnym łażeniem po lokacji i „podziwianiem” oskryptowanych scenek z poniewieranymi przez służby bezpieczeństwa ludźmi. Oczywiście większość takich sytuacji można olać i pobiec do wyznaczonego punktu, w którym to akcja popchnięta zostanie dalej – wtedy jednak znów czekać muszę na towarzyszących mi NPC, bo w ich przypadku włóczenie się po znanych już lokacjach za każdym razem jest tak samo rajcujące. I dlatego też już teraz i na tej samej podstawie mogę stwierdzić, że drugie podejście do ogrywanego właśnie Metro: Last Light bardzo mnie wymęczy – ilość scen z dokładnie takim „łażeniem’n’paczeniem” jest w tej grze wręcz przytłaczająca, i gdy przy pierwszym podejściu działa to przepięknie, za drugim razem chciałbym już po prostu sobie postrzelać i najzwyczajniej w świecie pograć. Nie mogę. Muszę „oglądać” i czekać, bo tylko towarzysząca mi postać posiada magiczną umiejętność otwierania wszelkich, stojących na naszej drodze drzwi.

Łzy nie uronisz? A masz, nieczuły draniu!

Moim osobistym szczytem żenady w próbach uzyskania kompromisu pomiędzy „graniem w grę” a „oglądaniem gry” jest gloryfikowane przez lwią część aktywnie działających dzisiaj twórców QTE. Czemu ma ono właściwie służyć? Czy mashując X na dzierżonym DualShocku faktycznie czuję się, jakbym sam próbował otworzyć zamknięte drzwi windy? Czy wduszenie kwadratu w jakimkolwiek miejscu sprawia, że razem z Larą wykonałem ten dynamiczny przewrót i sam uniknąłem nadlatującego ostrza? Nie, za to całkiem umiejętnie ktoś wyrzucił mnie ze świata przedstawionego w świetnej animacji, która przecież służy temu, by ją podziwiać. W momencie, w którym zmuszony zostaję do wciśnięcia przycisku, nie przeżywam „bardziej” – ponownie duszę już tylko guziczki. Całą tą sytuację idealnie podsumowuje mi jeden z przerywników filmowych w piątej części Resident Evil, kiedy to podczas naprawdę długiej cutscenki pod jej koniec pojawia się konieczność wduszenia przycisku, by Redfield nie stracił głowy w związku z nadlatującą piłą mechaniczną. Rozsiadam się wygodnie, oglądam dynamiczny przerywnik, a tu zonk – koniec gry, bo to gra podobno była, a nie filmik. Spoko.

Inna kwestia, że im gra bardziej stara się być „tru”, tym solidniej ośmiesza się, gdy na powierzchnię wypływają wszelkie głupotki mające swoje źródło w bezpośrednim fakcie bycia jedynie kawałkiem kodu. I tak oto słuchamy, jakie to The Last of Us jest cudowne, jakie prawdziwie i jak wiarygodnych bohaterów posiada, kiedy to towarzyszącej nam Ellie amunicji nigdy nie zabraknie, jest niewidzialna dla przeciwników a rzucona cegła zawsze trafi ich w łeb, chociażby wykonywali piruety i salta w tył, przeplatając je okazjonalnymi przysiadami. No i Joel – taki biedny i taki pokrzywdzony, chociaż co zakręt bez oporów dusi i ubija drewnianym kołkiem całe watahy przedstawicieli swojego gatunku, nawet przy tym nie mrugając. I może nie plułbym się i nie dławił, jak dławię się teraz, gdyby wszystkie czytane przeze mnie media nie wpychały mi usilnie do gardła zajedwabistości najnowszej produkcji Naughty Dog – ktoś, gdzieś tam, po prostu usiadłby i powiedział, że to solidna gra z ciekawą, lecz wciąż posiadającą swoje rozjazdy historią, jak i stanowiącym dziwną mieszankę satysfakcji i znużenia gameplayem, w którym również musiało znaleźć się parę baboków. Nie, skądże znowu, gra jest przegenialna, bo daje graczowi szansę na uskutecznianie wycieczki krajoznawczej i bierny odsłuch komentarzy postaci na temat graffiti znajdujących się na ścianach (jakby ten nie były już wystarczająco wymowne). Czad, panie, normalnie dawać mi tego więcej.

Zobaczę twoje łzy, nawet jeśli sam będę musiał je wycisnąć!

I tak po prawdzie, to znalazły się i takie recenzje. Może jedna, może nawet dwie – jednak w przypływie ogólnoświatowego hype’u, osoba pisząca co innego niż większość albo uważana jest za kretyna (i nie bierze się jej opinii pod uwagę) albo w ekspresowym tempie tonie w odmętach niepohamowanej podniety ludu. Prawda jest i pewnie też taka, że sporo się w tym miejscu czepiam – w końcu The Last of Us to nie żaden gniot i sam spędziłem z nim kawałek dobrego czasu, który ostatecznie ciężko jest mi uznać za zmarnowany. Grając jednak w takie tytuły jak Hotline Miami, Sleeping Dogs, Saints Row czy Remember Me, szczerze zacząłem doceniać produkcje, które nie starają się być czymś więcej, niż faktycznie są – źródłem rozrywki, od czasu do czasu opowiadającym nam jakąś ciekawą bajkę, ale przede wszystkim wygrywającym moje serce równowagą w swojej kompozycji. Równowagą, w której żaden z elementów składowych nie stara się wyrwać ponad swoich towarzyszy, udając „niewiadomoco”. Bo w gry chciałbym przede wszystkim grać - i jeśli ten aspekt odpowiednio się doprawi, „przeżywanie” opowiedzianej historii zawsze przyjdzie do nas samo. Bez niezręcznego wciskania nam się do gardła.

Zapraszamy na oficjalny fan-page Friendly Fire – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!

Robson
24 lipca 2013 - 11:19