Na pewno każdy w swojej karierze gracza miał do czynienia z produkcją pozornie tak dziwną, inną od innych lub po prostu bezdennie głupią, że aż musiał tego spróbować… By po pierwszych kilkunastu minutach gry dojść do wniosku, że to całkiem nieźle sprawdza się w praniu. Dokładnie taka sytuacja zaistniała podczas mojego pierwszego kontaktu z dostępnym w PS Store Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, jedyną grą, która pod względem długości tytułu może rywalizować z Super Street Fighter II Turbo HD Remix. I jedyną, gdzie możesz bawić się w odrzutowiec samochodem na pilota. Zaintrygowani?
Spróbujmy podążyć tokiem rozumowania developerów. Każdy chłopak lubi piłkę nożną. Każdy chłopak lubi modele samochodów na pilota. Gdyby tak połączyć jedno z drugim – wrzucić na arenę dwie drużyny aut i kazać im grać w futbol przerośniętą piłką? Pomysł niezgorszy, jednak o ile się nie mylę, parę razy już wykorzystywany w historii elektronicznej rozrywki. Wypadałoby więc go odrobinę podrasować…
To ptak? Samolot? Nie! To ponaddźwiękowe, akrobatyczne... Ech, nieważne.
Pierwsze skrzypce gra tutaj wymieniony w tytule (w sumie: co w nim nie jest wymienione?) napęd rakietowy naszych pojazdów. Uzupełniamy dopalacz, przejeżdżając po rozsianych na arenach trójkątach lub zgarniając specyficzne fiolki. Najbardziej prozaicznym zastosowaniem jest użycie go jako przyspieszenia – w pewnym momencie autko może osiągnąć prędkość naddźwiękową… No co, dodatek „Supersonic” zobowiązuje… I w tym stanie nie dość, że zostawia płonący ślad, to kasuje każdego innego zawodnika, jaki napatoczy się przed maskę – śmierć skutkuje respawnem pośrodku boiska, co może zaważyć o być albo nie być w podbramkowej sytuacji. Ale to dopiero początek. Bez zużywania dopalacza, możemy naszym pojazdem podskakiwać oraz robić coś w rodzaju powietrznych uderzeń. Trudno mi to właściwie wyjaśnić, manewr wygląda jak atakowanie nieprzyjaciół przez (nomen omen) naddźwiękowego jeża Sonica. Autko, mając w głębokim poważaniu prawa fizyki, po podskoku zostaje ciśnięte w wybranym przez nas kierunku, co służy głównie egzekwowaniu strzałów piłką. A i to mało! Mamy całkowitą kontrolę nad piruetami pojazdu w powietrzu, co w połączeniu z napędem rakietowym pozwala nam na wykonywanie krótkich lotów, by osiągnąć wysoko lecące piłki. Poza tym trzeba jeszcze dodać możliwość jeżdżenia po prawie pionowych ścianach, odrzucania przeciwników uderzeniem na kilkadziesiąt metrów… Mówiłem już, że ta gra jest szalona?
Skoro macie jako taki obraz możliwości naszych bolidów, czas trochę bliżej przyjrzeć się samej rozgrywce. Autorzy właściwie oddali nam do dyspozycji trzy warianty zabawy. Dla samotników stworzony został tryb turnieju, czyli seria coraz trudniejszych pojedynków ze sterowanymi przez AI przeciwnikami, oraz minigry – cykl ciekawych wyzwań. Gra przykładowo stawia nas w roli bramkarza, podczas gdy do bramki lecą kule wystrzelone z dział, innym razem każe wygrać mecz w osłabionym składzie lub za pomocą skrzynki zamiast piłki (!), utrzymać się bez kraksy przy atakujących oponentach, etc. Wszystko to jest przyjemne, jednak jak na moje oko to po prostu poligon, na którym nabywamy umiejętności niezbędnych w rozgrywkach sieciowych lub na dzielonym ekranie. Gra z botami jest na dłuższą metę nudna, a wyników w minigrach też nie można żyłować w nieskończoność. Singlowy za długo tu nie zabawią. Na szczęście, wkraczając o sieci, możecie zapomnieć o nudzie. Czeka was najbardziej chaotyczny, a przez to rajcujący spektakl, jaki są w stanie zaoferować modele samochodów RC.
Lewandowski na czterech kołach
Pierwsza sekunda i szóstka wariatów startuje do ustawionej pośrodku kuli, wszyscy zderzają się w potężnym karambolu, ktoś jest zniszczony, kimś ciska o ścianę, a o piłce to chyba wszyscy zapomnieli. Co chwila ludzie się rozbijają, nieudolnie próbują odbijać piłkę od ściany by wypracować dla kogoś czysty strzał (który na 90% odbije się od bandy i da oponentom szansę na kontrę)… I chociaż współpracy tutaj tyle, co kot napłakał, radość z przypadkowo skonstruowanej akcji niejednokrotnie przebija doznania przy podobnych zagrywkach w FIFA czy PES. Syndrom „jeszcze jednego meczu” jest obecny, potwierdzam. Duży udział w generowaniu radochy mają areny, mocno się od siebie różniące. Jest klasyczne boisko piłkarskie, statek piratów z przeszkadzającymi masztami i wzniesieniami czy też plansza na piasku z lekko nachylonymi krawędziami. Warto odnotować fakt, że dodatkowe trzy z sześciu obecnych w grze boisk zostały udostępnione jako darmowa łatka.
Całość hula na Unreal Engine 3, który chyba upodobali sobie twórcy wszelkich gier z kulami w rolach głównych (The Ball, Rock of Ages). Chociaż oprawa nie powala skomplikowaną geometrią czy bajeranckimi efektami, ma swój urok. Na dodatek mimo filtrów obrazu przy wchodzeniu w naddźwiękową, wielu eksplozji i światła rzucanego przez piłkę (większość z kul lekko świeci) gra właściwie nigdy nie zwalnia, trzymając się 60 FPSów jak wściekły pitbull nogi listonosza. Fizyka też nie kuleje, chociaż trochę ciężko się przyzwyczaić do nienaturalnie lekkiej piłki. Przez jej dużą tendencję do skakania nawet po kilku godzinach gry wciąż się łapiemy na tym, że startujemy do niej za wcześnie i w efekcie przelatujemy pod nią lub – co gorsza – pozwalamy jej wpaść do bramki.
Mało tego, panie...
Z mojego tekstu wyłania się obraz SARPB jako gry prawie pozbawionej błędów. Te jednak są, chociaż nie tak oczywiste, jak mogłoby się zdawać. W mojej opinii ten tytuł sprawia wrażenie trochę niedokończonego – widać po minigrach, że twórcy mieli o wiele więcej fajnych pomysłów, ale z jakichś powodów (brak czasu?) nie chciało im się ich więcej implementować. Boli brak możliwości ustawienia modyfikacji, które pojawiają się we wspomnianych minigierkach – zmiana piłki (tak, dobrze myślicie, marzę o skrzynce), wprowadzanie barier na arenach i takie tam. Na dodatek po sieci nie można włączać do rozgrywki botów, co często stawia nas w niekomfortowej sytuacji 1 vs 1 – czyli zabawa w strzelanie nad głową oponenta na pustą bramkę – lub, jeszcze gorzej, 2 vs 1 czy też 3 vs 2.
Chciałoby się także więcej aren oraz modeli samochodzików różniących się od siebie czymś więcej, niż wyglądem.
Jeśli już mam się czepiać na porządnie, to „naddźwiękowe autka” dysponują bodajże najbardziej nijakim soundtrackiem, z jakim miałem do czynienia – dzięki Bogu mamy możliwość wrzucenia własnej muzyki do gry, do czego z całego serca zachęcam. Ale przede wszystkim, przydałby się jakiś system motywacji do gry w sieci. Wiecie, cała ta otoczka z nabijaniem doświadczenia, odblokowywaniem dupereli dla swojego awatara (w domyśle autka), jakiś perków… Po prostu infrastruktura multiplayera przypomina mi czasy Quake’ów i pierwszych Unreali, gdzie pomysł na multi ograniczał się do „rzućmy ich razem na serwer i niech się bawią”. Owszem, zabawa jest przednia, ale można by to jeszcze polepszyć.
Wypadałoby zakończyć recenzję jakimś pozytywniejszym akcentem, wyręczają mnie w tym jednak sami twórcy. Akurat teraz, we wrześniu, zapowiedzieli sequel poprawiający wiele wad oryginału, w tym brak modyfikatorów. Jednak ze względu, że dłubią nad nim „w swoich garażach”, nie w godzinach pracy, będziemy musieli trochę nań poczekać. W zamian za to na PCtach będziemy mogli wpierać ich wysiłki, testując (prawdopodobnie) darmową wersję alpha! A póki co, proponuję wrócić do swoich peestrójek i odpalić silniki rakietowe. Wciąż sporo ludzi czeka na serwerach, by skopać im zderzaki.
Na plus:
+ ciekawy pomysł na gameplay
+ silniki odrzutowe w autkach i akrobacje w powietrzu dają radę
+ gra w sieci daje sporo radochy, mimo niekontrolowanego chaosu na arenach
Na minus:
- surowe opcje konfiguracji meczu
- do bólu bezpłciowy soundtrak (pomijając motyw przygrywający w XMB peestrójki)
- przydałoby się więcej zawartości
- mało do roboty dla jednego gracza