Peace Walker? A może jednak Nervous Runner? - Brucevsky - 24 lipca 2013

Peace Walker? A może jednak Nervous Runner?

W skradankach ważne jest odpowiednie wymierzanie kroków i planowanie kolejnych ruchów, obserwowanie zachowań wrogów i właściwe reagowanie na nie. Istotna jest precyzja, by unikać wzroku przeciwników i szybko i sprawnie pokonywać kolejne przeszkody. Stworzenie przedstawiciela takiego gatunku na konsoli, która słynie z problematycznego sterowania wydawać się może samobójczym posunięciem. Konami zdecydowało się jednak zaryzykować i oddać spragnionym hitów posiadaczom PSP kolejną część flagowej serii Metal Gear Solid, Peace Walker.

Jeszcze przed pierwszym uruchomieniem tytułu, a i podczas kilku minut opcjonalnej instalacji na karcie pamięci, gracz zastanawia się, co go czeka. Do tej pory każda część Metal Gear Solid zapewniała nie tylko godziny zabawy na najwyższym możliwym poziomie, ale grała też niesamowicie na emocjach i opowiadała historię, której długo nie można było zapomnieć. Miałem więc powody, by niecierpliwie czekać na początek przygody w świecie Peace Walker. Tym razem jednak miałem też obawy, bo po raz pierwszy przychodziło mi poznawać nowego MGS-a na handheldzie, małym ekraniku i bez wygodnego pada w ręku. Ba, czekała mnie zabawa bez dwóch analogów, co wcześniej niejednemu tytułowi na PSP przecież zaszkodziło.

Pierwsze kilkadziesiąt minut zabawy przynosi potwierdzenie wysokiej formy autorów. Peace Walker znakomicie buduje klimat, znów zachwyca reżyserią wstawek i grą aktorską, a sama oprawa audiowizualna budzi niedowierzanie, że takie coś jest w ogóle możliwe na handheldzie. W końcu przychodzi wreszcie moment, gdy zyskuje się pełnię kontroli nad Snake’iem. Pojawia się też pierwsze wyzwanie skradankowe, gdy trzeba po cichu przemknąć pomiędzy patrolującymi zalesiony obszar przeciwnikami. Dochodzi do pierwszej konfrontacji ze sterowaniem.

Niestety, obawy okazują się słuszne i choć nad bohaterem da się zapanować to nie jest to najbardziej intuicyjne, przyjazne i komfortowe doznanie w historii gier. Problemy sprawia zwłaszcza oddelegowany do poruszania herosem analogowy grzybek, najczęściej oskarżany o psucie gier element budowy PSP. W Peace Walker niewielka różnica w wychyleniu go decyduje, czy widoczna na ekranie postać powoli przesunie się w danym kierunku, czy może podbiegnie, robiąc wkoło sporo hałasu. Przy skradaniu się pomiędzy przeciwnikami ta niewielka różnica oznacza w praktyce życie lub śmierć, sukces lub porażkę gracza.

Swoją przygodę z Peace Walkerem dopiero zaczynam, więc analogowy grzybek będzie miał jeszcze okazję się zrehabilitować lub mocno dać mi w kość. Na razie wiem jedno, dzięki niemu w niezamierzony sposób mam szansę zintegrować się ze światem gry i bohaterem. By ukradkiem, bezszelestnie, przekradać się za plecami patroli muszę być niezwykle skupiony, wyczulony i dokładny, choć siedzę tylko w fotelu, trzymając w rękach handhelda. Oculus Rift? Move? Kinect? Po co, gdy wystarczy analogowy grzybek, by niemal połączyć mnie z wirtualną postacią na ekranie. Jedyna różnica jest taka, że nogi Snake’a to po prostu mój kciuk.

To kogo zmordowało sterowanie w grach na PSP?

Brucevsky
24 lipca 2013 - 15:57

Męczyło cię sterowanie w grach na PSP?

Tak, często. 17,2 %

Czasami. 10,3 %

Sporadycznie miałem z nim problemy. 55,2 %

Nigdy, zawsze było ok. 17,2 %