Betrayer – wrażenia z testów wersji alfa - OsK - 23 sierpnia 2013

Betrayer – wrażenia z testów wersji alfa

Jeszcze nie wiadomo, kiedy dokładnie nastąpi premiera Betrayer, ale dzięki „wczesnemu dostępowi”, każdy, kto zakupi grę przedpremierowo, może natychmiast przetestować wersję alfa. Przyznaję, że dostępny fragment rozgrywki dał odpowiedź na większość nurtujących mnie pytań.

Wystarczy spojrzeć na zdjęcia z gry, żeby albo natychmiastowo się nią zainteresować, albo równie szybko odrzucić. Powodem jest czarno-biała kolorystyka, uzupełniana jedynie przez drobne akcenty w czerwieni. Jak dla mnie mogło to oznaczać dwie rzecz:

1) gra została wykonany stosunkowo niedużym kosztem i jest ogólnie nieciekawa, a decyzja dotycząca kolorystyki to tylko desperacki zabieg mający na celu przyciągnięcie do produktu użytkowników rządnych unikatowych doświadczeń growych,

2) twórcy zrobili ciekawy produkt, a czarno-biały filtr to „tylko” bardzo odważna decyzja artystyczna, świadcząca o tym, że własna wizja gry jest dla nich ważniejsza niż przyciągnięcie przed klawiaturę dużej liczby odbiorców.

Nie odpowiem wam, jak jest naprawdę, bo to bardzo subiektywne odczucie i każdy musi przyjąć własną wersję wydarzeń. Przedstawię jednak własne wrażenia z testowania wersji alfa, dzięki czemu być może pomogę komuś w podjęciu decyzji dotyczącej zakupu.

Uprzedzam, sztuczna inteligencja na chwilę obecną nie jest najlepsza, zdarzają się błędy (największy, na jaki trafiłem, spowodował, że nie aktywował się skrypt otwierający bramę do pierwszego fortu), jest mało przeciwników i ogólnie całość sprawia wrażenie po prostu okrojonej. Przypominam jednak, że jest to alfa, więc tego typu niedoróbki są zupełnie naturalne i dopuszczalne, nie mam zamiaru poświęcać im miejsca poza tym akapitem, bo aktualna wersja gry, jak na ten etap produkcji, i tak jest już całkiem nieźle doszlifowana.

Mimo tego, co ludzie bojący się zastosowanej w grze, czarno-białej grafiki wypisują na forach, nie powoduje ona zawrotów głowy i przekrwienia oczu. Nie zauważyłem nawet, żeby w ogóle męczyła bardziej niż gry zrobione w kolorze. Pewnym problemem jest, że rzeczywiście w niektórych partiach, zwłaszcza podczas nocnego eksplorowania gęstych terenów leśnych, niewiele widać. Trudno jednak mieć to komukolwiek za złe, bo zdaje się, że była to świadoma decyzja mająca zwiększyć nastrój napięcia.

Napięcia natomiast, możecie mi wierzyć, w grze nie brakuje. Z czasem nieco opada, ale sądzę że to wynik alfy, bo po początku widać, że twórcy mają w zanadrzu parę ciekawych sztuczek, którymi potrafią wystraszyć grającego. >>Spoiler z pierwszych 15 minut rozgrywki, uprzedzam na wszelki wypadek>> Gdy znajdujemy się w pierwszym forcie, dominuje jasna kolorystyka, wokół panuje absolutna cisza i nie widać w okolicy żywej duszy. Podczas badania przedmiotów, w pewnym momencie możemy uderzyć w dzwon. Wtedy następuje huk, błysk i natychmiastowa zmiana kolorów na znacznie ciemniejsze. Do tego ze skrzypieniem zamykają  się bramy wyjściowe i pojawia się jakieś ponure widmo, stojące pod chatką nieopodal. <<po spoilerze<< Z czasem zaczniemy tego używać, jako jednego z wielu elementów rozgrywki i przestaniemy w ogóle zwracać uwagę, ale gratuluję nerwów osobie, która za pierwszym razem nie podskoczy w fotelu.

Bardzo ciekawym zabiegiem jest konieczność wsłuchiwania się w dźwięki. Nie dostajemy w grze wyraźnych wskazówek, w którą stronę iść i co zrobić, a naszą największą pomocą jest wsłuchiwanie się w głosy niesione przez wiatr. Dzięki nasłuchiwaniu, wiemy, kiedy zbliżamy się do kluczowego obiektu, a kiedy się od niego oddalamy. Bardzo pozytywnie wpływa to na podbudowanie atmosfery, bo jeżeli, pośród niemal absolutnej ciszy, musimy się dodatkowo skupiać na wyłapywaniu dźwięku, znacznie wzrasta szansa, że usłyszenie czegoś, czego się nie spodziewaliśmy, wywoła w nas jeszcze większy niepokój. Wiele zależy od naszego sposobu prowadzenia rozgrywki, ale jeżeli ktoś będzie się skradał i dokładnie badał teren, a w pewnym momencie odwróci się tylko po to, żeby zobaczyć jakąś upiorną, latającą czaszkę, która się w niego wgryza, cóż – efekt murowany.

Wszystko jest kwestią nerwów, ja osobiście nigdy nie lubiłem gier, które straszą, więc możliwe, że bardziej zaprawieni w bojach gracze będą bardziej odporni. Na plus trzeba grze zaliczyć, że atmosfera została osiągnięta głównie dzięki skąpej narracji, kolorystyce i niewielkiej ilości dźwięków, a nie poprzez epatowanie graczy ilością krwi i makabry.

Od samego początku wiemy, że mamy do rozwiązania jakąś mroczną tajemnicę. Jesteśmy jedyną osobą, która ocalała z katastrofy statku i znajdujemy się w miejscu, którego wszyscy „normalni” mieszkańcy tajemniczo z(a)ginęli. Jedyną pomagającą nam postacią jest dziewczyna w czerwieni, od której otrzymujemy podstawowe wskazówki. Gdy dochodzimy do fortu, znajdujemy w nim ludzi zamienionych w figury z prochu (lub po prostu figury z prochu, które zostały umieszczone w forcie zamiast ludzi), jedynymi osobami, z jakimi przyjdzie nam rozmawiać, są umarli: od „zwykłych” duchów po mówiącą czaszkę. Atmosferę niepewności i tajemnicy potęguje fakt, że nasi rozmówcy myślą, że to my jesteśmy duchem. Co się tak naprawdę dzieje? Kto jest duchem, a kto żyje? Jaka jest nasza rola w całej historii i kim jest dziewczyna w czerwieni? Każdy znaleziony przedmiot rodzi kolejne pytania i gra nie śpieszy się, żeby je wyjaśniać. Zdaje się nawet, że w zależności od tego, ile i jakie znajdziemy wskazówki, taką damy radę zbudować sobie ostateczną wersję wydarzeń. W świecie gry jest sporo do wyjaśnienia, niektóre zadania stawiają nas nawet w roli detektywów, którzy próbują rozwiązać mniejsze sprawy tubylców.

Gra jest wyraźnie nastawiona na eksplorację. Jeżeli ktoś marudzi na współczesną tendencję prowadzenia gracza za rączkę i krzywi się na cudowne zmysły bohaterów i wszędobylskie markery, na pewno odnajdzie się w Betrayerze, gdzie jedyną pomocą jest mapa… Na której nie widać nawet, gdzie się aktualnie znajdujemy.

Możemy zupełnie swobodnie przemierzać całkiem spory obszar i tylko my decydujemy, gdzie chcemy się udać. Gra ma tak otwartą strukturę, że możemy sobie zwiedzić całą mapę i zupełnie przegapić nawet najbardziej podstawową wskazówkę, którą powinniśmy znaleźć już na samym początku.

Póki co gra nie jest trudna, ale ma predyspozycje, by taką być i mam szczerą nadzieję, że twórcy pójdą w tym kierunku. Aktualna mechanika przypomina mi nieco Dark Souls – gdy nasza postać zginie, traci wszystkie zgromadzone pieniądze i wraca do punktu kontrolnego, zabici przeciwnicy odradzają się, a jedynym sposobem na odzyskanie dobytku, jest zebranie go z miejsca śmierci. Jeżeli umrzemy drugi raz, zanim uda nam się go zabrać, przepada bezpowrotnie.

Pod względem rozgrywki, mamy do czynienia ze strzelanką FPP, z możliwością skradania się i likwidowania wrogów znienacka – mam nadzieję, że mechanizmy zostaną usprawnione, bo póki co skradanie się zdecydowanie nie jest najlepszym elementem gry.

Bardzo podoba mi się umiejscowienie akcji, zwłaszcza jak na ten gatunek. Fabuła rozgrywa się w początku XVII wieku, więc do naszej dyspozycji oddane zostały bronie takie jak łuki (kilka rodzajów), muszkiety, pistolety i tomahawk. Nie jestem tylko przekonany co do praktyczności broni palnych, bo zadają niewiele więcej (czasem nawet mniej) obrażeń, a przeładowywanie trwa całe wieki (choć naprawdę polecam się nimi pobawić ze względu na ładną animację!), ale za wcześnie by się zastanawiać nad takimi sprawami. Tak czy inaczej, bardzo szybko możemy wsiąknąć w klimat siedemnastowiecznej kolonii Nowego Świata.

Może nie jest to jeszcze etap, na którym mógłbym z czystym sumieniem polecić komuś zakup gry, ale Betrayer zdecydowanie ma spory potencjał i wszystko zależy tylko od tego, czy twórcy będą w stanie go wykorzystać i  pociągnąć do końca to, co zaczęli, nie ulegając presji osób domagających się np. dodania markerów zadań lub zdjęcia czarno-białego filtru. Po przebyciu udostępnionego obszaru, z którego jestem niemal pewien, że i tak mi co nieco umknęło, sądzę, że Betrayer jest na bardzo dobrej drodze do stania się jedną z ciekawszych gier PC tego roku.

OsK
23 sierpnia 2013 - 14:10