Ciężko jest pisać o tytule, w którym najdrobniejszy nawet element warto odkryć na własną rękę. Przede wszystkim, Gone Home jest grą osadzoną w prawdziwym świecie, opowiadającą o prawdziwych ludziach. W dodatku robi to w sposób wciąż na swój sposób nowatorski, wznosząc narrację w grach wideo na wyższy poziom. Tak wspaniałe historie w tak poruszający sposób da się opowiedzieć tylko w tym medium.
Pamiętacie Dear Esther? Fragmenty enigmatycznej opowieści odkrywane były przed nami wraz z postępem podróży po wyjątkowo pięknej i równie niepokojącej wyspie. Z owych strzępków informacji pod sam koniec gry mogliśmy spróbować ułożyć historię człowieka, którym przyszło nam grać. Celowo mówię „spróbować”, bowiem nawet przetrawiona kilkukrotnie w umysłach niejednego gracza, tajemnica zawarta w opowieści nie chciała się poddać, a całość była mocno metaforyczna.
Gone Home to poniekąd rozwinięcie tamtej idei i jednoczeście projekt, któremu znacznie bliżej do tradycyjnie rozumianej gry komputerowej. O ile w Dear Esther szliśmy jak po sznurku, Gone Home nie odmówi nam przyjemności płynącej z interakcji. A jej samej jest tutaj naprawdę sporo.
Cała opowieść toczy się w połowie lat 90’ ubiegłego wieku w obrębie jednej, bardzo rozległej posiadłości. Osadzenie gry w tamtych latach ma zresztą solidne uzasadnienie fabularne, które pod koniec gry staje się jasne. Docierając przed drzwi z walizkami w rękach, zastajemy dom pusty z niepokojąco brzmiącą wiadomością od siostry protagonistki zapisaną pospiesznie na kartce przypiętej do framugi. O tym gdzie podziała się dziewczyna i jaka historia stoi za resztą domowników będziemy musieli dowiedzieć się sami. Pomogą nam w tym fragmenty listów, wyrzuconych do kosza notatek czy dokumentów do których dostęp nie będzie tak oczywisty. Gra wykorzystuje co prawda dość standardowe mechanizmy w stylu „znajdź klucz, by przejść dalej”, ale nie doczekamy się raczej fragmentów kompletnej ciszy narracyjnej i bezsensownego błądzenia po wcześniej odwiedzonych lokacjach. Na plus należy zaliczyć fakt, że "składanie" historii nie stanowi karkołomnego wyzwania. Mimo, że ma ona niezwykle intymny charakter, jest w gruncie rzeczy prosta a jej zrozumienie nie wymaga kilkukrotnego przechodzenia gry. Po raz kolejny sprawdza się teza, że prawdziwa siła tkwi w prostocie.
Grając, towarzyszy nam atmosfera którą nie do końca da się zdefiniować w jednym słowie. Gra niejednokrotnie pogrywa sobie z nami wprowadzając niepokojące na pierwszy rzut oka szczegóły, by później umieścić je w zgoła odmiennym kontekście. Coś co początkowo moglibyśmy wziąć za zwiastun tragedii może być w istocie elementem szczęśliwego epizodu historii- lub odwrotnie. Ciężko to wytłumaczyć, ale gdy zagracie, szybko załapiecie o co mi chodzi.
Potężny ładunek emocjonalny ukryty w niemal każdym odnalezionym skrawku papieru powoduje totalne zatracenie się w opowiadanej historii już po pierwszych kilkunastu minutach gry. Jeszcze większe wrażenie robią audiologii. Mówię tu z całą stanowczością- bardzo niewiele gier może się pochwalić lepszym voice-actingiem. W głosie nastolatki nie uświadczymy ani jednej fałszywej nuty czy przesadnego dramatyzmu. Wiadomości są na wskroś, szczere, osobiste i chwytają za gardło nawet, gdy sama ich treść przeczytana „na sucho” nie ma w sobie niczego wyjątkowego. Nie spodziewajcie się teatralnych frazesów; zamiast tego będziecie mieli wrażenie, jakbyście dostali się umysłu osoby przelewającej swe myśli na papier. Chociaż w pewnym momencie myślałem o zrobieniu sobie przerwy w grze męcząc się z odnalezieniem pewnego elementu kilka minut za długo, usłyszenie znanej melodii i długo wyczekiwanego głosu przywróciło niezwykłą atmosferę momentalnie, nie pozwalając oderwać się od gry aż do samego jej końca. Trzeba przyznać, że samo doświadczenie jest z gatunku tych unikalnych- po drodze nie napotkasz niczego, co byłoby w stanie zagrozić Ci w bezpośredni sposób, a mimo wszystko całość przeżywasz mocniej niż byś przypuszczał.
Technicznie gra nie sprawia już tak obłędnego wrażenia. Może się podobać dbałość o szczegóły- pokoje są pełne detali, które powiedzą nam wiele o ich mieszkańcach, jeśli tylko znajdziemy w sobie odpowiednio dużo cierpliwości by pozaglądać do szuflad. Z drugiej strony, część akcesoriów nagminnie się powtarza, co jak sądzę było nie do uniknięcia w tak rozległych lokacjach. Boli również kiepskie zoptymalizowanie kodu- korzystałem co prawda z 4 letniego komputera, ale na Boga- to mimo wszystko zamknięte pomieszczenia, w obrębie których nie znajdziemy wielu okazji do zachwycania się teksturami wysokiej rozdzielczości. Powinno być dużo płynniej. Tak czy inaczej, zachowany jest specyficzny klimat ubarwiający historię i co najważniejsze, nieburzący jej wiarygodności.
Niestety, za Gone Home przyjdzie nam zapłacić słono. Cena oscyluje w granicach $19.99, co może być kwotą zbyt wysoką nawet dla tych, którzy cenią sobie bardzo dobrze opowiedziane historie. W tej kwestii produkcja jest naprawdę dobra. Jedna z najlepszych dotychczas. W żadnym wypadku nie przesadzone studium emocji rozgrywajacych się w nastoletniej w głowie, w którym niejeden z nas mógłby przejrzeć się jak w lustrze.
Jeśli nie jesteś w stanie wyłożyć z miejsca takiej kwoty- dodaj tę grę na swoją wishlistę, najlepiej na sam jej szczyt. Ostatecznie na pewno nie pożałujesz tej konfrontacji.
Ps. Jeszcze jedna ważna informacja. Na przejście gry, w zależności od sposobu grania będziecie musieli zarezerwować 2-3 h.
Feedback jest ważny! Jeśli uważasz, że nie straciłeś czasu czytając ten wpis, daj temu wyraz w komentarzu- chętnie poznam Twój punkt widzenia. Jeśli chcesz ze mną mówić więcej o grach, uderzaj na fanpejdża, gdzie będzie trafiała najlepsza growa publicystyka przerzucona wstępnie przez filtr mojego gustu.