Burzliwa reakcja, jaką wywołały w społeczności graczy pierwotne założenia Microsoftu względem Xbox One pokazała jasno - chcemy, by nowa generacja była starą generacją, tylko bardziej. Nie jesteśmy gotowi na przejście w cyfrową dystrybucję z miejsca, bo wciąż nie znamy korzyści jaką mogłaby nam przynieść. Ostatecznie więc zadowolimy się maszynami, których moc obliczeniowa jest wielokrotnie wyższa od tych, które stoją w naszych salonach od lat - byle tylko nikt nie przesadzał z rewolucyjnymi nastrojami. Sami przyznacie, że z dumnie brzmiącą zmianą generacji gamingu niewiele to ma wspólnego. Całe szczęście prawdziwa rewolta flankuje konsole by ostatecznie wejść z nimi w sojusz, bezlitośnie je rozgromić, bądź odejść w otchłań zapomnienia na zawsze - wszak historię piszą zwycięzcy.
Opinie wszystkich, którzy mieli okazję dorwać się do Oculusa wystawionego w jednej z hal tegorocznego Gamescomu i wcześniej są jednogłośne - szykujemy się na przełom. Wrażeń z Oculusa nie sposób porównać do żadnych znanych nam dotychczas doświadczeń i chociaż niektóre osoby mogą po pewnym czasie czuć fizyczne zmęczenie, żaden z graczy nie odmówi sobie szturmu na rozszerzoną rzeczywistość. No, prawie żaden – kilku z dotychczas testujących gogle VR nie było w stanie wytrzymać z nimi dłużej niż minutę.
Wbrew pozorom, peryferiami komputerowymi niepodzielnie rządzi konserwatyzm. Gamepady rozwijane są w rozważny, nieśpieszny sposób i w zasadzie zbliżają się do ideału formy, najlepsze kierownice stoją na od dawna pólkach (niektóre z kultowych modeli nie są już produkowane), a ostatnia rewolucja kontrolerów ruchowych została przyjęta ciepło, ale tylko wśród casualowych graczy. Technologia 3D z kolei sinusoidalnie wraca do łask by po chwili odejść w niebyt. Sony co prawda proponowało nam gogle, które wyświetlają obraz 3D tuż przed naszymi oczami, ale trudno było liczyć na komercyjny sukces gadżetu o ograniczonym zastosowaniu kosztującego ponad dwa tysiące złotych. O goglach VR mogliśmy przeczytać w połowie lat 90', a hologramy są wciąż poza naszym zasięgiem. Oculus Rift ma więc szansę na powrót idei sprzed lat i trzeba powiedzieć sobie jasno – jest to ostatnia tego typu szansa.
Pozostaje tylko kwestia wsparcia inicjatywy przez deweloperów już po premierze. Przyznam szczerze, że sam należę do zwolenników technologii 3D jaką znamy teraz i o ile jeszcze rok temu gry oferowały całkiem niezłe wsparcie dla trójwymiaru (w Arkham City wypadło to obłędnie), tak teraz coraz trudniej znaleźć na półce pudełko z pożądanym znacznikiem. W kuluarach mówi się raczej, że jakakolwiek technologia 3D przyjmie się dopiero wtedy, gdy nie będzie wymagała korzystania z jakichkolwiek dodatkowych urządzeń, które trzeba będzie trzymać na głowie. Mimo to, przystosowanie obrazu gry wideo do współpracy z Oculusem jest kwestią stosunkowo prostą i już teraz lista wspieranych gier i aplikacji zbliża się do poziomu trzystu pozycji. Prawdziwą moc systemu poznamy jednak dopiero wtedy, gdy gry już w fazie projektu tworzone będą jako produkcje kierowane na Oculusa – analogicznie jak filmy konwertowane do 3D nijak mają się do tych, które naszpikowane są scenami rozpisanymi z myślą wywoływania określonego efektu.
Cena może nieznacznie przekroczyć 300 dolarów, co jak sprzęt redefiniujący w zasadzie sposób rozgrywki jest kwotą bardzo przyzwoitą – mimo że poziom skomplikowania hardwaru nie jest kosmiczny. Niestety, nie uda się początkowo wprowadzić technologii śledzenia ruchu gałek ocznych, która wciąż jest zbyt kosztowna. Inaczej mówiąc standardowy żyroskop bez opóźnień i płynnie przeniesie ruch naszej głowy do środowiska gry, ale nie zogniskujemy wzroku na wybranym obiekcie w sposób, który znamy z rzeczywistości. Na tę technologię przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać.
Hype'owi na Oculus Rift bacznie przyglądają się firmy, które obecnie rozdają karty w branży. Jak informuje eurogamer, Sony planuje produkcję swojego systemu działającego analogicznie do Oculusa. Twórcy urządzenia odrzucają oferty sprzedaży swego niewpełni narodzonego jeszcze dziecka, ale nie odrzucają ofert współpracy. Możliwe więc również, że urządzenie będzie w przyszłej wersji współpracować z konsolami.
Przyjmie się? Wierzę, że tak. Chociaż można już dziś zamówić Oculus Rift w wersji deweloperskiej (SD) - poczekam z zamówieniem do wersji konsumenckiej, ale z zamówieniem na zawaham się ani chwili. Jedno jest pewne, dla Virtual Reality w tym kształcie to ostatni moment. Teraz, albo nigdy.