W momencie, gdy piszę ten nie za długi felieton, czuję jak wkraczam na bardzo grząski grunt. Rozmawianie o sztuce współczesnej to ciężka sprawa. Z jednej strony rzeczywiście ma ona jakiś głębszy przekaz, z drugiej zaś tym „kunsztem” może być wszystko. Skrzętnie udowadniali różni artyści na przestrzeni tych kilku ostatnich dekad. Malarstwo, rzeźba, architektonika to rzeczy kojarzące się nam automatycznie z wypowiedzeniem tego słowa. Ale przecież na wystawach w wielu „galeriach piękna” znajdziemy też pisuary czy proste kwadraty na płótnie. Gałęzie rozrywki również mogą być przedmiotami artystycznymi. Muzyka jest tu idealnym przykładem, ale filmy czy książki nie stoją za nią zbyt daleko. Dosyć młodą formą sprawiania nam zabawy, są oczywiście gry wideo. W ostatnich latach, razem z masowym wejściem produkcji od niezależnych developerów, temat uznania tej branży za sztukę powraca jak bumerang. W sieci znalazłem wielu zwolenników i szanuję ich zdanie, ale moje jest nieco odmienne.
Gry w końcu będą sztuką. Nie unikniemy tego zdarzenia, to jest pewne. Ale ja po prostu go nie chcę. Bo tak, bo mogę, bo takie jest moje zdanie. Uznawanie tej gałęzi rozrywki za coś „większego” to nie jest według mnie coś niepoprawnego lub coś co tępię jak inkwizycja heretyków. Cały czas mam wrażenie, że producentów ciężko jest nazwać artystami, takimi z krwi i kości. „Gejmsy” to rzecz dość świeża i jeszcze nie do końca dojrzała. Owszem, potrafi w kilka dni zarobić miliardy dolarów, ale nie o to nam chyba tu chodzi, prawda?
Jeżeli tytuł stara się o miano artystycznego, to nie może zapomnieć o podstawach, czyli dobrym gameplay’u. Ten rynek powstał po to, żeby sprawiać frajdę przez interaktywność. Możliwość wcielania się w różne wymyślne postacie i robienie nimi rzeczy, których normalnie nie możemy lub zabrania nam moralność. Zabijanie, wysadzanie, czarowanie, latanie, spadanie z wieżowców z piskiem orła w tle. Kochamy to. Produkcje robiące z siebie coś więcej niż sama gra, zapominają o swoich korzeniach kompletnie. Niektórym wychodzi to lepiej, innym gorzej. Jednym się to podoba, drugim nie. Jestem osobą, która lubi dobrą fabułę oraz narrację, ładną grafikę, klimat, ale boli mnie, kiedy mechaniki rozgrywki kuleją. Przykłady? Ho, ho! Dużo by tego wymieniać! Myślę, że flagową szpilą jest tutaj (jak na razie największy zawód roku, według mnie) BioShock: Infinite. Silący się na piękno, zadziwienie gracza otoczeniem, narracją, historią, a przy tym ukrywający spore braki, tudzież ograniczenia w zabawie. Świetnie się składa, żeby przy okazji tutaj wspomnieć o takim Dear Esther. Wygląda cudnie, imponuje sposobem opowiadania wydarzeń, estetyką, ale równie dobrze sprawdziłaby się jako dłuższa animacja do obejrzenia, bo nasz wkład w poznawanie świata jest znikomy. A tak w ogóle to po co te całe ględzenie i narzekanie? Ano po to, żeby pokazać, iż boję się, a zarazem nie lubię jak pozbawia się mnie, czyli gracza, interaktywności oraz idących za nią możliwości. Niby odejście od niej sprawia, że tytuł od razu jest piękny i super głęboki, co jest oczywiście nieprawdą. Dla mnie jest on wówczas czymś niekompletnym. Jednorożcem bez jednego rogu.
Jakiś nieczuły, niewrażliwy jestem. Piękno i artyzm zwykle do mnie nie przemawiają. Nie rozumiem zachwycania się graczy takimi rzeczami. Fajne eksperymenty, jednorazowe doświadczenia, małe odskocznie od kolejnych strzelanek, tak to nazwę. Niektórzy powiedzą: „Ale przecież jak stawiasz nacisk na dany element, to słabsze wykonanie innych można wybaczyć”… no dobra, nikt tak nie powie, ale słyszałem podobne opinie. Otóż nie. FEZ to idealny wyjątek. Produkcja posiadająca świetny gameplay, wyborny styl graficzny i jakieś tam przesłanie. Nadal żadna rewolucja, ale coś innego niż reszta. Aż śmieszne, że zrobiło go dwóch ludzi.
Tak w ogóle skąd ten strach? Te niechcenie, zniechęcenie? Głównie przez to, że gry indie i produkcje wyprodukowane przez Japończyków zaczynają być u nas coraz popularniejsze. Oczywiście, nie ma w tym nic szczególnie złego, lecz spora część z nich dźga nas w oko kiczem. Marnym próbowaniem, staraniem się o to, by być postrzeganym inaczej niż „głupia zabawa”. Kończy się to byciem tandetą, która wylewa się z ekranu przy okazji wykorzystywania marnych kontrastów. Bawi mnie na przykład, kiedy w japońskim RPG jakaś pani z oczami jak opona od samochodu i piersiami większymi od twarzy wygłasza mi jakieś filozoficzne zagadnienia. W indykach podobnych sytuacji jest więcej. Chcę, żeby gry pozostały frajdą, czyli po prostu grami. Nie siliły się na coś więcej, bo cierpią na tym inne elementy, a przez to często konsumenci. Zależy którzy oczywiście. Nieliczni w tych brakach dostrzegą coś ciekawego. W końcu ile ludzi, tyle różnych gustów.
Całe szczęście twórcy tej gałęzi branży jeszcze sami do końca nie wiedzą, jak swoje twory uczynić sztuką. Mają zwykle bardzo ciekawe pomysły, które nie wypalają. Cieszyłbym się, gdyby poszczególne produkcje idealnie łączyły ze sobą dobrą fabułę z równie porządnie wykonaną rozgrywką. Niestety ciężko znaleźć ugodę pomiędzy tymi dwoma rzeczami. Autorzy często decydują się na poświęcenie czegoś kosztem czegoś, także nic nie idzie ze sobą w parze. Pchają oni dużo niepotrzebnych elementów do jednego worka, które gryzą się z opowieścią czy też z samym „gejmplejem”. A takie idealne połączenie obu mógłbym nazwać sztuką. Gry coraz bardziej dążą do bycia artystycznymi i zaliczają przy tym pojedyncze, malutkich, choć ważne sukcesy. Ale ja tego nie chcę. Wolę, żeby zamiast kłaść nacisk na zadziwienie odbiorcy, po prostu dostarczały nam rozrywki. Po to zostały stworzone i niech tak zostanie. Niech nie zachęcają mnie do rozczulania się nad współczesnym światem i jego problemami. Powinny mnie od nich oderwać za pomocą swoich wirtualnych światów i tak też pozostać musi. Inaczej życie byłoby nudne, niesatysfakcjonujące i szaro-czarne.
Zachęcam do odwiedzania mojego fanpage na facebooku oraz ćwierkacza. Znajdziecie tam sporo różnych przemyśleń, głupot i dowiecie się co słychać u Rasgula. Pozdrawiam!